lunes, 12 de julio de 2010

Volviendo a la creación de PJs.

Jugando han surgido algunas dudas sobre el sistema de generación de personajes expuesto en la primera versión del reglamento (lo cierto es que cada vez que lo abro surgen más y más cosas que revisar, pero me imagino que esto es así). Estas dudas tienen que ver sobre todo con cuán "poderoso" o "débil" es un PJ cuando acaba de aparecer en juego, y han sido motivadas por algunos problemas que yo en realidad achaco, más que al sistema en sí, a mis prisas por probar las reglas de "extras" en combates (en el reglamento, 4.3. PJ contra PNJ) y a cierto descontrol a la hora de usar las reglas de generación en sí.

Mi intención es que un PJ recién generado, aunque tenga cierto pasado a sus espaldas, vea reflejada cierta inexperiencia en su hoja y sólo tenga una manera de cammbiar esto: Jugar. Y, os lo creáis o no, los jugadores, convencidos acaso por esa pretensión de realismo que le he intentado dar al asunto, han encontrado sus PJs demasiado "fuertes" de salida. Precisamente cuando yo casi pensaba lo contrario... En cualquier caso, es cierto que el sistema necesita unos retoques. Han aparecido ya varias ideas, y las paso a comentar.

  • Una opción sería cambiar el sistema para que, a mayor "nivel" de Habilidad se quiera, mayor cantidad de puntos de generación de personaje haya que invertir, como si se tratara de puntos de experiencia. Mi mayor objeción a esto es que los puntos de experiencia son bastante más "caros" que los de personaje, y permitirían adquirir pocas Habilidades. Sin embargo, el jugador que propuso esto (que está ahí, a la izquierda, en "Seguidores") encontró pronto una manera más justa de llevar a cabo su idea y desarrolló la siguiente lista:
Subir Habilidad Pobre (-2) a Mediocre (-1) ... 1 P
Subir Habilidad Mediocre (-1) a Normal (0) ... 1 P
Subir Habilidad Normal (0) a Bueno (+1) ... 2 P
Subir Habilidad Buena (+1) a Muy Bueno (+2) ... 3 P
Subir Habilidad Muy Buena (+2) a Excepcional (+3) ... 4 P

Eso sí, sería necesario otorgar de entrada al menos 40 puntos en vez de 35 para construir la hoja de personaje. No se ha intentado diseñar aún uno con estas reglas, así que son, por ahora, completamente teóricas.
  • Otra opción, sugerida por una jugadora (que no está a la izquierda en "Seguidores" porque es una traicionera) consistiría, simplemente, en limitar el número de Habilidades que pueden "subirse" más allá de cierto punto durante su generación. Por ejemplo, sólo dos o tres Habilidades pueden comenzar como Muy Buenas. Esta solución me parece más práctica, sobre todo porque, tal como decía al principio, creo que los PJs no empiezan siendo demasiado poderosos, sino simplemente algo desequilibrados.

    Al hacer la hoja del personaje, simplemente habría que seleccionar el par de Habilidades en las que tiene que destacar. Ya que en FUDGE Feldkirch no hay distintos tipos de características sino que de cara a las reglas el personaje se define por las Habilidades, el jugador debería escoger con cuidado aquellas que lo van a hacer, generalmente de modo acorde a la ocupación del PJ.

    Por lo pronto, veo la posibilidad de incluirlo como regla, relacionando además todo esto con el estilo de juego que vamos a desarrollar:

    Si se trata de un juego volcado hacia el drama o el terror, el personaje deberá ser más "limitado": Comienza el juego con 35 puntos de generación de personaje para las Habilidades, tal y como se describe en el Reglamento, y puede tener como máximo 2 Habilidades Muy Buenas o 1 Excepcional.

    Si se trata de un juego volcado hacia la aventura, la acción y los viajes, el personaje debería poder prepararse un poco mejor: Comienza el juego con 40 puntos de generación de personaje para las Habilidades, y puede tener como máximo 3 Habilidades Muy Buenas o 1 Muy Buena y 1 Excepcional.
Se agradecerán especialmente los comentarios, ya que ninguna de las dos posibilidades ha sido probada todavía.

1 Voces se alzan :

Anónimo dijo...

Yo considero mejor dejar las 2 opciones abiertas, es decir aquellos que prefieran dejar un estilo de partida mas realista podran asi limitarse y dejarse abrir el craneo mas facilmente gracias a la limitacion de habilidades(por otra parte es ciertamente logico que si eres muy bueno en algo no lo seas en casi todo lo demas).Por otra dejariamos abierta la posibilidad de hacerse personajes con mas habilidades que Mcgiver para aquellos que disfruten con la violencia, el combate y el jaleo en general.
Esta es mi opinion, opinen señores, opinen(y señoras tambien)