viernes, 12 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (02).

Con la intención de proseguir con la publicación de aquella entrevista con algunos de los diseñadores y editores de juegos de Rol amateurs o semiprofesionales que escriben y publican desde España, y que comencé aquí, presento hoy las respuestas de otro de ellos: JKeats, autor del Blog Frankenrol y uno de los responsables de la Sociedad del Dado Cornudo. Algunas de sus ideas ya se han visto en este Blog, recientemente. Mientras le planteo la posibilidad de hacerle algunas preguntas y hablamos, en general, acerca de la labor rolera de los DJs, me hace la siguiente observación:

"A mí del Rol siempre me ha gustado esa parte de crear una novela y meter al resto de participantes en ella... Si lo piensas, somos como directores de ópera preparando el escenario y lanzando a los actores a que interpreten."

He aquí sus respuestas al formulario, sin más preámbulos:

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
JKeats: Unos 20 años, empecé a jugar en primero de instituto. Hubo un parón durante la universidad, lo retomé y quizá la etapa más activa sea la actual, compaginando jugar con escribir en Frankenrol y publicar juegos.

P: Aunque haya habido cierto relevo generacional entre aficionados, parece que haya una "vieja guardia" de digamos 30 años o más de edad bastante importante en el Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
JKeats: En mi opinión sí, al menos lo que se puede ver en la gente que publica en Internet y con la que tengo trato. Me da la sensación de que en gran medida el relevo generacional no se ha producido, la gente de 15 años que podría estar jugando a rol tradicional, de lápiz y papel, prefiere los juegos de ordenador o las consolas.

De todas formas también hay bastante gente joven jugando a otras formas de rol, por foro, chat, etc... Basadas en sus películas, novelas o series preferidas. No son a las que estamos acostumbrados pero también son juegos narrativos y de interpretación.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
JKeats: Prefiero dirigir. Me gusta inventar historias y contarlas, meter a los personajes en ellas, ver cómo las resuelven, crear una aventura en la que sean los protagonistas.

P: ¿Juegas más que diriges?
JKeats: En la actualidad tenemos una campaña en activo y sólo juego, pero normalmente es al contrario, he pasado meses e incluso años haciendo exclusivamente de master.

P: ¿"Diriges" o "narras"?
JKeats: No me lo había planteado nunca así, pero creo que sin duda soy más un narrador que un director. Me gusta plantear una historia y dejar que los personajes decidan. Puede que en el fondo haya una trama por la que me gustaría llevarles, pero si escogen otro camino me parece perfecto. Se puede "encarrilar" a los jugadores, pero el exceso de direccionismo mata la aventura.

P: Desde hace unos años la mayoría de juegos parecen estar diseñados para favorecer campañas rápidas y breves. ¿Crees que es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
JKeats: Sí, se nota sobre todo en los sistemas, que han evolucionado hacia la simplificacion y la sencillez. Poca gente hoy día aceptaría un juego como Rolemaster, que necesitaba de varios manuales para jugar (aunque hay excepciones como la de Anima: Beyond Fantasy).

A nivel de ambientación, se publican más juegos autoconclusivos, manuales con menos páginas, aunque eso puede deberse también a que resultan más asequibles a las editoriales pequeñas.

P: Ya que hablábamos antes de un posible "envejecimiento de la población rolera"... ¿Puede deberse este tipo de diseño de juegos reciente a la falta de tiempo de los jugadores para desarrollar campañas largas, dada su edad madura, o es a causa de otra cosa?
JKeats: La edad es un factor importante, los jugadores adultos tienen más compromisos que los adolescentes y su tiempo es más escaso. Supongo que si un grupo dispone de ocho horas cada quince días, puede preferir una sesión llena de acción, enfrentamientos, combates, saqueos y exploración de ruinas, antes que una que implique política, intepretación y demás. De todas formas en mi opinión no son cosas incompatibles, hay partidas de intriga que enganchan tanto o más que un dungeon y se puede pasar toda una tarde sin pegar un tiro y quedar igualmente satisfechos.

P: ¿Los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself podrían estar relacionados con esto?
JKeats: Están relacionados con ello y con ese deseo de volver a vivir las aventuras que experimentamos como adolescentes. Y sin tener que dejarnos un riñon en nuestra tienda especializada de turno para conseguirlo. El do-it-yourself es una reacción natural, los jugadores de la vieja guardia ya conocemos tantos juegos y sistemas que no creemos necesario pasar por caja para que nos den lo mismo de siempre. Internet pone a nuestra disposición un medio perfecto para conseguir juegos gratuitos, o en nuestro caso para crearlos y distribuirlos.

P: Tengo la idea de que el auge del fenómeno rolero del do-it-yourself, que sin ir más lejos ocupa este Blog, se debe en gran parte a esa "falta de tiempo" de la que hablábamos, que nos lleva a algunos a intentar acotar un mundo a la medida de nuestras necesidades de juego. ¿Pero en ese caso, y ya que las "ambientaciones propias" esconden bastante esfuerzo detrás, la cosa está siendo producente? ¿Es decir, está funcionando?
JKeats: Los juegos creados por autores o editoriales amateurs están teniendo mucha repercusión, se conocen y se descargan, así que a ese nivel funcionan. D&D es y seguirá siendo el juego más vendido, pero se está generando una corriente paralela que en mi opinión es muy saludable. Respecto al tiempo dedicado, siempre será más del que uno esperaba, e incluso más del razonable teniendo en cuenta las horas reales dedicadas a jugar. Sin embargo las buenas ambientaciones y los buenos juegos perduran (Internet ayuda a ello), así que en mi opinión siempre son horas bien empleadas.

P: ¿Y ya hablando de fenómenos roleros, cual es tu posición respecto al de los juegos retro-clon?
JKeats: Me gusta sobre todo porque es una reacción natural de los aficionados y demuestra que no estamos atados a las editoriales o a los cauces tradicionales. De todas formas no me convencen mucho los que son simples copias maquilladas de sistemas antiguos, prefiero aquellos juegos que aportan algo original, ya sea en reglas o ambientación.

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades actuales no parece estar en involucrar al aficionado por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como, al menos aparentemente, estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
JKeats: En mi opinión no se ha perdido, tal vez haya corrientes como el "narrativo" que hayan dejado de tener tanto peso como antes a nivel editorial y haya habido cierto renacimiento de los clásicos como los Mitos de Cthulhu en sus diversas encarnaciones o el "hack and slash". Puede ser porque el público adulto que dejó atrás el dungeon tradicional como algo infantil o "de principiantes" lo ha rescatado, después de probar juegos que daban más peso a la interpretación. Es una vuelta a los orígenes que no está reñida con las historias profundas y la narración... Sin embargo sí que demuestra algo: Que la emoción y la aventura siempre atraerán más que cualquier otra cosa.

(La personalidad secreta de JKeats es Roberto D. G., nacido en San Sebastián y afincado en la no menos hermosa ciudad de A Coruña, diseñador gráfico y de páginas Web, informático y oficinista incansable cuando no está escribiendo o jugando. Gracias, señor D. G.)

1 Voces se alzan :

Bester dijo...

estupenda e interesante entrevista.

mi enhorabuena.

leeré sin falta las siguientes.

un saludo