viernes, 26 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (04).

Publico ahora la cuarta entrevista y última que he hecho por ahora a aquellos diseñadores amateurs que han dado o están dando el paso a la profesionalidad por sí mismos en nuestro país. Basada en un cuestionario con preguntas comunes, esta entrevista ha sido una conversación acerca de algunos temas que me interesan en cuanto a edición (rolera e independiente) con Wachinayn (La Puerta de Ishtar.), JKeats (Sociedad del Dado Cornudo.), y Cadvalon (Aventuras Extraordinarias.), y hoy el toca el turno a ZonkPJ, responsable de la microeditorial Demonio Sonriente. No son todos entre los más importantes, pero desde luego merecen estar entre ellos. Las respuestas que me han dado los cuatro coinciden en algunas cosas y difieren en muchas, y llaman de nuevo a la meditación sobre los temas que les planteaba...

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
Zonk PJ: 23 años.

Pregunta: Pienso últimamente que parece existir una "vieja guardia" de digamos 30 años (o más) de edad con bastante peso en el ambiente del Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
Zonk PJ: Sí, clarísimamente. Cuando yo empecé (a los 10 años) había poca gente jugando que superase los 25 (por lo menos en Castellón), si es que había alguno. Ahora hay poca gente jugando que no los supere...

Pregunta: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
Zonk PJ: Dirigir. Sin pensármelo ni un segundo.

Pregunta: ¿Juegas más que diriges?
Zonk PJ: Por lo general dirijo tanto como juego. Del mínimo de dos partidas a la semana que hacemos, una la dirijo yo. Aunque desde hace un mes estamos jugando 3-4-5 partidas a la semana. Por ejemplo, la semana en la que escribo esto en mi grupo de juego están planeadas ya partidas para el lunes, martes (en la que no juego) viernes, sábado, domingo, y lunes siguiente. Y yo sigo dirigiendo 1-2 partidas a la semana (no tengo tiempo para más), por lo que ahora mismo estoy jugando menos que dirigiendo. Pero me temo que esta racha que nos ha dado de jugar tanto a Rol se pasará (o sea, las esposas/novias de la gente se cansarán) y volveremos al ritmo habitual de dos partidas por semana...

Pregunta: ¿"Diriges" o "narras"? Acaso una de las dos sea la "opción ideal".
Zonk PJ: Depende. Lo que más apropiado me parezca.

Por ejemplo: Ecos del Espacioscuro es en general una campaña más narrativa que directora. La mayor parte de la campaña consiste en que los Cazadores (nombre que se da a los Jugadores en el CdB) se crucen con los distintos grupos de poder que hay en la galaxia, siendo portadores de un terrible secreto, que interesa a algunos, hace temblar a otros, y darles libertad para que según vayan haciendo sus acciones provoquen reacciones que lo acaben precipitando todo a una apoteosis final. Pero claro, para lograr algo así habrá momentos concretos en la campaña que tendrán que ser dirigistas. El principio es bastante lineal: Lo bueno es que está justificado por la narrativa interna del universo. Están en un mundo fascista gobernado por psiónicos y están semi-controlados mentalmente, así que es lógico que el Director les vaya llevando de un lado a otro. Pero a medida que avance la trama (y se vayan liberando de su Condicionamiento Psiónico) adquirirán más y más libertad, hasta el punto que la campaña no tiene un final predefinido, y son muchas las posibilidades para acabar la campaña (tantas como grupos de juego).

Otro ejemplo: Una campaña de Star Trek que hice (con el CdB) que tenía un estilo narrativo completamente televisivo (en 5 actos, y en cada sesión de juego sucedía un episodio entero de la serie, aunque había episodios dobles). Para esa campaña, por lo menos en lo que a la trama interna de cada episodio/sesión se refería, fui bastante lineal. Era la única forma de lograr que cada sesión fuese un episodio con estructura en 5 actos. Sin embargo, para la metatrama de las 4 temporadas (de 7 episodios cada una) que jugamos fueron completamente no-lineales.

Espero que eso explique a lo que más me refiero con "lo que más apropiado me parezca". Yo dejo libertad o enfilo a los jugadores según vea apropiado en el momento. Tiendo a ser más narrativo que nada, y uso muchas técnicas de narrativa no lineal, pero hay ocasiones por motivos de trama como en Ecos de Espacioscuro, o por motivos puramente narrativos (como en el caso de Star Trek, para intentar hacer sesiones con el mismo "feeling" que la serie de TV) uso técnicas de narrativa lineal.

Pregunta: Aparentemente, desde hace unos años parece estar surgiendo un mayor interés por juegos que permitan hacer campañas rápidas y breves. ¿Crees que esto es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
Zonk PJ: Hay de todo, yo creo. En mi mismo grupo jugamos de todo, desde partidas largas (de uno o dos años de duración), partidas medias (de 20-10 sesiones), cortas (de 5-6 sesiones) y partidas de una sola sesión. Supongo que de todo un poco, pero nosotros solo usamos las partidas cortas como comodín de las largas cuando faltan jugadores, o en verano (que con las fiestas de pueblos, el Festival Internacional de Benicassim, y los viajes veraniegos nos dedicamos a hacer muchas partidas cortas distintas y jugamos una partida u otra dependiendo de quienes estén).

Exceptuándome a mí, que desarrollo yo completas mis partidas largas, y sin embargo mis partidas cortas suelen ser compradas, el resto de mi grupo todos compran sus partidas largas, y solo desarrollan ellos las cortas (que son las que sí tienen tiempo de desarrollar). Así que supongo que algo de eso habrá...

Pregunta: Aunque veas "algo de eso", la falta de tiempo para desarrollar partidas largas no parece preocuparte... Mi hipótesis es precisamente que esa "falta de tiempo" entre una mayoría de aficionados ha llevado a la proliferación de "ambientaciones propias" (do-it-yourself) por la que pasamos, ya que intentan acotar un mundo a la medida de las necesidades de cada grupo de juego. ¿Estás de acuerdo con este rollo macabeo que te acabo de soltar?
Zonk PJ:
Es posible. Pero también ha hecho que proliferen muchas juegos y sistemas que intentan dártelo todo hecho para que puedas aprovechar tu tiempo solo en jugar. Supongo que lo que ha producido esa situación de "poco tiempo" (y reconozco que el caso de mi grupo es extraño en ese sentido) es que se den esas dos tendencias aparentemente opuestas.

Pregunta: Pero al tiempo, las "ambientaciones propias" esconden bastante esfuerzo detrás. ¿La cosa está siendo producente a ese respecto? ¿Es decir, está funcionando?
Zonk PJ:
Depende. Ya te digo que lo que veo son dos tendencias opuestas, que probablemente se complementen. Esto es, pudiendo elegir entre el DIY y el "todo hecho", cada uno escogerá según sean sus necesidades. El que necesite que se lo den todo hecho tiene muchas editoriales publicando material así, y el que quiera hacerlo él mismo para ajustarse a su frecuencia de juego puede escoger entre varios juegos así... (Risas.)

Pregunta: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades no estaría en involucrar más profundamente al aficionado, por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como al menos aparentemente estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
Zonk PJ: El interés de la novedad para cada persona es distinto. Eso no quita a que en sentido editorial existan dos tendencias (o muchas que se puedan resumir en dos): La que comentas, que con la narración, la interpretación y la profundidad de la historia se pueda conseguir a gente. O la otra tendencia, que es pensar que a la gente se le atrae con cajas, troquelables, cartas a todo color, miniaturas, tiles, o cosas similares. Se podría decir que existe o debería existir una tercera tendencia, que sería atraer a la gente con la narración, la interpretación y la profundidad de la historia y además incluir cajas, troquelables, cartas a todo color, miniaturas, tiles, o cosas similares. (Risas.)

Pregunta: Entonces... ¿Los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself, podrían estar relacionados con esa divergencia de intereses?
Zonk PJ: Sí, pueden ser un ejemplo de eso. Por lo menos el del do-it-yourself, sea por decisión del autor/es, o por puro imperativo económico (hacer cajas chulas llenas de cartas, troquelables y demás es CARO).

La aparición de los retro-clones se debe más a un cúmulo de circunstancias, entre las cuales es posible que aparezca una vuelta a los orígenes pensando que estos eran mejores, o que por lo menos contenían más calidad y menos miniaturas. Pero no creo que sea un factor decisivo en la aparición de los retro-clones, sino un factor más de muchos.

Pregunta: ¿Cual es tu posición respecto al fenómeno retro-clon?
Zonk PJ: No tengo posición respecto al fenómeno retro-clon, por que no veo que haya tal fenómeno.

Vaya, el año pasado salieron más juegos de ciencia ficción que retro-clones, más de hecho de los que han salido en años, y nadie habla del fenómeno ciencia-ficción. Además, no es una cosa que sea nueva. El OSRIC lleva ya años, muchos años. Y como te digo, en mi grupo nunca se ha dejado de jugar a juegos "viejos", tanto como a nuevos. Y conozco a muchos otros grupos de España en la misma situación. Joder, conozco a gente que NO HA DEJADO DE JUGAR AL AD&D.

Otra cosa es que la blogosfera se haya dado cuenta de la existencia de los retro-clones desde hace más bien poco, y que se estén haciendo en castellano unos cuantos (o traduciendo). Si se trata de qué me parece eso mi respuesta es bien clara. Me parece estupendo. Cuantos más juegos se hagan y se publiquen y se traduzcan, mejor. Para todos. Más tendremos donde elegir, más tendremos que probar, y más fuerte estará el mercado.

Y de hecho pienso comprar el Aventuras en la Marca del Este en cuanto salga (Ese juego se presentó el día 20 de este mes, y la entrevista se completó hace unas dos semanas) y tengo un par de módulos escogidos para cuando tenga que hacer alguna partida corta. Pero no tengo intenciones de hacer una campaña a ningún retro-clon.

(La personalidad secreta de ZonkPJ es Pablo Jaime Conill, licenciado en Comunicación Audiovisual, que ha sido fotógrafo ocasional y playtester para Steve Jackson Games, es siempre escritor por cuenta propia, y desde hace unos años se halla retirado de su trabajo de productor y analista de guiones de cine. Gracias, señor Conill.)

lunes, 22 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (03).

Prosigo hoy con la publicación de mi entrevista/cuestionario con algunos de los diseñadores y editores de juegos de Rol que, escribiendo y publicando desde España, alternan hoy el campo amateur del que provienen con el profesional, a cuya conquista se han lanzado. Después de Wachinayn y JKeats, es ahora el turno de Cadvalon, autor de la indispensable Aventuras Extraordinarias. Desde su espacio, Cadvalon no acomete el diseño de un juego o ambientación propio, sino que (entre alguna reseña muy personal de libros, cómics y películas) va desgranando ideas de aventuras, personajes y lugares que, siendo posible usar en diversos juegos, tienen valor por sí solos como "mapa" de un universo fantástico, aventurero y algo "retro". Muy recientemente se ha hecho público que los responsables de la nueva edición de "Ragnarok", para la editorial Ludotecnia, han tenido el buen criterio de contar con él.

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
Cadvalon: Juego al Rol desde hace, casi exactamente, 19 años. Jugué mi primera partida en torno a Septiembre de 1981 y me compré mi primer juego en octubre de ese mismo año, después de haber jugado sólo un par de veces. A lo largo de los años ha habido fases de mucha actividad, lúdica y creativa, y otras de casi total sequía, pero nunca he dejado de jugar, o pensar en jugar, del todo.

P: Tengo la impresión de que existe una "vieja guardia" de digamos 30 años (o más) de edad con bastante peso en el ambiente del Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
Cadvalon: Aquí me encuentro dividido, tengo esa sensación pero no sé si simplemente es una cuestión de los círculos donde me muevo, quizás haya en los institutos grupos de jugadores, idénticos a los que formabamos nosotros e igual de aislados. Otro elemento que hay que considerar es que cuando yo empecé a jugar el Rol esta era una afición relativamente nueva, especialmente en España, y no había casi jugadores mayores. Ahora tal vez la pirámide de edad de jugadores sea un poco más estrecha en la base y más amplia en otras categorías de edad, dando esta imagen de envejecimiento.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
Cadvalon: En esta no tengo dudas: Dirigir. Me gusta mucho jugar, que no se me entienda mal, pero me divierto mucho más dirigiendo, me resulta un entretenimiento mucho más completo. Por ello, también como jugador, me gustan especialmente los sistemas, o los narradores, que permiten a los PJs cierto control narrativo o capacidad para crear partes del mundo, aunque sea a ciertos PNJs.

P: ¿Juegas más que diriges?
Cadvalon: Yo diría que, hoy día, dirijo más que juego y que, si abarcamos todo el tiempo que llevo jugando a esto, la diferencia es abismal. En los años de mayor actividad rolera, solía dirigir cuatro o cinco sesiones a la semana a veces de dos o tres campañas distintas.

P: ¿"Diriges" o "narras"? Dejo a tu criterio, por supuesto, en qué se diferencian esos términos.
Cadvalon: Tiendo más a narrar, si entiendo correctamente lo que quieres expresar con la pregunta.

P: Aparentemente, está surgiendo un mayor interés por juegos que permitan hacer campañas rápidas y breves. ¿Crees que esto es así o se trata de una impresión superficial?
Cadvalon: Parece que innegablemente es una tendencia real en parte de los juegos actuales.

P: ¿Puede esa tendencia deberse a la falta de tiempo de los aficionados para desarrollar campañas largas, dada la posible edad madura "dominante" entre ellos a la que nos referíamos antes?
Cadvalon: Creo que es más por una cuestión de inmediatez, una campaña requiere más planificación y la recompensa por el esfuerzo es más a largo plazo, mientras que una partida suelta, y más si es una partida ya "comprada", es cosa de leer y jugar.

P: ¿Y los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself, tampoco?
Cadvalon: La verdad es que no lo sé. Yo creo que el do-it-yourself es algo connatural a una actividad creativa como es esta y que simplemente estamos ante un estallido de las posibilidades, gracias especialmente a la red.

P: En cualquier caso, la cosa del do-it-yourself esconde bastante esfuerzo detrás y requiere dedicación. ¿Crees que es producente en cuanto al tiempo o su falta?
Cadvalon:
Creo que lo de la disponibilidad de tiempo es relativo: No es que la gente no sólo no tenga tiempo para sus aficiones, el problema es que para una partida necesitas juntar unas cuantas horas seguidas a los demás participantes, y además que coincidan con las pocas horas seguidas que puedan juntar los demás. La creación, por contra, no necesita tanto tiempo compartido, ni coincidir con otras personas. Así puedes dedicar cualquier pequeño fragmento de tiempo que te quede a ese objetivo (crear tu entorno de campaña, tu sistema de reglas, escribir entradas en un Blog o lo que sea).

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades no parece estar en utilizar la narración, interpretación, o "profundidad" de la historia para involucrar más profundamente al aficionado, como (al menos aparentemente) estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
Cadvalon: Para mi es simplemente una reacción contra lo que fue el gran revulsivo del Rol en los 90, el sistema narrativo y sus consecuencias, y cierta seriedad impostada que trajo consigo.

P: ¿Cual es tu posición respecto al fenómeno retro-clon?
Cadvalon:
Lo respeto pero no me interesa demasiado. Yo me inicié con los juegos de Chaosium (Rune Quest, Stormbringer, Cthulhu y Pendragon) y el Star Wars d6, juegos todos ellos que me han marcado mucho más que el Od&d, al que suelen mirar la mayoría de estos retroclones como modelo. En ese sentido no los necesito: Mis juegos primerizos siguen, en su mayor parte, vivos e incluso algunos han tenido múltiple descendencia.

(La personalidad secreta de Cadvalon es José R. Vidal, asturiano de Gijón nacido en 1979, licenciado en Historia y opositando, y colaborador del Ezine Fancifi. Gracias, sr. Vidal.)

martes, 16 de noviembre de 2010

Breve cronología: Antes y después.


  • 1440 - 1490.
Este periodo se corresponde con el final de la Edad Media propiamente dicho. Las diferencias con la época posterior son muchas, a veces notorias: En los primeros años aún existe el Imperio Bizantino, que toca a su fín al caer Constantinopla en manos de los turcos otomanos, que la convertirán en su capital. Pero a veces son más sutiles. El ambiente general será más diferente cuanto más al pasado nos remontemos.

La educación no tiene en esta época tanta importancia y sigue, de modo más completo que relativo, en manos de la Iglesia. La alta eclesiarquía puede comportarse como una especie de élite ilustrada que base su importancia doctoral tanto en sus conocimientos como en la ignorancia de los demás (e incluso que tenga cierto desprecio por ellos). Entre el bajo clero tienen lugar los esfuerzos de siempre por enseñar al menos a unos cuantos a leer y escribir, pero son insuficientes, y la inmensa mayoría de trabajadores (y aristócratas) son analfabetos. Aparece la imprenta y en 1449 ve la luz el primer libro tipográfico, el Misal de Constanza, pero durante años el modo de fabricación de este artefacto permanece secreto y cuando al fin se extienda el mundo estará escasamente preparado para tal innovación, por lo que su difusión se ralentiza durante décadas. En general sólo en las Italias, que ahora están en pleno florecimiento cultural, puede hablarse del Renacimiento y el ambiente general será más similar al de tiempos posteriores.

La vestimenta de las gentes sigue siendo absolutamente medieval. Los hombres llevan calzas de pierna entera que se atan a la cintura y trajes cortos en el Sur y largos en el Norte. Las mujeres que visten a la moda llevan largos vestidos con forma de túnica algo abombada por delante, y tocados en forma de corazón o cucurucho. Muchas se afeitan el principio del pelo, "alargándose" la frente, y las cejas, tomando así aspecto de estatua.

En materia bélica se extienden las armas de fuego, pero son aún muy primitivas y se usan en escaso número. Las únicas armas personales de este tipo a veces deben ser manejados entre dos personas, y hay un mayor uso de armas pesadas y de grandes espadas como la bastarda o el mandoble, mientras que armas de esgrima más "sutiles" como la espada ropera no existen como tales. La cota de malla sigue siendo una armadura muy utilizada.

Aunque la cristiandad occidental sigue unida bajo una sola Iglesia, en la Bohemia existe una persistente herejía, la de los Husitas, que aún lleva de vez en cuando a los nobles a la guerra. Sin embargo, no se ha extendido más allá de ese reino. La autoridad moral está pues en lo que respecta a Europa en manos de la Iglesia de Roma, que puede de hecho convocar una Inquisición para investigar cualquier atisbo de herejía en sus dominios religiosos. Tanta importancia habrá cobrado esta institución que se hará permanente en las Españas en 1478. Y a partir de 1484, a través de bula, el Papa reconocerá la existencia de la brujería... Dado el misterio y el secretismo que muchos jugadores le pueden presuponer a la Edad Media, es posible que los argumentos con gran carga fantástica tengan más posibilidad de desarrollarse en partidas ambientadas en esta época sin vulnerar demasiado la credibilidad de la historia.

  • 1550 - 1600.
Este periodo es considerado en algunos países (o por algunos autores) como demasiado tardío para entenderlo como parte del Renacimiento, y en otros precisamente se considera un momento especialmente floreciente del mismo. Podría decirse simplemente que los cambios a los que ha dado lugar el Renacimiento son ya una realidad, y no un proceso. Las generaciones de personajes que ahora son protagonistas se hallan en un mundo en el que el humanismo, la Reforma, el fin del teocentrismo medieval, las diversas unificaciones nacionales o el triunfo de la monarquía frente al feudalismo no son frentes abiertos de cambio, sino elementos de su entorno por los que tomar partido o incluso de los que beneficiarse. Más que en un mundo en cambio, nos hallaríamos en un mundo nuevo que se enfrenta a sus propios problemas y oscuridades.

En general, toda la cultura tiene ahora más que ver con la agitación del manierismo que con aquella, aparentemente agotada, imitación de lo clásico. La vestimenta de las gentes sencillas no difiere tanto de la observada a mediados de siglo, pero los adinerados y los comerciantes con ínfulas de respetabilidad se esforzarán por imitar la de la nobleza, más estricta que la del pasado reciente, más cerrada, más artificial, con gorgueras y calzas cortas y rellenas, o faldas con soportes rígidos en su interior. El color negro ya no es sólo respetable, sino que está de moda.

La religión enfrenta ahora no sólo a facciones internas de los distintos reinos de Europa, sino a los Estados recientemente centralizados y fortalecidos, convirtiéndose las guerras de fé en conflictos internacionales cada vez más reconocibles: Junto a las guerras de católicos contra protestantes que asolan Francia, los reformados Países Bajos e Inglaterra plantan cara a la poderosísima, encumbrada y católica España.

Las mejoras en cuanto a navegación permitirán continuar con la conquista del Nuevo Mundo y el comercio con las colonias tanto como que Occidente vea terribles batallas navales (Lepanto, la Armada y la Contra-armada) y el primer auge de la piratería entre reinos cristianos en el mar Océano. Las armas de fuego están ahora más extendidas, y han desplazado completamente a las ballestas en el campo de batalla. Aparecen mosquetes y carabinas, de mayor alcance o más ligeras que los arcabuces, respectivamente. Debido al desarrollo de la industria armera, las pistolas se hacen más comunes como armas de defensa personal... O en manos de bandidos. En cuanto a la esgrima, la ropera se va imponiendo, haciéndose cada vez más raros los mandobles y desapareciendo armas como la espada bastarda. La espada es más que nunca la reina de las armas, y algunos teorizan sobre ella y fundan escuelas que cobran fama entre soldados y nobles por igual.

Dentro de los dominios de cada nueva facción de la cristiandad, la represión religiosa aumenta visiblemente, con nuevas Inquisiciones nacionales recién formadas y en pleno funcionamiento, y tribunales protestantes organizados según las regiones de igual signo que los católicos e igualmente crueles, si no más. La persecución de la brujería llega a su punto álgido, y, cosa rara, como respuesta las actividades brujeriles parecen renovar sus fuerzas. La alquimia se enrarece y acerca al hermetismo y a los restos supervivientes de lo gnóstico, y también es cada vez más perseguida, mientras sigue siendo solicitada en secreto por nobles codiciosos. En esta era las sombras pueden ser acusadísimas, pero separarlas de las luces parece más difícil que nunca.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (02).

Con la intención de proseguir con la publicación de aquella entrevista con algunos de los diseñadores y editores de juegos de Rol amateurs o semiprofesionales que escriben y publican desde España, y que comencé aquí, presento hoy las respuestas de otro de ellos: JKeats, autor del Blog Frankenrol y uno de los responsables de la Sociedad del Dado Cornudo. Algunas de sus ideas ya se han visto en este Blog, recientemente. Mientras le planteo la posibilidad de hacerle algunas preguntas y hablamos, en general, acerca de la labor rolera de los DJs, me hace la siguiente observación:

"A mí del Rol siempre me ha gustado esa parte de crear una novela y meter al resto de participantes en ella... Si lo piensas, somos como directores de ópera preparando el escenario y lanzando a los actores a que interpreten."

He aquí sus respuestas al formulario, sin más preámbulos:

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
JKeats: Unos 20 años, empecé a jugar en primero de instituto. Hubo un parón durante la universidad, lo retomé y quizá la etapa más activa sea la actual, compaginando jugar con escribir en Frankenrol y publicar juegos.

P: Aunque haya habido cierto relevo generacional entre aficionados, parece que haya una "vieja guardia" de digamos 30 años o más de edad bastante importante en el Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
JKeats: En mi opinión sí, al menos lo que se puede ver en la gente que publica en Internet y con la que tengo trato. Me da la sensación de que en gran medida el relevo generacional no se ha producido, la gente de 15 años que podría estar jugando a rol tradicional, de lápiz y papel, prefiere los juegos de ordenador o las consolas.

De todas formas también hay bastante gente joven jugando a otras formas de rol, por foro, chat, etc... Basadas en sus películas, novelas o series preferidas. No son a las que estamos acostumbrados pero también son juegos narrativos y de interpretación.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
JKeats: Prefiero dirigir. Me gusta inventar historias y contarlas, meter a los personajes en ellas, ver cómo las resuelven, crear una aventura en la que sean los protagonistas.

P: ¿Juegas más que diriges?
JKeats: En la actualidad tenemos una campaña en activo y sólo juego, pero normalmente es al contrario, he pasado meses e incluso años haciendo exclusivamente de master.

P: ¿"Diriges" o "narras"?
JKeats: No me lo había planteado nunca así, pero creo que sin duda soy más un narrador que un director. Me gusta plantear una historia y dejar que los personajes decidan. Puede que en el fondo haya una trama por la que me gustaría llevarles, pero si escogen otro camino me parece perfecto. Se puede "encarrilar" a los jugadores, pero el exceso de direccionismo mata la aventura.

P: Desde hace unos años la mayoría de juegos parecen estar diseñados para favorecer campañas rápidas y breves. ¿Crees que es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
JKeats: Sí, se nota sobre todo en los sistemas, que han evolucionado hacia la simplificacion y la sencillez. Poca gente hoy día aceptaría un juego como Rolemaster, que necesitaba de varios manuales para jugar (aunque hay excepciones como la de Anima: Beyond Fantasy).

A nivel de ambientación, se publican más juegos autoconclusivos, manuales con menos páginas, aunque eso puede deberse también a que resultan más asequibles a las editoriales pequeñas.

P: Ya que hablábamos antes de un posible "envejecimiento de la población rolera"... ¿Puede deberse este tipo de diseño de juegos reciente a la falta de tiempo de los jugadores para desarrollar campañas largas, dada su edad madura, o es a causa de otra cosa?
JKeats: La edad es un factor importante, los jugadores adultos tienen más compromisos que los adolescentes y su tiempo es más escaso. Supongo que si un grupo dispone de ocho horas cada quince días, puede preferir una sesión llena de acción, enfrentamientos, combates, saqueos y exploración de ruinas, antes que una que implique política, intepretación y demás. De todas formas en mi opinión no son cosas incompatibles, hay partidas de intriga que enganchan tanto o más que un dungeon y se puede pasar toda una tarde sin pegar un tiro y quedar igualmente satisfechos.

P: ¿Los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself podrían estar relacionados con esto?
JKeats: Están relacionados con ello y con ese deseo de volver a vivir las aventuras que experimentamos como adolescentes. Y sin tener que dejarnos un riñon en nuestra tienda especializada de turno para conseguirlo. El do-it-yourself es una reacción natural, los jugadores de la vieja guardia ya conocemos tantos juegos y sistemas que no creemos necesario pasar por caja para que nos den lo mismo de siempre. Internet pone a nuestra disposición un medio perfecto para conseguir juegos gratuitos, o en nuestro caso para crearlos y distribuirlos.

P: Tengo la idea de que el auge del fenómeno rolero del do-it-yourself, que sin ir más lejos ocupa este Blog, se debe en gran parte a esa "falta de tiempo" de la que hablábamos, que nos lleva a algunos a intentar acotar un mundo a la medida de nuestras necesidades de juego. ¿Pero en ese caso, y ya que las "ambientaciones propias" esconden bastante esfuerzo detrás, la cosa está siendo producente? ¿Es decir, está funcionando?
JKeats: Los juegos creados por autores o editoriales amateurs están teniendo mucha repercusión, se conocen y se descargan, así que a ese nivel funcionan. D&D es y seguirá siendo el juego más vendido, pero se está generando una corriente paralela que en mi opinión es muy saludable. Respecto al tiempo dedicado, siempre será más del que uno esperaba, e incluso más del razonable teniendo en cuenta las horas reales dedicadas a jugar. Sin embargo las buenas ambientaciones y los buenos juegos perduran (Internet ayuda a ello), así que en mi opinión siempre son horas bien empleadas.

P: ¿Y ya hablando de fenómenos roleros, cual es tu posición respecto al de los juegos retro-clon?
JKeats: Me gusta sobre todo porque es una reacción natural de los aficionados y demuestra que no estamos atados a las editoriales o a los cauces tradicionales. De todas formas no me convencen mucho los que son simples copias maquilladas de sistemas antiguos, prefiero aquellos juegos que aportan algo original, ya sea en reglas o ambientación.

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades actuales no parece estar en involucrar al aficionado por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como, al menos aparentemente, estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
JKeats: En mi opinión no se ha perdido, tal vez haya corrientes como el "narrativo" que hayan dejado de tener tanto peso como antes a nivel editorial y haya habido cierto renacimiento de los clásicos como los Mitos de Cthulhu en sus diversas encarnaciones o el "hack and slash". Puede ser porque el público adulto que dejó atrás el dungeon tradicional como algo infantil o "de principiantes" lo ha rescatado, después de probar juegos que daban más peso a la interpretación. Es una vuelta a los orígenes que no está reñida con las historias profundas y la narración... Sin embargo sí que demuestra algo: Que la emoción y la aventura siempre atraerán más que cualquier otra cosa.

(La personalidad secreta de JKeats es Roberto D. G., nacido en San Sebastián y afincado en la no menos hermosa ciudad de A Coruña, diseñador gráfico y de páginas Web, informático y oficinista incansable cuando no está escribiendo o jugando. Gracias, señor D. G.)

lunes, 8 de noviembre de 2010

Roma (01).


Roma, la Ciudad Eterna, es una urbe brillante y populosa, la heredera del antiguo Imperio Romano y la depositaria de los mayores tesoros del pasado y del presente. Pero no sólo es esto. Es, también y sobre todo, la sede de uno de los mayores poderes del mundo, la cabeza de la Cristiandad, el trono desde el cual el Sucesor de Pedro dicta la ley que Dios, sólo a él, confía.
O así era hasta ahora.

La gloria de Roma.
Sería inútil agotarnos aquí describiendo la gloria de Roma y de su historia, su pasado papel como cruel capital del mundo y como cuna dorada de la civilización occidental. Tras convertir Europa al cristianismo y quedar dividido el Imperio que dependía de ella, la Ciudad no fue relegada al olvido, sino que se convirtió en trono de la cabeza de la Iglesia: La Corte Papal ha permanecido en Roma durante casi toda su historia. Durante siglos ha sido un lugar de peregrinación, el más santo de todos los de la cristiandad. Son innúmeras sus iglesias, sus capillas y oratorios, y las reliquias que contienen.

Roma es la capital de los Estados Pontificios, un gran dominio en el centro de las Italias, que limita al Noroeste con las repúblicas de la Toscana, al Noreste con Ferrara y al Sur con el viejo Reino de Nápoles. Se hallan dentro de sus fronteras ciudades como Imola, Forli, Perugia, Foligno y Ravenna, además de diversos feudos rurales, siendo gobernados todos estos lugares por rapaces y autocráticas familias nobles. Los esfuerzos papales por mantener su control sobre ellas se enfrentan a veces a dificultades, y pasan lo mismo por la diplomacia que por las armas.

Naturaleza de Roma.
Roma se halla en la región del Lacio, construida sobre las así llamadas Siete Colinas, a orillas del río Tíber, que desemboca en el mar Tirreno a algo menos de quince millas de la Ciudad Eterna. Se trata de un río navegable, por el que barcos de no mucho calado pueden entrar hasta Roma desde el mar, y por el que pueden descender barcazas menores desde el interior de la península. Sin embargo, la mayoría de mercancías que entran o salen lo hacen por tierra, y el puerto que suelen usar los romanos para emprender viajes o negocios por mar es el de Civitavecchia, a casi cincuenta millas al Noroeste y al otro lado del río Mignone. El benigno clima procura un verano cálido, y un otoño similar a una segunda primavera. El invierno es mucho más frío, pero aún así rara vez llegan las nieves a caer sobre la ciudad.

Desde el siglo anterior, Roma está en plena expansión y renovación. Los sucesivos Papas que la han gobernado desde aquel tiempo han sido tan celosos de su prestigio como mecenas como los nobles de los que se rodean, y continúan haciendo grandes esfuerzos por construir en sus dominios iglesias, palacios (como el del Embajador de Venecia, el Farnese o el Massimo alle Colonne, terminado en 1536) y otros brillantes edificios, siempre en las más lujosas piedras y mármoles y bajo los designios de los mayores arquitectos del mundo. Por otro lado, sólo los más prestigiosos pintores y escultores son llamados a ponerse a las órdenes de la Iglesia. En cualquier caso, no es raro que el artista o el viajero interesado encuentre aquí a maestros de diversas artes como Leonardo da Vinci (1452 - 1519), Miguel Ángel (1475-1564) y Rafael (1483-1520), o a alumnos aventajados como Giovanni Antonio de' Bazzi "Il Sodoma" (1477 - 1549), Antonio da Sangallo (1484-1546) y Benvenuto Cellini (1500 - 1571).

Pero esa expansión en el lujo palaciego no es la única que experimenta Roma. Casi todos sus barrios han crecido en los últimos tiempos, y se organizan obras públicas con el fin de ensanchar las calles y avenidas más importantes que ya existían. Algunas zonas de humedal cercanas al río Tíber han sido desecadas para construir en ellas plazas y edificios, y el número de viviendas crece para poder alojar a los más de 50.000 habitantes que conforman una población en crecimiento.


La mayor parte de las casas no superan los dos o tres pisos, y suelen estar construidas en piedra o ladrillo antes que en madera, en la cual sí se construyen vigas, escaleras y balcones. Las paredes exteriores suelen dejarse con los materiales vistos, o a veces se encalan, pero en cualquier caso es normal que aparezcan garabateadas con dibujos o mensajes de caminantes poco respetuosos. La vivienda de familia o de vecinos típica suele ser de forma más ancha que alta y líneas horizontales, a veces con patio interior. Las líneas regulares de las casas, no obstante, contrastan con las irregulares de las calles, que suben y bajan por las cuestas de las colinas conforme a diversos trazados medievales, cada uno lanzado, generalmente, propiciando una precipitada reconstrucción de determinado barrio tras su incendio o saqueo hace siglos. Generalmente no sólo no están empedradas sino que la tierra de su suelo causa alguna dificultad ocasional: Tanto puede la lluvia embarrarlas hasta convertirlas en auténticos lodazales, sobre los cuales en ocasiones y en según que zonas de la ciudad se tienden maderas a guisa de pequeños puentes, como el calor veraniego dejarlas endurecidas y cubiertas de un polvo casi arenoso de tan secas. Andando por cualquiera de esas calles se sale de vez en cuando a alguna de las grandes vías, por lo general empedradas y convenientemente mantenidas, que sirven de frontera a barrios y manzanas.

No son pocas en Roma las tabernas, los prostíbulos y los garitos del juego. Las ordenanzas municipales se esfuerzan en impedir la publicidad y notoriedad de estos lugares, pero eso no hace que el vicio desaparezca, sino que simplemente se disimule.

Calles y barrios de Roma.
La puerta Norte de la muralla de Roma es llamada Puerta Flaminia, y da a la Piazza del Popolo, en el inquieto barrio conocido como el Campo de Marte, de la que salen las Vías del Corso, la Leonina y la del Babuino, las dos primeras según su trazado antiguo y esta última terminada de construir en 1525. La Via del Babuino termina en la Piazza de Spagna, con el palacio del embajador español y la iglesia inconclusa de la Santissima Trinità al Monte Pincio. La Via Leonina, por su parte, se dirige hacia el otro lado del río Tíber, al Monte Vaticano, donde se hallan los palacios papales. La Via del Corso se ve rodeada de calles que salen de ella y en las que se hallan las casas o al menos los locales de los mayores comerciantes de la Ciudad, y termina en la Piazza Venezia, dominada por el palacio del embajador correspondiente.

En esta plaza comienza uno de esos barrios en actual transformación y reconstrucción, muy poblado por toda suerte de pequeños comerciantes, artesanos y otros trabajadores, el cual culmina en las ruinas del Coliseo, habitado en parte por una orden mendicante, y las del enorme Foro Romano. Alrededor de ese lugar aparecen, en contraste con los barrios populares al Norte y la oscura judería al Oeste, casi lindante con el río, algunas residencias lujosas, de aire clásico muchas de ellas. Al otro lado del río, al Sur del monte Vaticano, se extiende el barrio del Trastevere, hogar de trabajadores villanos y de comerciantes, entre ellos artistas que tienen allí sus talleres junto a los artesanos habituales.


La Piazza Navona.
Así llamada desde los últimos años del siglo XV, la Piazza Navona, presidida por la Iglesia de San Giacomo de gli Spagnoli, se alza sobre las ruinas del estadio de Domiciano, cuyo trazado sigue, en el barrio del Campo de Marte. Se celebra en ella el mayor mercado de Roma, en el cual es posible encontrar todo tipo de alimentos y mercancías.

El Panteón.
Otra de las maravillas del Campo de Marte es el Panteón, templo romano consagrado a todos los dioses paganos que en su época se adoraban, posteriormente convertido en templo cristiano: La basílica de Santa María ad Martyres. Esa consagración al cristianismo ha permitido su buena conservación, para mayor magnificencia y orgullo de Roma y para admiración y estudio de todos los arquitectos que tienen la oportunidad de visitarlo.

Una leyenda popular bastante contradictoria y extravagante afirma que la ventana redonda de lo alto de la cúpula fue abierta a mediados del siglo XV por el Diablo, que abandonó enfurecido el edificio a través de su techo. Aunque esto es, por supuesto, increíble, algunos dicen que sucedió algo asombroso de lo que este cuento no es más que un recuerdo distorsionado, durante una visita de Pietro Bailardo, mago y nigromante, autor del sólo parcialmente conocido Libro del Comando, un fabuloso manual de Magia Blanca y Negra. Al parecer, el hechicero, arrepentido de sus pecados, habría ocurrido a orar y confesarse a esta iglesia, cuando ocurrió algo muy raro... Algo que, en cualquier caso, nadie parece ser capaz de narrar con precisión.

La Isla Tiberina.
En mitad del río Tíber, entre el barrio de Trastevere y el monte Capitolino, se halla la Isla Tiberina, unida mediante viejos puentes de piedra a ambas orillas, y en la cual se aloja un edificio medieval rodeado de las ruinas de su muralla y con una pequeña torre fortificada, que ha pasado recientemente a ser un convento franciscano. Se sabe que ese edificio fue construido sobre un viejo templo a Esculapio, dios de la medicina, así que no deja de ser curioso que albergue un hospital de enfermos atendido por los solícitos hermanos.


Santa María del Popolo.
Con su austera fachada encarada a la plaza llamada del Popolo, en la Colina Pinciniana, la iglesia de Santa María forma parte de un convento de agustinos (aún no está adscrita a ningún título cardenalicio). Tiene la particularidad de estar construida sobre la que fue tumba del Emperador Nerón, lugar en el que creció (según algunos, durante siglos) un nogal que servía de punto de encuentro a brujas y nigromantes. La iglesia original de Santa María fue construida en el lugar hace siglos, tras desenraizar el árbol maldito y esparcir las cenizas de aquel Emperador enemigo acérrimo del cristianismo. Existe la creencia de que si alguien llamara al Maligno en las inmediaciones de la iglesia, pero siempre fuera de ella y durante la noche, éste no tendría ningún problema en aparecer. Más aún, existe el rumor de que en tiempos recientes varios incrédulos, cuyos nombres varían según quien cuente la historia, han prometido en un momento de embriaguez u ofuscación hacerlo, para dirigirse en la oscuridad a las cercanías de la plaza y no volver a ser vistos.

El Foro.
La zona que en su día acogió el Foro se halla completamente arruinada. Pese al estado de conservación relativamente bueno de algunos de los restos más grandes (como la Columna de Focas o el Arco de Septimio Severo), el lugar es hoy un campo de ruinas que semeja un cementerio de edificios, irregularmente dividido por muros desgastados y columnas semiderruidas que parecen brotar de la tierra. Muchas de esas obras del arte y del ingenio de los antiguos romanos han sido cubiertas, al menos parcialmente, de tierra o escombros, y sobre ellas ha crecido la hierba en tal cantidad que durante mucho tiempo el Foro ha sido el lugar al que los pastores de la ciudad podían llevar a sus vacas a pastar.

Sin embargo, ni siquiera esa costumbre más o menos bucólica ha llegado hasta hoy. Hace al menos décadas que las autoridades reclaman el excelente mármol para las construcciones en marcha, y ordenan de vez en cuando la demolición de algún edificio y el saqueo de sus materiales, debiéndose a veces desenterrar gran parte de ellos. Buen número de operarios se ponen entonces a la labor, y, tras instalar algún ingenio necesario (como un horno o una grúa) desmontan poco metódicamente alguna de las ruinas. Algunos artistas, como el propio Miguel Ángel, alzan la voz ante la pérdida de esos monumentos a la gloria de Roma, pero sus mecenas se preocupan más por la de la Iglesia y por la suya propia.

Durante las horas de oscuridad, el Foro es generalmente evitado. Son comunes los rumores acerca de hallazgos inquietantes salidos a la luz durante las obras y excavaciones en el lugar, sobre corredores ocultos entre las ruinas que se hunden en la tierra, o sobre objetos malditos por los viejos dioses que traen la desgracia a quien trata de quedárselos o siquiera de moverlos. Durante la noche las supersticiones se escuchan con otros oídos, y trabajadores para los que no es raro moverse por la zona durante el día insistirán en no frecuentarla sin el Sol en el cielo. Si estos rumores han sido sembrados para evitar el tráfico de hallazgos valiosos a espaldas de los poderosos o si son advertencias sinceras sobre algún extraño peligro real, nadie puede aún decirlo.

Las Catacumbas.
Esta especie de galerías subterráneas sirvieron a los primeros cristianos de cementerio, además de ser su lugar de culto, reunión e incluso escondite ante las persecuciones que llegaron a sufrir. En aquellos tiempos, si un cristiano alcanzaba una catacumba podía acogerse a sagrado, pues como tal eran consideradas las necrópolis entre los romanos. Existen como mínimo cinco de estas catacumbas, cuyas entradas se hallan generalmente en ciertas iglesias, aunque los rumores de que al menos la mayoría están intercomunicadas son persistentes, así como los que dicen que existen otras entradas, acaso situadas en el Foro. Lo cierto es que nadie conoce su verdadera extensión, ni si contienen en su interior algo más que arañas y polvo de huesos humanos, si sirven de escondite a bandidos o sectarios, o si algún horror impío acecha en sus profundidades. Nadie podría trazar su mapa, ni mucho menos completo, y nadie parece tener intención de comprobar si guardan algún tesoro olvidado en su interior. La sensación que generan para los que se asoman a sus entradas es de temor y de algo parecido al vértigo: En cualquier caso no parece que conserven el olor de santidad ni el aura de lo sagrado.

No son las catacumbas los únicos túneles bajo Roma, ya que se conocen algunas entradas a las viejas alcantarillas, hoy en desuso, de las que a veces se desbordan líquidos hediondos, o salen desagradables ratas o nubes de murciélagos. Sin mantenimiento de ningún tipo, es posible que parte de ellas se haya derrumbado o que corra riesgo de hacerlo, pero nadie se arriesga a entrar para comprobarlo.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Demonología: Los Propagadores de Plaga.

Se habla entre susurros de una nueva y espantosa enfermedad, el Hálito Negro, que se afirma es una variante de la Peste especialmente peligrosa... Y es también sin duda un castigo divino, ya que la propagan diablos del Infierno en persona. El siguiente texto, del Blog Frankenrol, aparece aquí con permiso de JKeats, su autor. Se trata de la descripción de unas criaturas imaginarias, espectrales, que podrían dejarse ver en casi cualquier mundo de fantasía. En la ambientación Feldkirch, podrían dar buen resultado como parte de una trama de terror, inspirada por ejemplo en "La Máscara de la Muerte Roja" de Poe.

Demonología: Los Propagadores de Plaga.
Esta plaga (el Hálito Negro) no surgió de forma natural, su origen puede rastrearse hasta la enigmática figura del Envenenador, el Pontífice de la Corrupción, y sus siniestros Propagadores. Las altas figuras negras, semejantes a monjes, aprovechan brotes de peste corriente para realizar su mortal labor, paseando por los pueblos afectados mientras esparcen el hálito a través de sus incensarios.

(...) Aparecen sin previo aviso, surgiendo de noche o entre la niebla, arrastrando sus pesados ropajes por el barro, con paso lento y renqueante. Al poco de su llegada deja de oírse a los animales e incluso calla el zumbido de los insectos, sólo queda el sonido chirriante de su incensario, que se balancea inundando el aire con su mortal carga.

Un Propagador, dibujo original mío, según visión personal.

A simple vista el aspecto de los Propagadores hace pensar a los habitantes de las zonas afectadas por la peste que pertenecen a alguna orden monacal de las muchas que intentan socorrer a los enfermos. Sin embargo cuando se aproximan las diferencias saltan a la vista: Su hábitos negros están sucios y raídos, cubren sus manos con vendas manchadas y la amplia capucha está deformada por el elemento más extraño de su indumentaria, una jaula cuadrada de hierro que cubre su cabeza a modo de yelmo. El rostro tras los barrotes siempre queda en las sombras y por mucho que uno se aproxime sus pálidas facciones resultan confusas y desdibujadas. Ni siquiera acercando un antorcha es posible tener una imagen clara, ya que rehuyen cualquier fuente de luz directa. El incensario que portan deja escapar un vago olor a flores marchitas y pantano: el hálito negro. También suelen llevar un recipiente y un hisopo con el que salpican lugares y personas mientras musitan una incomprensible letanía.

(...) Su manera de actuar es siempre la misma, tratarán de pasar desapercibidos mientras infectan calles y casas, marchándose antes de que los primeros síntomas del hálito negro se manifiesten. Sin embargo algunos sacerdotes y estudiosos han aprendido reconocerlos a simple vista y darán la voz de alarma en cuanto perciban los signos de su presencia.

Si se ve forzado a combatir, un Propagador intentará agarrar a su oponente y acercar su rostro a los barrotes de su jaula, para consumir su energía vital. La víctima envejecerá varias décadas en unos pocos segundos, marchitándose hasta morir si no logra apartarse. Éste es su ataque preferido si se enfrentan a un único enemigo y lo emplearán sin dudar sobre cualquiera que sospechen que puede delatarles. Contra varios contrincantes el Propagador intentará abrirse paso golpeando con sus manos garrudas que terminan en uñas afiladas como el acero y están cargadas de enfermedades. La sangre de un Propagador es venenosa y si se le mata contaminará de forma permanente el suelo donde caiga, al igual que cualquier fuente de agua cercana. (...) Se sabe que el fuego es especialmente efectivo contra estos seres.

Sobre la verdadera naturaleza de los Propagadores.
Lo que nadie sospecha es que los Propagadores son poco más que cadáveres que se sostienen gracias a burdos remiendos, clavos y correas que sujetan sus maltrechos cuerpos, hinchados y semidescompuestos. No están muertos pero tampoco vivos. Un enfermo terminal, un cirujano infectado mientras cumplía con su labor, un sacerdote corrupto, quizá incluso un príncipe que buscaba escapar para siempre de la muerte, cualquiera puede recibir la visita del Envenenador, con una propuesta simple: Salvación a cambio de una eternidad de servidumbre. Si hubieran sabido lo que les esperaba, la mayoría habrían preferido perecer antes que firmar el siniestro pacto.

Los Propagadores de Plaga para FUDGE Feldkirch (adaptación propia de lo indicado por el autor original).
Empatía Pobre, Agudeza/Percepción Mediocre, Esquivar Mediocre, Fortaleza Muy Bueno, Fuerza de Voluntad Muy Bueno, Pelea Mediocre, Sigilo Excepcional.

Combate: Factor de Daño +2. Factor de Resistencia +3 (-1 contra el fuego).
Movimiento: 5 m/turno caminando, no corren.

Poderes Sobrenaturales:
• Causa Temor. Su sola presencia aterroriza a los seres vivos.
• Propagar Enfermedades. Los Propagadores portan un incensario cargado de sustancias infernales, cuyos sahumerios mefíticos son en última instancia la causa de la aparición del Hálito Negro. También puede propagarlo por medio de la nube de gas inmundo y sangre negruzca que surge de su cuerpo al morir (el personaje que haya conseguido acabar con él tendrá que superar una tirada Normal de Esquivar, o bien ir protegido contra la enfermedad, para no verse infectado). Además, si los Propagadores atacan a una víctima con sus propias garras, el personaje quedará infectado de alguna grave enfermedad (a elegir: tétanos, lepra o peste negra).
• Consumir Vida. Si consiguen hacer presa en un personaje y mantener su rostro cerca del suyo, el personaje comenzará a envejecer a ojos vista. Sufrirá la pérdida de un Nivel de Salud por turno, hasta que muera si no se libera (lo que puede intentar cada turno superando la consabida tirada enfrentada de Fortaleza). Los modificadores por Heridas representarán el grado de extenuación y decrepitud alcanzado por el personaje.
• Inmunidad al temor, al veneno, al envejecimiento y a sus propias enfermedades.
• Inmunidad al dolor: Un Propagador tiene los mismos Niveles de Salud que un humano normal, pero no sufre modificadores por Heridas.

Debilidades Sobrenaturales:
• Fuego: El fuego les daña especialmente, como ya se ha indicado en su Factor de Resistencia.
• Lugares Sagrados: Los Propagadores son incapaces de entrar en lugares o terrenos sagrados.

Actualización, 2 - Enero - 2011: Hace pocos días, La Sociedad del Dado Cornudo ha subido a su Web, en forma de PDF para su descarga, una ayuda de juego que incluye este material y un par de ilustraciones mías, y que podéis descargar aquí.

martes, 2 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (01).


Lo cierto es que no me hubiera lanzado a intentar diseñar mi propia ambientación de Rol si no hubiera contado con el ejemplo dado por algunos blogueros, que me han demostrado que, pese a que aparentemente todo jugador ha tenido en mente "ese juego propio que sería, si lo realizara, mejor que todos los demás", merece la pena a veces exponer estas ideas. Puede ser un medio de intentar dotarlas de sentido, y convertirlas en algo que, si no fuera revolucionario, al menos merezca la pena compartir con otros aficionados.

He preguntado por medio de una entrevista común (mejor dicho, un formulario) acerca de sus ideas respecto al Rol de algunos de estos diseñadores y editores amateurs, que en algunos casos son ya más profesionales que otra cosa (con el interés, no lo niego, de saber qué tienen en común con las mías y, claro está, en qué son contrarias). Esta entrada es la primera en la que publico las respuestas de uno de ellos: Wachinayn, la mente pensante tras La Puerta de Ishtar.

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
Wachinayn: Pues empecé con unos 9-10 años, así que llevo 18 años jugando. Aún así, como todos, he tenido un par de "edades oscuras" en las que, por falta de tiempo, de grupo habitual o por otras aficiones, he estado sin jugar.

P: Aunque haya habido cierto relevo generacional entre aficionados, parece existir una "vieja guardia" de digamos 30 años (o más) de edad con bastante peso en el ambiente del Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
Wachinayn: Yo no creo que la edad media haya aumentado, y si acaso se ha reducido. Voy a intentar explicarme. La mayor parte de mi experiencia rolera se ha desarrollado dentro de la asociación CD-Crom, o con gente que he conocido en ella. Cuando empecé, existía en ella una "vieja guardia" de unos veintitantos años que estaba a punto de acabar la carrera (es una asociación universitaria). Algunos han ido, con el paso del tiempo, dejando el hobby. A cambio, otros chavales han ido descubriendo lo que es el rol y han rellenado esos huecos que han ido quedando. Yo mismo he tenido la suerte de poder iniciar a algunos en este mundillo. Puede que sea un entorno poco normal, ya que entra gente nueva casi todos los años, por aquello de ser un club de universidad, pero quiero creer que no es sólo por eso.

Por otra parte, es normal que los de 30 años o más sean los más influyentes actualmente. En primer lugar, tienen mucha experiencia. Además, si han continuado jugando a pesar de que muchos de sus conocidos lo han dejado, es porque seguro que sienten algo especial por esta afición.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
Wachinayn: Desde el principio siempre he preferido dirigir. Pero, como a todos, me gusta jugar de vez en cuando, aunque sea por variar. Los momentos que más disfruto de las partidas son siempre aquellos en los que planteo una situación a los jugadores y veo cómo usan su inventiva para salir airosos de ella. También me encanta que me sorprendan y destruyan todo lo que he preparado de un plumazo, así como ver cómo se sorprenden ante lo que les tengo preparado.

Aunque, sobre todo, creo que es porque soy muy, muy teatrero. Me encanta hacer el tonto...

P: ¿Juegas más que diriges?
Wachinayn: Dirijo más que juego, a parte de porque me gusta más, porque es más fácil montar una partida que unirse a una de otro. Parece que hay más gente deseando ser dirigida que dirigir.

P: ¿"Diriges" o "narras"? Te cedo, por supuesto, el honor de explicarnos tú mismo que entiendes por cada cosa...
Wachinayn: Si por "dirigir" y "narrar" te refieres a "dejar a los jugadores que la armen" y "llevarles por el camino prefijado", me inclino por la primera de las dos. Con diferencia. Aunque adoro las ideas que se me ocurren y siempre me imagino a los jugadores siguiéndolas de una manera en concreto, lo que más me gusta de dirigir es ver cómo los jugadores responden ante lo que les presento. Y cuánto más increíble e inesperada sea su respuesta, mejor. Para mí, lo mejor de jugar al rol es ver cómo "mi" historia se convierte en "nuestra" historia. Es algo que jamás podría conseguir sólo y es lo que da a este pasatiempo su verdadero valor.

Así que supongo que, para mí, "dirigir" es la opción ideal. Lo cual no quiere decir que lo sea para todos. Conozco directores de juego (¡Y jugadores!) que aman las partidas más "de narración", y cada uno encuentra su interés por el rol en facetas distintas del mismo. De ahí que sea un hobby tan versátil. Además, siempre viene bien cambiar de tercio de vez en cuando.

P: Aparentemente, desde hace unos años parece estar surgiendo un mayor interés por juegos que permitan hacer campañas rápidas y breves. ¿Crees que esto es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
Wachinayn: Sí, creo que es así. Y en mi opinión se debe más que nada a que cada vez vivimos vidas más rápidas y frenéticas, en las que tenemos cada vez menos tiempo para todo. Además, la avalancha de información a la que nos sometemos todos los días hace que nos cueste más concentrarnos en algo durante un tiempo prolongado. En este contexto, está claro que más gente preferirá algo que les permita ponerse a jugar inmediatamente y no les exija un compromiso prolongado.

Por otra parte, las cosas que más esfuerzo piden suelen ser las que ofrecen una mayor recompensa...

P: Tengo la idea de que el auge del fenómeno rolero del do-it-yourself, que sin ir más lejos ocupa este Blog, se debe en gran parte a esa "falta de tiempo" de la que hablábamos, que nos lleva a algunos DJs o grupos a intentar acotar un mundo a la medida de nuestras necesidades. ¿Te parecen las "ambientaciones propias" algo "producente" en este sentido, ya que esconden bastante esfuerzo detrás?
Wachinayn: Bueno, no estoy de acuerdo en que la falta de tiempo promueva las ambientaciones particulares de cada grupo de juego. En cualquier caso, si estas ambientaciones se crean y construyen "en mesa" y no por adelantado, eso solucionaría el problema del tiempo. Y me da la impresión de que es lo que hacen muchos roleros, construir sus mundos en "tiempo de partida" y según los van necesitando. Bajo demanda.

P: ¿Y ya hablando de fenómenos roleros, cual es tu posición respecto al de los juegos retro-clon?
Wachinayn: Pues que me encanta. No lo veo como un movimiento de rechazo a lo que tenemos ahora o a los últimos desarrollos y avances en materia rolera, como otros hacen. Me parece que es una mirada al pasado más que necesaria, y que reafirma al rol como algo más que un simple pasatiempo y algo que lo acerca más al arte. Si el cine y la literatura tienen sus "clásicos", nosotros también podemos tener los nuestros. Además, se dice que hay que conocer el pasado para poder construir el futuro.

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades actuales no parece estar en involucrar al aficionado por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como, al menos aparentemente, estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
Wachinayn: ¿Seguro que esto es así? Porque yo percibo soluciones con menos tiempo de preparación, y menos exigencias para el director de juego. Pero desde luego no creo que haya menos profundidad o interpretación, más bien lo contrario. De hecho, muchos de los juegos de "la nueva ola" intentan que sea precisamente la facilidad de interpretación la que ahorre gran parte del trabajo de preparación previo.

(La personalidad secreta de Wachinayn es Rodrigo García, ingeniero de telecomunicaciones, disciplina para cuyo doctorado se prepara en la Universidad Politécnica de Madrid. Gracias, señor García.)