sábado, 30 de enero de 2010

Sobre los tipos de personajes.

En los juegos de Rol, las llamadas "Profesiones" siempre han sido una ayuda a la hora de inventar un personaje. No creo que necesiten presentación, pero les dedico unas breves líneas por si acaso.
Se trata de una especie de "clases de personaje" que proporcionan una guía sobre la que construirlos, un esquema de características que luego cada jugador puede personalizar. Con el paso del tiempo, ha sido necesario, en los juegos que usan ese tipo de listas, dotarlas de normas que las flexibilicen, o bien inventar clases y clases diferentes entre sí (A veces no tanto).
Desde hace bastante, muchos juegos de Rol no utilizan ese sistema de profesiones, sino que, poniendo las habilidades o características necesarias para inventar un personaje a disposición del jugador, parten de que se van a combinar con coherencia para configurar un PJ capaz de buscarse la vida en el mundo en el que se halla, o bien, simplemente, con las capacidades propias de alguien ducho en el ambiente, país o dedicación que el jugador tenga en mente.

En FUDGE Feldkirch se da este segundo caso. No existe, pues, una lista de profesiones. Tampoco hay una lista de otras clases, como familias de vampiros, clanes de samuráis, casas nobles de fantasía o razas de elfos o enanos.

La "lista de profesiones" como tal, se compondría teóricamente de todas las profesiones humanas que se practicaran entre 1490 y 1550. La "lista de otras clases", por su parte, lo sería de todas las razas, familias, orígenes, casas reales y nobles, organizaciones ocultistas, brujescas o criminales, nacionalidades y orígenes que en el mundo fueran. Así, tendríamos la posibilidad de inventar un personaje absolutamente único, o como mínimo (Aunque fuera demasiado parecido a otros) absolutamente acorde a nuestra imaginación y dependiente sólo de sus variables, y no de las que pueda proporcionarnos una combinación de cierto número de ellas, aunque estas fueran numerosas.
No encuentro, de entrada, nada de malo en ofrecer una lista de clases de personajes. Pero recordemos que esto es un ejercicio de imaginación, y no debería consistir en elegir opciones, sino en usar la fantasía. Y qué mejor que basarse completamente en la de uno. Un juego de Rol no es un videojuego…

Esta "apertura", no obstante, puede suponer tanto una libertad extrema como una limitación. Alguien que no tenga muy claro por dónde empezar, o que no conozca bien el período, lo puede tener difícil para imaginar un personaje. Hay, no obstante, varias posibilidades de solucionar esta situación:

  • 1. El Director de Juego debería dar siempre algunas directrices de interés para la partida que tenga en mente. De hecho, si aquí se ha optado por prescindir completamente de clases de personaje ha sido en gran parte por dotar de cierta libertad al DJ.
Como muchos otros juegos basados en sistemas abiertos, FUDGE Feldkirch tiene la pretensión de servir para realizar tanto partidas de una sesión o dos que necesiten (Además de facilidad y rapidez de preparación de personajes) unos parámetros exactos dados por el DJ, como aventuras completamente personales del DJ, “de autor”, como si dijéramos, que se ceñirán casi indudablemente a unos criterios temáticos. En ambos casos, estos criterios pueden ser bastante generales (Vais a comenzar en Nápoles en la época de la Liga de Cambrai, o vais a encontraros en una región rural polaca recorrida por rumores de brujería), más concretos (Vais a estar realizando un viaje en barco a las Indias), o casi exactos (Vais a ser frailes o visitantes de un determinado convento, o vais a interpretar a un grupo de soldados que vuelven de la guerra).
Cuando este tipo de “límites” cuenten, será muy fácil que los jugadores hallen un marco en el que encuadrar sus ideas de personajes. De hecho, el "ambientar" un juego como este en una época concreta como el Renacimiento, cuando sus temas no son necesariamente renacentistas, ya supone un esfuerzo para dotar de un marco referencial (Suficientemente variado y atractivo) a los jugadores.

  • 2. Buscar personajes en la ficción, tanto literaria como cinematográfica o de otro tipo, que nos resulten inspiradores para inventar los nuestros propios es una costumbre muy común entre los jugadores de Rol y aquí también podría practicarse tranquilamente. En este Post tenemos una lista de referencias inspiracionales, que además no busca ser limitadora....
Nota: Quiero aquí recordar que en cualquier caso a la hora de pensar un personaje para FUDGE Feldkirch vale más la pena tener el ojo puesto en lo novelesco e incluso melodramático o rocambolesco que en lo "histórico", así que dependiendo del tipo de partida o de lo que nos apetezca podremos, si queremos apoyarnos en alguna referencia, pensar en Dumas, en Hoffmann o incluso en Howard según convenga.

Además… Bueno, en fin, para ir poniéndolo fácil incluyo a continuación unos cuantos ejemplos sin ánimo completista o exhaustivo, simplemente como ayuda o complemento a las dos posibilidades anteriores.
Tengo intención, como ya he dicho, de publicar la versión de prueba del reglamento en este mismo Blog en PDF, como descarga, y allí podrán encontrarse lógicamente las reglas de creación de personaje. Según el modo en que usemos las posibilidades que dan esas reglas, podremos inventar personajes más hábiles o menos en las profesiones que desempeñen en la vida, o con más autoridad o menos en los círculos en los que se desarrollan esas profesiones, tales como gremios, organizaciones eclesiásticas, universidades y similares.

Aconsejo no obstante tener en mente lo dicho en la nota de la posibilidad 2.

Campesino: Jornalero, aparcero, propietario de tierras, ganadero, pastor, hechicera, sanador o curandero, cazador de brujas independiente, pregonero, mensajero, exterminador de ratas, esportillero, cochero.

Comerciante: Tendero, tabernero, posadero, mercader, esclavista, trapero, vendedor ambulante, vendedor de bulas, banquero, armador, artesano (Sea sastre, carpintero, armero, joyero, sastre, curtidor, platero, cristalero, alfarero, o cualquier otro).

Cortesano o Noble: Paje o escudero, gentilhombre, burócrata, sumiller o camarero, chambelán, mayordomo, caballero, dama, señor rural, gobernador, comendador, autoridad eclesiástica (Obispo, arzobispo o cardenal), príncipe.

Criminal: Ladrón, robabolsas, cortagargantas, desvalijador, matón, espada de alquiler, bandido, pirata, corsario, contrabandista, mendigo o falso mendigo, soplón, timador, tahúr, proxeneta, prostituta, tusona ("cortesana" o prostituta de lujo).

Ejército: Soldado, Cabo, Alférez, Capitán… Todos ellos de arcabuceros, alabarderos, piqueros, rodeleros, ballesteros, artilleros, jinetes, guardias reales o cardenalicios. En caso de ser mercenarios, podrían ser lansquenetes, estradiotes, etc... Soldados infieles, por su parte, podrían ser entre otros voynuks, basi-bozuks o jenízaros.

Iglesia: Diácono, sacerdote, párroco, monje o monja, fraile, predicador, demonólogo, hereje, penitente, reformador, teólogo católico o protestante.

Inquisición: Familiar, calificador, inquisidor.

Justicia y autoridad civil: Juez, letrado, secretario, comisario, alguacil, corchete, alguacil de la Santa Hermandad u otra milicia rural, verdugo o torturador, carcelero, guardia o alcaide de una cárcel, alcalde, comendador.

Marinería: Marinero, grumete, navegante, oficial de barco mercante o de guerra (Capitán, maestre, contramaestre, piloto, etc…), cómitre o sotacómitre de una galera.

Profesional: Escribano, letrado, médico, cirujano barbero, boticario, ingeniero, arquitecto, pintor, escultor, grabador, impresor, maestro, alquimista, adivino o astrólogo, cocinero, músico, actor.

Sirviente: Criado, lacayo, esclavo, cazador, bufón, ama de cría, dueña, escolta

lunes, 25 de enero de 2010

Un vuelo sobre el Renacimiento.

Voy a extenderme algo acerca de la época escogida para ambientar las futuras partidas de FUDGE Feldkirch, los años comprendidos entre 1490 y 1550. Es decir: El Renacimiento.

Tenemos generalmente una visión del Renacimiento como una era de creación de belleza y de búsqueda del conocimiento, una época que mejoró la vida de las personas y que llevó al hombre occidental a grandes descubrimientos fuera de la vieja Europa, un momento histórico de enriquecimiento, absolutamente opuesto a la gris (O más bien, para muchos, marrón) Edad Media que quedaba por fín a la espalda de la Humanidad.

Por qué seguimos teniendo una visión tan sesgada y maniquea de todo esto, sólo Dios lo sabe.

Una era tumultuosa.
El Renacimiento es una época de ambición, de guerra y de inquietud espiritual y religiosa. Y a fín de cuentas sólo contando con estos factores y con que los viejos conceptos comienzan a hacer aguas, podría la Iglesia escindirse en tres o cuatro pedazos, podrían aparecer al mismo tiempo miles de ideas que ponían en duda lo divino y lo humano (Ideas, generalmente, incompatibles totalmente entre sí) y podrían unificarse mediante la guerra y la conquista los pequeños dominios nobiliares en grandes estados. Estados estos que rápidamente dispondrán los medios legales para aplacar las mismas ideas que a veces sirven de sustento a sus gobernantes, y que proseguirán su lucha unos contra otros, esta vez con mayores medios, en un intento delirante de conquistar el mundo entero.



Bajo la bandera de la ambición.
El afán de poder lleva a la creación de ejércitos permanentes, pertrechados de armas como nunca se habían visto hasta ahora. La codicia lleva a los plebeyos a unirse a ellos y a convertirse en conquistadores, igual que mueve a los aristócratas a convertirse en excéntricos cortesanos y a los comerciantes a erigirse en magnates cargados de joyas que aspiran a dominar el mundo sin mediación de la clase de los caballeros, o accediendo ellos mismos a ésta. Todos los adinerados buscan convertirse en benefactores de un arte que representa a dioses y emperadores de antaño, en cuyo brillo quieren verse reflejados, presentándose como poseedores de la llave que trae la belleza al mundo. Trabajos de gigante, debidos a la nueva ingeniería (Construida sobre mejoras de la medieval tanto como sobre el estudio de aquella de la antigüedad), son alimentados con grandes gastos para que produzcan prodigios de esplendor eclesiástico o principesco, o monstruos bélicos de inigualable capacidad destructora.



En busca del orden secreto de las cosas.
Las ideas más innovadoras se consideran a sí mismas las más elevadas. Quien, rechazando la escolástica, intenta como los griegos clásicos experimentar la naturaleza en sí misma con el fín de conocerla, considera para escándalo de la sociedad que ese pensamiento herético es en realidad más luminoso que el de la propia Iglesia. Al abrir un cadáver para contemplar la disposición de sus órganos, al remover los pútridos productos de los más bajos estados de la Naturaleza, o al correr el riesgo de inhalar los tóxicos vapores de la retorta alquímica, el sabio defiende estar realizando una actividad valiosa, accediendo a una iluminación comparable a la de la fe... O aún mayor. Así, no es raro que, con sus enseñanzas, algunos sabios contradigan a las de la Verdad Revelada. Otros, directamente, escoran a peligrosas ideas de ateísmo y materialismo, que intentan ocultar, pero que llegan a considerar el centro de sus conocimientos... Muchos, en un esfuerzo de mantener su espiritualidad o de dedicar sus desvelos a algo correcto, no dudan en tantear los secretos del cosmos con una mano mientras se agarran a los sólidos cimientos de la fe con la otra, a modo de ancla.

En cualquier caso, lo que se busca entre los secretos de la Creación es su oculto orden y armonía, pues no otra cosa debe haber tras los mecanismos brillantes que la armonía sagrada trazada por el Creador. Tanto le convence de esto al hombre de ciencia sus propias esperanzas como la seguridad en la verdad de los armónicos principios establecidos por los clásicos. Pese a contar con estas expectativas, muchos quedan sorprendidos al abismarse en nuevas y abstractas bellezas, nunca vistas ni intuidas.



El castigo divino.
Como no es difícil de observar, es una época de culto a lo material, lo cual incluye tanto el oro y la seda como el arte y la belleza, y desde luego para el cristianismo el Mundo, la Carne y, de rondón, el Diablo, con lo que la contrapartida de la novedad, el reaccionarismo, campa igualmente por sus respetos. Y no se trata de voces (Como algunos, acaso queriendo defenderse, claman) que exigen un regreso a la Edad Media: Antes al contrario, se trata de legisladores que llegan a extremos a los que nunca hubieran llegado sus abuelos, de religiosos que inventan pecados nuevos, o de crímenes que antes merecían cierto castigo y hoy merecen la pena de muerte.

Y mientras se extiende la represión, le responde la herejía y, peor aún, las ciencias ocultas y la brujería. Los eclesiásticos denuncian que los hombres de ciencia, bajo sus especulaciones, intenten manipular las leyes de la naturaleza con intención de transformar para su propio beneficio una obra que es de Dios, y peor aún, que el fracaso en sus expectativas o lo alocado de sus propósitos les lleve al trato con el maligno o al intento de comunicación con los espíritus de los muertos o con los del infierno. Entre el pueblo llano crece la superstición y el error, y con ellos las almas se vuelven hacia la oscuridad y la fe hacia cultos inexplicables, hacia horrores diabólicos que prometen el control sobre la vida de los demás y sobre la propia mediante maldiciones, sanaciones misteriosas y favores de los poderes infernales.



La lucha por el poder.
Pero como telón de fondo a todo esto, el mundo no ha cambiado de la noche a la mañana. La condición de siervos de gran parte de la población sigue siendo una realidad, pese al retroceso de aquel sistema, y en algunos lugares en los que ya no existía la servidumbre ha vuelto a aparecer. Los príncipes terrenales, incluso los más refinados cortesanos, siguen siendo también una élite caballeresca que rige su mundo por las leyes del honor, de la lanza y de la espada, y aunque lentamente cambian su actitud, se mueven hacia una que les desembarace de impedimentos para llegar a convertirse en los monarcas del mundo entero que aspiran a ser.

Las decisiones que afectan al gobierno de todo el mundo continúan en manos de unos pocos, y el descontento unido al desasosegante ambiente desembocan ahora en las mayores revueltas campesinas nunca vistas, a veces apoyadas por soldados profesionales y por bajos nobles y eclesiásticos, que dividen a reinos enteros durante años y mantienen abiertos nuevos e impredecibles frentes de guerra. Gran parte de estas luchas tienen como trasfondo las nuevas escisiones del cristianismo, pues cada iglesia defiende ante los humildes que la razón está de parte de aquellos que luchen por ellos y sólo por ellos, y prometen parabienes en el otro mundo a los poderosos que les protejan. Otros plebeyos se rebelan en secreto, ya especulando con usar el poder terrenal de su riqueza si la tienen para presionar o apoyar a las fuerzas superiores a ellos según sus intereses, ya cayendo en la brujería y la idolatría si no poseen otros medios y con ello pueden subvertir el orden y acrecentar su poder personal, al precio de su alma inmortal.

El Papa y el Emperador pueden no ser ya el centro del Universo, y ahora ya no se presentan ante los ojos del mundo como unos pilares del orden divino, pero siguen siendo los príncipes más poderosos que cabe imaginarse. Ahora que la armonía se ha roto entre ellos, su competición por el predominio continúa, pero convirtiéndose en guerra abierta y en violenta intriga diplomática. Los grandes señores pronto se unirán a esta lucha e intentarán ensombrecer a estas potencias, ya conspirando para mermarlas o ya aliándose con ellas.



¿Por qué esta época?
Es curioso lo relativamente poco explotada que ha sido esta época desde el punto de vista de los juegos de Rol, y, de hecho, desde cualquier manifestación de la cultura popular.

Esta falta de exploración ya supone un acicate para recorrerla de algún modo, como quien busca en un terreno poco hollado. En cuanto al roleo, es posible que el mantenimiento en lo social de tantas estructuras medievales sirva para inspirar historias como esas otras, tantas y tantas, que suceden en trasfondos de esa época o de "fantasía medieval", y al mismo tiempo hay suficientes nuevos campos abiertos en el momento histórico (Exploraciones y conquistas, búsqueda mágica y científica, brujería y su persecución, luchas religiosas, etc...) para aportar nuevas perspectivas o, simplemente, temas de partidas.

También, una época tan secretista y plagada de peligros puede suponer un escenario ideal para partidas de misterio y "low fantasy", o, mejor dicho, historia mítica, al estilo de aquella propuesta del juego medieval "Ars Magica", reinterpretada luego por otros. Propuestas estas en cuanto a los juegos de Rol, que en la fantasía literaria también han sido explotadas por sus propios caminos, como en la saga novelesca de las Guerras Husitas de Andrzej Sapkowski, de las cuales ha aparecido la primera parte en castellano. Estas novelas están ambientadas en un periodo algo anterior, y por tanto, "más medieval", pero el tono de historia mítica que hay en ellas es, de hecho, más cercano al que idealmente sería el de una partida de FUDGE Feldkirch.

Por lo demás, el gusto libresco y su búsqueda de pintoresquismo y, de alguna manera, de excentricidades tan común a esta persecución rolera de ambientes siempre diferentes y fantásticos, debería poder verse saciado en una época de tantos contrastes, variedades, y excesos en un sentido u otro.

Pero si todo esto es cierto o no, sólo puede saberse de una manera. Jugando, claro está...

domingo, 24 de enero de 2010

En el Bosque de Villefére.

A petición de alguien que ya ha descubierto este Blog, reproduzco a continuación alguno de los relatos inspiracionales que mencionaba hace unos días. He escogido uno de los más breves, y desde luego no vale como "ejemplo de partida" o algo así. La intención es transmitir cierto ambiente...

Por lo demás, la elección no ha sido obvia, pero espero que sí resulte apropiada. Os dejo con Robert E. Howard y su "En el Bosque de Villefére".


En el Bosque de Villefére.

Robert E. Howard, 1925.



El Sol se ocultaba. Las inmensas sombras se extendían rápidamente por el bosque. En aquel extraño crepúsculo de un día de fines de verano veía ante mí el sinuoso sendero que desaparecía entre los ingentes árboles. Temblaba y miraba ocasionalmente por encima del hombro con cierto temor. Millas a mis espaldas se hallaba el pueblo más próximo... millas al frente se hallaba el siguiente.

Miraba a derecha e izquierda mientras continuaba la marcha y, de vez en cuando, lanzaba un vistazo hacia atrás. También de vez en cuando me detenía bruscamente, empuñando el estoque, al oír la rotura de los ramajes que desvelaba la presencia de algún animal. ¿Un animal?

Sin embargo, el sendero continuaba, y yo lo seguía, pues, de todos modos, no podía hacer nada mejor.

Mientras avanzaba, pensaba: "Mi propia imaginación va a jugarme una mala pasada si no estoy atento. ¿Quién va a acechar en este bosque excepto las criaturas que lo pueblan habitualmente, ciervos y otros animales parecidos? ¡Fuera todas esas estúpidas leyendas pueblerinas!".

Y así continué caminando mientras el crepúsculo desaparecía e iba siendo sustituido por las tinieblas. Las estrellas empezaron a titilar y las hojas de los árboles murmuraron a impulso de la ligera brisa. Me detuve, al poco, en seco; saltóme la espada a la mano, pues, justo ante mí, tras un recodo del sendero, alguien cantaba. No podía distinguir las palabras, pero el acento era extraño, casi bárbaro.

Me abrigué rápidamente tras un gran árbol, con un sudor frío perlándome la frente. No tardó el cantor en aparecer. Era un hombre alto y delgado, indistinto en el crepúsculo. Me encogí de hombros. No tenía que temer de un hombre. Salté de detrás del árbol que me ocultaba, levantando la punta de la espada.

-¡Alto!

No manifestó sorpresa alguna.

-Por favor, amigo mío, manejad vuestra espada con cuidado - dijo.

Un poco avergonzado, abatí el arma.

-Acabo de llegar a este bosque -dije para disculparme-. Había oído hablar de los salteadores. Os pido perdón. ¿Dónde se encuentra la ruta que conduce a Villefére?

-Corbleu, os habéis equivocado -me respondió-. Debisteis tomar la desviación de la derecha. La dejasteis atrás hace unos instantes. Yo mismo me dirijo a Villefére. Si aceptáis mi compañía, os guiaré.

Dudé. Pero… ¿Por qué razón había de hacerlo?

-Naturalmente. Me llamo Montour, de Normandía.

-Yo soy Carolus, le Loup.

-¡No! -exclamé, dando un paso hacia atrás. Me miró, sorprendido -Perdonadme -dije-. ¡El nombre es muy extraño!

-Mis ancestros fueron grandes cazadores -me respondió. No me ofreció la mano.

-Excusad mi sorpresa -dije mientras bajábamos por el sendero-, pero apenas puedo distinguir vuestro rostro en la oscuridad.

Sentí cómo reía, aunque no emitió sonido alguno.

-Mirar cuesta poco -contestó. Me acerqué a él y salté hacia atrás al tiempo que se me erizaba el cabello.

-¡Una máscara! -exclamé-. ¿Por qué portáis máscara, monsieur?

-Como consecuencia de un voto -me explicó-. Siendo perseguido por una manada de perros, hice el juramento de llevar máscara durante un tiempo si escapaba de ellos.

-¿Perros, monsieur?

-Lobos -replicó vivamente-. He dicho lobos.

Caminamos en silencio durante un trecho. Más tarde, mi compañero añadió:

-Me sorprende que atraveséis de noche este bosque. Muy poca gente se aventura por estos caminos, ni siquiera de día.

-Estoy obligado a alcanzar la frontera -contesté-. Acaba de firmarse un tratado con los ingleses y el Duque de Borgoña debe ser informado. Los aldeanos intentaron disuadirme de que hiciera el camino de noche. Me hablaron de un... lobo que, según ellos, acecha en este bosque.

-Aquí es donde se bifurca el sendero hacia Villefére -dijo, y pude ver un estrecho sendero sinuoso que no había visto al pasar ante él, instantes antes. Se sumía en la oscuridad de los árboles. Temblé.

-¿Deseáis volver al pueblo?

-¡No! -exclamé-. ¡No, no! Guiadme.

El sendero era tan estrecho que tuvimos que caminar uno tras otro, él precediéndome. Le examiné con cuidado. Era alto, mucho más alto que yo, delgado y enjuto. Vestía ropas que procedían, evidentemente, de España. Una larga espada colgaba a su cintura. Caminaba con largas y ágiles zancadas, sin hacer ruido.

No tardó en ponerse a hablar de viajes y aventuras. Habló de numerosos países y mares que había visto, y discutió de muchos temas extraños. Y así, mientras conversábamos, nos fuimos hundiendo cada vez más en el bosque.

Imaginé que seria francés. Sin embargo, tenía un acento muy raro que no era ni francés, ni español, ni inglés, y que ni siquiera evocaba ninguna lengua que yo hubiera oído antes. Extrañamente se equivocaba en algunas palabras y, en otras, era incapaz de pronunciarlas.

-Este camino no es muy frecuentado. ¿No es así? -pregunté.

-No mucho, efectivamente -respondió, riendo silenciosamente. Temblé. Todo estaba muy oscuro y las hojas susurraban entre las ramas.

-Un demonio acecha en este bosque -dije.

-Eso dicen los aldeanos -contestó-, pero yo, que he atravesado este bosque muy a menudo, nunca le he visto la cara.

Empezó a hablar entonces de raras criaturas de las tinieblas y la luna se fue levantando y las sombras se deslizaron entre los árboles. Levantó el rostro hacia la luna.

-Apresuraos -dijo-. Debemos llegar a nuestro destino antes de que la luna alcance el cénit.

Apretamos el paso.

-Dicen -proseguí-, que hay un hombre lobo acechando en estas regiones boscosas.

-Podría ser -contestó, y argumentamos ampliamente sobre aquel tema.

-Las viejas pretenden -me reveló- que, si se mata a un hombre lobo bajo su forma lobuna, sólo entonces, está verdaderamente muerto. Pero si es muerto bajo su forma humana, la mitad de
su alma vivirá siempre en aquel que lo haya matado. Pero, apresurémonos, la luna
casi ha llegado al apogeo.

Desembocamos en un pequeño claro iluminado por la luna. El desconocido dejó de andar.

-Descansemos un instante -pidió.

-No, sigamos -le apremié-. No me gusta este lugar. Rió silenciosamente.

-Vamos -dijo-. Es un precioso calvero. Es tan agradable como la sala de un banquete y yo mismo he celebrado fiestas aquí frecuentemente. ¡Ja, ja, ja! Mirad, voy a enseñaros un paso de baile. -Empezó a saltar de un lado para otro, echando la cabeza hacia atrás y riendo silenciosamente. Pensé que aquel hombre estaba loco.

Mientras continuaba con su demencial danza, miré a mi alrededor. El sendero no continuaba más allá, sino que se cerraba en el claro.

-Adelante -dije-. Debemos continuar. ¿Acaso no oléis el rancio aroma de fiera que impregna el calvero? Por aquí hay una madriguera de lobos. Puede que estén cerca de nosotros, deslizándose para rodearnos en este preciso momento.

Se dejó caer a cuatro patas, saltando más alto que mi cabeza, y vino hacia mí con un raro movimiento serpenteante.

-Este baile se llama la Danza del Lobo -dijo. Y mis cabellos se erizaron.

-¡No os acerquéis! -Di un paso hacia atrás y, con un grito penetrante que levantó vibrantes ecos en el bosque, saltó hacia mí. Aunque la espada le colgaba del cinturón, no la desenvainó. Mi estoque estaba casi fuera cuando se agarró a mi brazo y me arrojó a tierra violentamente. Le arrastré en mi caída y ambos golpeamos contra el suelo. Liberando una de mis manos con un movimiento ágil, le arranqué la máscara. Un grito de horror escapó de mis labios. Ojos de bestia brillaban bajo la máscara, blancos colmillos reflejaban la luz de la luna. Aquella era la cara de un lobo.

En un instante, los colmillos me amenazaron la garganta. Manos ganchudas me arrancaron la espada. Golpeé con los puños aquella horrible faz, pero las mandíbulas se cerraron sobre mi hombro, asiéndolo firmemente, mientras las garras intentaban abrirme la garganta. Me encontré de espaldas. El mundo se diluía. Golpeé ciegamente. Mi mano cayó, cerrándose automáticamente en la empuñadura de mi daga. La desenvainé y asesté una cuchillada. Retumbó un terrible chirrido medio bestial. Titubeante, me incorporé. A mis pies se hallaba el hombre lobo.

Me incliné, alzando la daga, pero me detuve levantando la vista. La luna flotaba en el cielo, casi en el cénit. Si mataba a la criatura bajo su forma humana, su terrible espíritu se albergaría en mí para siempre. Me senté a esperar. La criatura me miraba con sus ardientes ojos de lobo. Los largos y enjutos miembros parecieron encogerse, curvarse. Los pelos parecieron crecer hasta recubrirle el cuerpo. Temiendo enloquecer, me apoderé de la propia espada de la criatura y le hice pedazos. Luego, tirándola a lo lejos, eché a correr y huí por los bosques.

sábado, 23 de enero de 2010

Hablando de dados...


Hablando de dados y de fetiches, siguiendo con algo que decía ayer, aquí tenéis los míos, decorados con runas y todo. Son de Q-Workshop.

viernes, 22 de enero de 2010

Sobre el Sistema.

Me propongo a continuación arrojar un poco de luz sobre todo esto del sistema FUDGE para aquellos que lo desconozcan.

Nota para aficionados novatos y un poco de historia.
A la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto rolero es importante elegir bien el juego en el que se va a realizar, tanto por su tono y trasfondo (Digamos, el "universo ficticio" en el que suceden las historias) como por sus reglas, que suelen estar relacionadas con lo anterior. En este caso, se trata de usar un trasfondo propio pero muy abierto, más basado precisamente en el ambiente que en un escenario imaginario concreto... Como ya veremos.
Así que lo mejor, simplemente, es usar un sistema de Rol genérico, es decir, un sistema conformado por las reglas que permitirán hacer funcionar partidas roleras, pero sin que su descripción haga referencia a ningún trasfondo previo o universo ficticio concreto.

FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) es uno de esos sistemas. Desarrollado por Steffan O'Sullivan, caballero de Nueva Inglaterra, entre 1992 y 1995, y publicado por Grey Ghost Press, cuenta con una licencia abierta, la OGL (Open Gaming License). Esta OGL viene a imponer un par de condiciones.
La primera, cualquiera puede inventar su propio juego usando como base el sistema, inventando nuevas reglas sobre él, cambiando o añadiendo lo que quiera, y, desde luego, adaptando todo al trasfondo imaginario que desee.
La segunda, que quede bien claro y diferenciado desde el principio que la parte mecánica del juego la ha inventado Mr. O'Sullivan y que todo lo demás son añadidos desarrollados por los aficionados.
Pues bien, sin problema: "FUDGE" es la parte de Grey Ghost Press y "Feldkirch" la de vuestro seguro servidor.

En la actualidad existen gran cantidad de juegos publicados bajo estas condiciones, la gran mayoría de ellos labor de aficionados que se distribuyen de manera gratuita. Sin embargo, distintas editoriales también comercializan juegos basados en FUDGE o en sistemas derivados de este como el Fate o el Shadow of the Yesterday. La licencia OGL contempla las distintas posibilidades de cuándo se hacen las cosas fanzineramente y cuándo se hacen por sacar dinero. Por si había alguna duda, estáis ante el primer caso...

A lo que íbamos.
Sí, a lo que íbamos. FUDGE es un sistema sumamente narrativo, pensado para juegos de Rol que no estén basados en tiradas complejas de dados sino, en fín, en el roleo en sí. Para ello busca que las tiradas sean rápidas y fácilmente "traducibles" a eventos de juego, pero no sólo eso.

Las características "que se puntúan" de cara a las reglas están basadas en adjetivos. Es decir, se evita completamente que las características de los personajes (Y por tanto, de alguna manera, los personajes mismos) se reduzcan a números y desde luego, se pasa por encima de todo ese horror de ser de nivel tal o cual.
Vamos, que si decimos de un personaje que es un Mediocre cocinero, un historiador Muy Bueno y un Buen espadachín, todo eso ya es traducible a las reglas y usable en el juego.

En ese sentido, a mí personalmente me recuerda mucho al famoso juego "Castillo de Falkenstein", que también funcionaba definiendo con adjetivos a los personajes. Un sistema que permitía inventar personajes rápidamente y con arreglo a la imaginación antes que a unas reglas, y especialmente útil para un Director de Juego a la hora de sacarse personajes de la manga. ¿Por qué no se hizo más popular este tipo de juego? Bueno, desde luego, no todos los jugadores buscan la misma clase de experiencia rolera.
Pero para mí la razón es otra. El "Castillo de Falkenstein" usaba como elemento de azar un par de barajas francesas, lo cual, por cierto, casaba muy bien con la ambientación victoriana del juego. Pero, en definitiva, esto quiere decir que faltaba cierto objeto que los roleros suelen venerar...

El dado como fetiche.
Que los dados son parte integrante de la historia de este tipo de juegos, es cosa muy a tener en cuenta, pero que de hecho a los roleros nos encantan los dados me parece, sencillamente, una verdad. Considero los dados en los juegos de Rol un verdadero fetiche. ¿Era necesario para el desarrollo de esta afición que aparecieran esos modelos sorprendentes, esos prismas, esos poliedros de diez o veinte caras? ¿Y que fueran transparentes, que tuvieran pintados rosas, calaveras y otros símbolos? ¿No bastaba, de verdad, con los del parchís de toda la vida? En fín, puede que sea un tema para desarrollarlo en otro rato.
La cuestión es que FUDGE utiliza dados, y de hecho su propio modelo de dados.


Helos aquí.

Se trata de dados de 6 caras, sí, pero como podemos ver estas no tienen números, sino signos +, -, o espacios en blanco. ¿Cómo se usan estos dados?

¡¡A lo que íbamos!!
Sí, sí, que hoy me estoy enrollando un montón. En este juego, cada característica que deba definirse de cara a las reglas, como decía, se concreta mediante un adjetivo. Según estemos definiendo la característica como buena, mala o regular, de cara a las tiradas contará como un modificador numérico, del siguiente modo:

Excepcional +3
Muy Bueno +2
Bueno +1
Normal 0
Mediocre -1
Pobre -2
Terrible -3


Cada tirada en este juego se realiza tirando cuatro dados a la vez. Cada resultado de + o - suma o resta +1 o -1 al resultado de la tirada, y las caras en blanco cuentan como 0, así que, como es lógico, ni suman ni restan nada. Al resultado obtenido se le suma o resta la puntuación de la característica.

¡¡Y, se lo crean o no, aunque esto se complica con más modificadores o con reglas inventadas ad hoc para representar situaciones específicas, lo que es el sistema ya está explicado!! ¿Fácil, no? En cualquier caso, incluyo un ejemplo de tirada...

El personaje Gonzalo de Alquézar es un Buen ballestero. Está participando en una competición de tiradores. El DJ considera que es una Buena dificultad acertar en el blanco.


Para saber si tiene éxito en su disparo, el jugador tira cuatro dados y le suma al resultado +1 (De la habilidad de Ballesta al nivel Bueno).
Si sacase un 0 en la tirada (Por ejemplo, al obtener cuatro ceros, o dos + y dos -), obtendría un resultado igual al nivel de su habilidad: Bueno, en este caso. Como la dificultad era Buena, Gonzalo consigue dar en el blanco. Si el resultado de la tirada hubiera sido +1 (Por ejemplo, al obtener tres ceros y un +1), en este caso obtendría un resultado de +2, es decir, Muy Bueno. Gonzalo supera con mucho la dificultad para dar en el blanco. Si hubiera sacado un -3, desafortunadamente Gonzalo habría realizado un tiro Pobre (-2), y no habría estado ni cerca de acertar.

Esto es todo por ahora.
Mi adaptación de este sistema intenta ser muy sencilla, y, pese a eso, tiene un largo camino por delante. Pronto espero publicarla completa en este mismo Blog, seguramente en un PDF para su descarga, pero no será más que una versión de prueba. Le hace falta, sencillamente, ser jugada... Y desde luego le serán útiles todos los comentarios y sugerencias que el lector de estas líneas le pueda aportar...

(El dibujo del ballestero es un fragmento de una ilustración de D. Álvarez Cueto.)

jueves, 21 de enero de 2010

Fuentes de Inspiración.

Por seguir con la introducción, pero metiéndonos algo más en el ajo, dejo aquí una lista de fuentes inspiracionales. Son de todo tipo y, eso sí, espero que os sean útiles.
No incluyo, no obstante, otras fuentes roleras.

Relatos y novelas.
En cuanto a ambientación:
· Alejandro Dumas: La saga de Los Tres Mosqueteros, "La Reina Margot", "El Tulipán Negro" y también "Los Mil y Un Fantasmas: Una Jornada en Fontenay-Aux-Roses".
· William Goldman: "La Princesa Prometida".
· Prosper Merimée: "Crónica del Reinado de Carlos IX" (También es autor de relatos más propiamente góticos, como el titulado "Sobre el Vampirismo").
· Emilio Salgari: "El Corsario Negro".
· Marguerite Yourcenar: "Opus Nigrum".

En cuanto a tema:
· Gustavo Adolfo Bécquer: Todas sus "Leyendas", pero especialmente "El Monte de las Ánimas", "El Miserere", "Maese Pérez el Organista", y "La Cruz del Diablo".
· Honoré de Balzac: "El Verdugo".
· Alexander de Comeau: "La Magia del Monje".
· Théophile Gautier: "La Muerta Enamorada".
· Ernst T. A. Hoffmann: "Los Elixires del Diablo".
· Robert E. Howard: La saga de Solomon Kane, la saga de Agnès de Chastillon, la saga de De Mountour, y el relato "La Sombra del Buitre".
· M. R. James: "El Conde Magnus".
· José María Latorre: "Visita de Tinieblas" y "La Noche de Cagliostro".
· Joseph Sheridan Le Fanu: "Carmilla".
· Charles Maturin: "Melmoth el Errabundo".
· Gustav Meyrink: "El Monje Laskaris".
· Valentine Penrose: "La Condesa Sangrienta".
· Agustín Pérez Zaragoza: "Galería Fúnebre de Espectros, Aparecidos y Sombras Ensangrentadas".
· Edgar Allan Poe: Todos sus "Relatos Extraordinarios", pero especialmente "La Caída de la Casa Usher", "La Máscara de la Muerte Roja", y "El Barril de Amontillado".
· John Polidori: "El Vampiro".
· Clark A. Smith: La saga de Averoigne.
· Andrej Sapkowski: "Narrenturm".
· Bram Stoker: "Drácula".
· Alexei K. Tolstoi: "La Familia del Vurdalak".
· Horace Walpole: "El Castillo de Otranto".

Cómics.
· Howard Chaykin, Mike Mignola y Al Williamson: "Fafhrd y el Ratonero Gris", adaptación de relatos de Fritz Leiber.
· Patrick Cothias y André Juillard: "Las Siete Vidas Del Gavilán".
· Guy Davis: La saga de The Marquis.
· Ralph Machhio y varios, y Roy Thomas y Howard Chaykin: Las adaptaciones de relatos de Solomon Kane, de Robert E. Howard.
· Mike Mignola: La saga de Hellboy.
· H.G. Oesternheld y Horacio Lalia: "Nekrodamus".
· Carlos Trillo y Enrique Breccia: "Alvar Mayor".
· Robin Wood y varios: "Dago".

Películas.
En cuanto a ambientación:
· "El Oficio de las Armas" ("Il Mestiere delle Armi", Ermanno Olmi, 2001).
· "El Séptimo Sello" ("Det Sjunde Inseglet", Ingmar Bergman, 1957).
· "La Reina Margot" ("La Reine Margot", Patrice Chéreau, 1994).
· "Los Señores del Acero" ("Flesh and Blood", Paul Verhoeven, 1985).

En cuanto a tema:
· "La Bestia y la Espada Mágica" (Jacinto Molina, 1983).
· "El Caminante" (Jacinto Molina, 1979).
· "Inquisición" (Jacinto Molina, 1976).
· "Lady Halcón" ("Lady Hawke", Richard Donner, 1985).
· "El Mariscal del Infierno" (León Klimovsky, 1974).
· "La Noche de Walpurgis" (León Klimovsky, 1971).
· "El Pacto de los Lobos" ("Le Pacte des Loups", Christophe Gans, 2001).
· "El Retorno del Hombre Lobo" (Jacinto Molina, 1981).

Música inspiradora.
· Música antigua y de época.
Cualquiera de las maravillosas interpretaciones de música medieval y renacentista de Eduardo Paniagua, Gregorio Paniagua y Jordi Savall. Para usar la música de época con fines menos solemnes o emotivos, las versiones de Joculatores Upsalienses son más alborotadoras y de aire más popular.

· Gótica.
Dead Can Dance (Aion, The Serpent´s Egg, Within the Realm of a Dying Sun).
Faith and the Muse (Elyria, Annwyn Beneath the Waves, Evidence of Heaven).
ASP (Zaubererbruder).
Die Verbannten Kinder Evas (Dusk and Void Became Alive)
WeltenBrand (Der Untergang Von Trisona).
Arcana (Raspail).
Neun welten (Vergessene Pfade).

· Rock y Folk.
Apocalyptica (Cult).
In Extremo (Weckt die Toten, Gold, Sängerkrieg).
L'Ham De Foc (U, Cançó de Dona i Home).
Subway To Sally (Herzblut, Nord Nord Ost).

· Bandas Sonoras.
Drácula (Wojciech Kilar, 1992).
El Último Valle (John Barry, 1971).
Enrique V (Patrick Doyle, 1989).
La Reine Margot (Goran Bregović, 1994).
Vidocq (Bruno Coulais, 2001).
Diablo II (Videojuego, Matt Uelmen, 2000).

miércoles, 20 de enero de 2010

Introducción.

Bienvenidos a FUDGE Feldkirch, Blog en el que se desarrolla la ambientación rolera así titulada. La intención es utilizarlo como lugar de "inicio" e intercambio de ideas, en el que ese pequeño universo pueda crecer. Feldkirch ha nacido de mis esfuerzos en realizar mi propia adaptación y ambiente para el famoso sistema gratuito de reglas FUDGE, con lo que es de caracter completamente abierto.

El mundo de Feldkirch en cuestión no está basado en la obra literaria o artística de ningún artista en concreto, ni en ninguna ambientación de juego previa, aunque tome su inspiración de muy diversas fuentes. La idea es transmitir el ambiente de esos relatos nacidos de la novela gótica del siglo XIX y perpetuados por otras corrientes literarias, además del cómic y el cine, que narran aventuras más o menos historicistas y siempre fantásticas. Relatos situados en otros tiempos y países, tan románticamente alterados, buscando el exotismo, el pintoresquismo y, de algún modo, esa sensación que los estetas del XVIII definieron como “lo sublime”...

Estos relatos "góticos" suelen tratar sobre maldiciones, tragedias o persecuciones, con apariciones habituales de bandidos, renegados, espectros, vampiros y similares. Los personajes que los protagonizan, por su parte, son épicos e incluso heroicos... Pero en muchas ocasiones están condenados por el destino. Las tramas del juego pueden abarcar desde el drama del antihéroe gótico hasta la acción desbordante pero teñida de romanticismo de los relatos de algunos escritores de finales del XIX y primera mitad del XX.
La acción transcurre, aproximadamente, en algún momento entre 1490 y 1550, aunque puede ser anterior o posterior.

En cuanto al reglamento, se halla completamente en preparación y desarrollo. Espero ir dando a conocer los avances que tengan lugar, y sería óptimo que de este Blog surjan cambios, avances y nuevas ideas.
En cuanto a lo que ya está listo, y como otros juegos del sistema FUDGE, he tomado ideas de muy diversos sistemas y juegos y los he mezclado con intención de conseguir el marco necesario para llevar a cabo la experiencia de juego descrita: Me remito a la intención gratuita y "fanzinera" del juego en sí, que deseo realizar antes que nada para mis propias partidas...
Por otro lado, espero que las ideas que sí son originales del autor de estas líneas, sean útiles tanto a los posibles jugadores que quieran definir al máximo a sus personajes y marcar sus objetivos, como al Director de Juego que pueda tener en ellos un buen marco de referencia a la hora de dirigir y posibilidades de implicar verdaderamente a los personajes en sus historias.

Poco más por ahora, aparte de que siento empezar con un rollo tan espantoso como este. Espero que haya servido para dejar claro desde dónde partimos y a dónde queremos ir... Pronto más y más a tono.