Me propongo a continuación arrojar un poco de luz sobre todo esto del sistema FUDGE para aquellos que lo desconozcan.
Nota para aficionados novatos y un poco de historia.
A la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto rolero es importante elegir bien el juego en el que se va a realizar, tanto por su tono y trasfondo (Digamos, el "universo ficticio" en el que suceden las historias) como por sus reglas, que suelen estar relacionadas con lo anterior. En este caso, se trata de usar un trasfondo propio pero muy abierto, más basado precisamente en el ambiente que en un escenario imaginario concreto... Como ya veremos.
Así que lo mejor, simplemente, es usar un sistema de Rol genérico, es decir, un sistema conformado por las reglas que permitirán hacer funcionar partidas roleras, pero sin que su descripción haga referencia a ningún trasfondo previo o universo ficticio concreto.
FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) es uno de esos sistemas. Desarrollado por Steffan O'Sullivan, caballero de Nueva Inglaterra, entre 1992 y 1995, y publicado por Grey Ghost Press, cuenta con una licencia abierta, la OGL (Open Gaming License). Esta OGL viene a imponer un par de condiciones.
La primera, cualquiera puede inventar su propio juego usando como base el sistema, inventando nuevas reglas sobre él, cambiando o añadiendo lo que quiera, y, desde luego, adaptando todo al trasfondo imaginario que desee.
La segunda, que quede bien claro y diferenciado desde el principio que la parte mecánica del juego la ha inventado Mr. O'Sullivan y que todo lo demás son añadidos desarrollados por los aficionados.
Pues bien, sin problema: "FUDGE" es la parte de Grey Ghost Press y "Feldkirch" la de vuestro seguro servidor.
En la actualidad existen gran cantidad de juegos publicados bajo estas condiciones, la gran mayoría de ellos labor de aficionados que se distribuyen de manera gratuita. Sin embargo, distintas editoriales también comercializan juegos basados en FUDGE o en sistemas derivados de este como el Fate o el Shadow of the Yesterday. La licencia OGL contempla las distintas posibilidades de cuándo se hacen las cosas fanzineramente y cuándo se hacen por sacar dinero. Por si había alguna duda, estáis ante el primer caso...
A lo que íbamos.
Sí, a lo que íbamos. FUDGE es un sistema sumamente narrativo, pensado para juegos de Rol que no estén basados en tiradas complejas de dados sino, en fín, en el roleo en sí. Para ello busca que las tiradas sean rápidas y fácilmente "traducibles" a eventos de juego, pero no sólo eso.
Las características "que se puntúan" de cara a las reglas están basadas en adjetivos. Es decir, se evita completamente que las características de los personajes (Y por tanto, de alguna manera, los personajes mismos) se reduzcan a números y desde luego, se pasa por encima de todo ese horror de ser de nivel tal o cual.
Vamos, que si decimos de un personaje que es un Mediocre cocinero, un historiador Muy Bueno y un Buen espadachín, todo eso ya es traducible a las reglas y usable en el juego.
En ese sentido, a mí personalmente me recuerda mucho al famoso juego "Castillo de Falkenstein", que también funcionaba definiendo con adjetivos a los personajes. Un sistema que permitía inventar personajes rápidamente y con arreglo a la imaginación antes que a unas reglas, y especialmente útil para un Director de Juego a la hora de sacarse personajes de la manga. ¿Por qué no se hizo más popular este tipo de juego? Bueno, desde luego, no todos los jugadores buscan la misma clase de experiencia rolera.
Pero para mí la razón es otra. El "Castillo de Falkenstein" usaba como elemento de azar un par de barajas francesas, lo cual, por cierto, casaba muy bien con la ambientación victoriana del juego. Pero, en definitiva, esto quiere decir que faltaba cierto objeto que los roleros suelen venerar...
El dado como fetiche.
Que los dados son parte integrante de la historia de este tipo de juegos, es cosa muy a tener en cuenta, pero que de hecho a los roleros nos encantan los dados me parece, sencillamente, una verdad. Considero los dados en los juegos de Rol un verdadero fetiche. ¿Era necesario para el desarrollo de esta afición que aparecieran esos modelos sorprendentes, esos prismas, esos poliedros de diez o veinte caras? ¿Y que fueran transparentes, que tuvieran pintados rosas, calaveras y otros símbolos? ¿No bastaba, de verdad, con los del parchís de toda la vida? En fín, puede que sea un tema para desarrollarlo en otro rato.
La cuestión es que FUDGE utiliza dados, y de hecho su propio modelo de dados.
Nota para aficionados novatos y un poco de historia.
A la hora de llevar a cabo un nuevo proyecto rolero es importante elegir bien el juego en el que se va a realizar, tanto por su tono y trasfondo (Digamos, el "universo ficticio" en el que suceden las historias) como por sus reglas, que suelen estar relacionadas con lo anterior. En este caso, se trata de usar un trasfondo propio pero muy abierto, más basado precisamente en el ambiente que en un escenario imaginario concreto... Como ya veremos.
Así que lo mejor, simplemente, es usar un sistema de Rol genérico, es decir, un sistema conformado por las reglas que permitirán hacer funcionar partidas roleras, pero sin que su descripción haga referencia a ningún trasfondo previo o universo ficticio concreto.
FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) es uno de esos sistemas. Desarrollado por Steffan O'Sullivan, caballero de Nueva Inglaterra, entre 1992 y 1995, y publicado por Grey Ghost Press, cuenta con una licencia abierta, la OGL (Open Gaming License). Esta OGL viene a imponer un par de condiciones.
La primera, cualquiera puede inventar su propio juego usando como base el sistema, inventando nuevas reglas sobre él, cambiando o añadiendo lo que quiera, y, desde luego, adaptando todo al trasfondo imaginario que desee.
La segunda, que quede bien claro y diferenciado desde el principio que la parte mecánica del juego la ha inventado Mr. O'Sullivan y que todo lo demás son añadidos desarrollados por los aficionados.
Pues bien, sin problema: "FUDGE" es la parte de Grey Ghost Press y "Feldkirch" la de vuestro seguro servidor.
En la actualidad existen gran cantidad de juegos publicados bajo estas condiciones, la gran mayoría de ellos labor de aficionados que se distribuyen de manera gratuita. Sin embargo, distintas editoriales también comercializan juegos basados en FUDGE o en sistemas derivados de este como el Fate o el Shadow of the Yesterday. La licencia OGL contempla las distintas posibilidades de cuándo se hacen las cosas fanzineramente y cuándo se hacen por sacar dinero. Por si había alguna duda, estáis ante el primer caso...
A lo que íbamos.
Sí, a lo que íbamos. FUDGE es un sistema sumamente narrativo, pensado para juegos de Rol que no estén basados en tiradas complejas de dados sino, en fín, en el roleo en sí. Para ello busca que las tiradas sean rápidas y fácilmente "traducibles" a eventos de juego, pero no sólo eso.
Las características "que se puntúan" de cara a las reglas están basadas en adjetivos. Es decir, se evita completamente que las características de los personajes (Y por tanto, de alguna manera, los personajes mismos) se reduzcan a números y desde luego, se pasa por encima de todo ese horror de ser de nivel tal o cual.
Vamos, que si decimos de un personaje que es un Mediocre cocinero, un historiador Muy Bueno y un Buen espadachín, todo eso ya es traducible a las reglas y usable en el juego.
En ese sentido, a mí personalmente me recuerda mucho al famoso juego "Castillo de Falkenstein", que también funcionaba definiendo con adjetivos a los personajes. Un sistema que permitía inventar personajes rápidamente y con arreglo a la imaginación antes que a unas reglas, y especialmente útil para un Director de Juego a la hora de sacarse personajes de la manga. ¿Por qué no se hizo más popular este tipo de juego? Bueno, desde luego, no todos los jugadores buscan la misma clase de experiencia rolera.
Pero para mí la razón es otra. El "Castillo de Falkenstein" usaba como elemento de azar un par de barajas francesas, lo cual, por cierto, casaba muy bien con la ambientación victoriana del juego. Pero, en definitiva, esto quiere decir que faltaba cierto objeto que los roleros suelen venerar...
El dado como fetiche.
Que los dados son parte integrante de la historia de este tipo de juegos, es cosa muy a tener en cuenta, pero que de hecho a los roleros nos encantan los dados me parece, sencillamente, una verdad. Considero los dados en los juegos de Rol un verdadero fetiche. ¿Era necesario para el desarrollo de esta afición que aparecieran esos modelos sorprendentes, esos prismas, esos poliedros de diez o veinte caras? ¿Y que fueran transparentes, que tuvieran pintados rosas, calaveras y otros símbolos? ¿No bastaba, de verdad, con los del parchís de toda la vida? En fín, puede que sea un tema para desarrollarlo en otro rato.
La cuestión es que FUDGE utiliza dados, y de hecho su propio modelo de dados.
Helos aquí.
Se trata de dados de 6 caras, sí, pero como podemos ver estas no tienen números, sino signos +, -, o espacios en blanco. ¿Cómo se usan estos dados?
¡¡A lo que íbamos!!
Sí, sí, que hoy me estoy enrollando un montón. En este juego, cada característica que deba definirse de cara a las reglas, como decía, se concreta mediante un adjetivo. Según estemos definiendo la característica como buena, mala o regular, de cara a las tiradas contará como un modificador numérico, del siguiente modo:
¡¡A lo que íbamos!!
Sí, sí, que hoy me estoy enrollando un montón. En este juego, cada característica que deba definirse de cara a las reglas, como decía, se concreta mediante un adjetivo. Según estemos definiendo la característica como buena, mala o regular, de cara a las tiradas contará como un modificador numérico, del siguiente modo:
Excepcional +3
Muy Bueno +2
Bueno +1
Normal 0
Mediocre -1
Pobre -2
Terrible -3
Cada tirada en este juego se realiza tirando cuatro dados a la vez. Cada resultado de + o - suma o resta +1 o -1 al resultado de la tirada, y las caras en blanco cuentan como 0, así que, como es lógico, ni suman ni restan nada. Al resultado obtenido se le suma o resta la puntuación de la característica.
¡¡Y, se lo crean o no, aunque esto se complica con más modificadores o con reglas inventadas ad hoc para representar situaciones específicas, lo que es el sistema ya está explicado!! ¿Fácil, no? En cualquier caso, incluyo un ejemplo de tirada...
Esto es todo por ahora.
Mi adaptación de este sistema intenta ser muy sencilla, y, pese a eso, tiene un largo camino por delante. Pronto espero publicarla completa en este mismo Blog, seguramente en un PDF para su descarga, pero no será más que una versión de prueba. Le hace falta, sencillamente, ser jugada... Y desde luego le serán útiles todos los comentarios y sugerencias que el lector de estas líneas le pueda aportar...
(El dibujo del ballestero es un fragmento de una ilustración de D. Álvarez Cueto.)
¡¡Y, se lo crean o no, aunque esto se complica con más modificadores o con reglas inventadas ad hoc para representar situaciones específicas, lo que es el sistema ya está explicado!! ¿Fácil, no? En cualquier caso, incluyo un ejemplo de tirada...
El personaje Gonzalo de Alquézar es un Buen ballestero. Está participando en una competición de tiradores. El DJ considera que es una Buena dificultad acertar en el blanco.
Para saber si tiene éxito en su disparo, el jugador tira cuatro dados y le suma al resultado +1 (De la habilidad de Ballesta al nivel Bueno).
Si sacase un 0 en la tirada (Por ejemplo, al obtener cuatro ceros, o dos + y dos -), obtendría un resultado igual al nivel de su habilidad: Bueno, en este caso. Como la dificultad era Buena, Gonzalo consigue dar en el blanco. Si el resultado de la tirada hubiera sido +1 (Por ejemplo, al obtener tres ceros y un +1), en este caso obtendría un resultado de +2, es decir, Muy Bueno. Gonzalo supera con mucho la dificultad para dar en el blanco. Si hubiera sacado un -3, desafortunadamente Gonzalo habría realizado un tiro Pobre (-2), y no habría estado ni cerca de acertar.
Esto es todo por ahora.
Mi adaptación de este sistema intenta ser muy sencilla, y, pese a eso, tiene un largo camino por delante. Pronto espero publicarla completa en este mismo Blog, seguramente en un PDF para su descarga, pero no será más que una versión de prueba. Le hace falta, sencillamente, ser jugada... Y desde luego le serán útiles todos los comentarios y sugerencias que el lector de estas líneas le pueda aportar...
(El dibujo del ballestero es un fragmento de una ilustración de D. Álvarez Cueto.)
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