sábado, 19 de junio de 2010

Estilos de juego.

Algo que me interesa desde que abrí este Blog es que sus contenidos dejen claro qué creo que es y qué no es FUDGE Feldkirch. Habida cuenta, sin embargo, de la naturaleza miscelánea que tienen los contenidos de un Blog que se va actualizando cuando se tienen tiempo e ideas, he pensado que no estaría de más dedicarle una entrada al tipo de juegos y partidas que creo pueden desarrollarse con esta adaptación del sistema FUDGE.

· Drama Gótico. Este estilo de juego está basado en el drama y no en la aventura o la acción. En cualquier caso, los temas son trágicos (incluso aunque los jugadores no lo sepan cuando empieza la historia) y el ambiente es de entropía y condenación, siendo el destino fatal de los personajes, que por su propia naturaleza se van a ver abocados al desastre, un tema recurrente.
Es posible que el transcurso de la historia esté localizado por entero en el mismo lugar, como una población o una casa (una mansión, un castillo, etc...), lugar que deberá transmitir un aura antigua, perdida, incluso decadente, a lo que desde luego puede contribuir la ambientación histórica, si se usa correctamente (haciendo hincapié en pintoresquismos, extravagancias, hechos desconcertantes o costumbres siniestras de antaño). Son partidas que posiblemente funcionen mejor con un solo PJ, o con PJs pregenerados.
La fantasía y los elementos sobrenaturales, si están presentes, constituyen una fuerza de la naturaleza, que introduce esos elementos fatalistas a los que me refería. La maldición que cae sobre los personajes o el fantasma del padre que pide venganza al principio de la partida y que marca el tono de la misma o el Deus Ex Machina que para bien o para mal aguarda a los personajes al final son dos ejemplos posibles.

Ejemplos: En lo literario, "La Caída de la Casa Usher" o "El Pozo y el Péndulo" de Poe dan bastante idea de a qué se podrían enfrentar uno o dos PJs románticos (en el mejor sentido de la palabra) y solitarios.

· Terror Gótico. Este estilo de juego puede tener más elementos de acción que el anterior, pero el relato estará principalmente volcado a la investigación y al misterio. El ambiente será similar al del estilo anterior, si bien las tramas, que serán propias de la literatura y el cine de terror, no tienen porqué ser necesariamente de ese tipo "clásico". Sí es cierto que algunos temas "netamente góticos" como los terribles secretos revelados o los inocentes puestos en peligro pueden utilizarse aquí óptimamente.
Generalmente los personajes serán personas normales que se enfrentarán a lo desconocido, cuando un peligro inesperado (y es de suponer que sobrenatural) amenace sus vidas, o bien podrían ser algún tipo de agentes o enviados de la autoridad encargados de poner en claro algún crimen o similar.
Los elementos sobrenaturales servirán aquí como materia de terror, convirtiéndose en amenazas para los jugadores, que muchas veces se verán superados y sólo podrán imponerse si unen sus fuerzas y usan más la cabeza que la brutalidad.
En otro orden de cosas, es posible que el DJ con intenciones de dirigir un relato netamente terrorífico prefiera ambientarlo en la época actual. A fín de cuentas, el terror rolero exige cierta cercanía o familiaridad del jugador con su personaje, más difícil de alcanzar en una ambientación histórica. Cuando se usa esta segunda generalmente es para virar algo más al género fantástico, y es posible que FUDGE Feldkirch sea más óptimo para el fantaterror (me extiendo más adelante).

Ejemplos: En lo rolero, algunos módulos de Akelarre y de Ravenloft se pueden considerar afines a esta idea. También, del módulo de La Llamada De Cthulhu titulado "Extraños Evos", las dos historias ambientadas en el XVI, si bien están circunscritas al universo lovecraftiano.

· Capa y espada Original. Este estilo de juego está basado en la aventura. Los argumentos contienen mayores dosis de acción que los dos estilos anteriores, a veces de forma más o menos acotada (intrigas cortesanas, espionaje, o investigaciones de algún tipo) y otras formando parte integrante de la trama (operaciones de guerra, exploración de territorios desconocidos, o venganzas varias). Los personajes como nobles, soldados, duelistas, embajadores o "enviados especiales" serán aquí más habituales. Eso sí, habrán de seguir siendo personajes dramáticos, seguramente con secretos en su pasado, pasiones imposibles o prohibidas, actitudes demasiado heroicas o caballerescas para su propia seguridad, y otras que den juego a la interpretación y narración, conectando con el espíritu novelesco "debido".
La creación de un tono y ambiente marcados sigue siendo importante, y el situar las historias en una época histórica concreta y que resulte creíble tiene aquí mayor protagonismo. De hecho la misma lectura casual sobre eventos y personajes históricos puede dar materia para partidas (como comentaba en esta entrada). La búsqueda de lo sorprendente y peculiar será aquí particularmente importante, pues mantendrá ese espíritu de misterio y asombro propio de la mirada literaria al pasado.
Lo sobrenatural no tiene aquí mayor sentido si no es como parte de las creencias y actitudes de los personajes. Es posible que cosas tales como un juicio por brujería o un caso de licantropía se desarrollen de forma perfectamente aceptable para nuestra racionalista visión actual, pero que los PJs reaccionen de manera acorde a la visión del mundo de otras épocas. Por cierto que, si los jugadores consiguen esto, estarán haciendo un gran trabajo...

Ejemplos: En lo literario, tanto Dumas como R. L. Stevenson pueden tener aquí más peso como influencia inspiradora que Poe. Aún así, pocas personas parecen tener en mente el verdadero tono que tiene, sin ir más lejos, "Los Tres Mosqueteros", pensando antes en versiones cinematógraficas más o menos edulcoradas que en esa novela turbulenta, llena de puñaladas, verdugos, huídas, celdas y fortalezas sombrías. Lo mismo se puede decir de "La Isla del Tesoro", que a algunos evoca loros multicolores antes que la terrible Mota Negra. De ahí el nombre de "Capa y espada Original" que le he dado a esta propuesta: Antes deberíamos encontrar pasadizos secretos, cámaras de torturas y tremebundas amenazas a evitar que lámparas convertidas en columpio o castillos de cartón-piedra.
En lo rolero, el Juego de Rol de Alatriste es seguramente el mejor ejemplo de a qué me estoy refiriendo.

· Fantaterror. Llamo Fantaterror a un estilo de juego de alguna manera basado en una combinación de los dos anteriores. Como decía, tratando algún tema terrorífico en una ambientación histórica es muy posible que pronto surja la necesidad o el deseo de dar un giro hacia el género fantástico, por ejemplo dotando a alguno de los PJs de características sobrenaturales, o de algún objeto o reliquia de poderes milagrosos con el que hacer frente a las raras amenazas que les acechan. En otro orden de cosas, en una historia de capa y espada de tintes mayormente mundanos puede quererse introducir algún elemento fantástico que enriquezca la trama (o incluso necesario para ella), como un personaje fantasmal que ponga en marcha a los jugadores, un monstruo o criatura desconocida que suponga un enemigo para ellos, o un objeto como el antes descrito.
Los personajes serán seguramente parecidos a los de la Capa y espada Original y el ambiente al del Terror Gótico. Los recursos de todos los estilos mencionados hasta ahora pueden ser utilizados indistintamente, pero se ha de tener cuidado de no romper dos reglas importantes: La primera es que el tono fantástico, ya que no va a ser realista, no supere lo verosímil (dentro del relato, se entiende), puesto que los personajes van a continuar siendo personas más o menos normales y van a moverse en un mundo cercano al real. La segunda es mantener las tramas y ambientes en la órbita de la capa y espada o del terror gótico, o en una intermedia. Así se evitaría acercarse demasiado a la "espada y brujería" y que los jugadores se familiaricen demasiado con los elementos sobrenaturales perdiendo estos la capacidad de sorprender... O bien que se banalicen y pasen a ser obviables o previsibles.
Las tramas pueden ser terroríficas, pero dando cierta capacidad de "respuesta" a los personajes frente a lo desconocido, cobrando la acción más peso en el argumento, o bien directamente aventureras, pero con personajes fantásticos o fines de naturaleza esotérica entremezclados en intrigas, conspiraciones o correrías mundanas. La presencia de seres desconocidos (y seguramente peligrosos) haciéndose pasar por humanos o de hermandades herméticas inmiscuidas en los asuntos del reino podrían formar parte de este tipo de partida.

Ejemplos: En lo cinematográfico, las imágenes del "Fausto" de Murnau o de "El Golem" de Paul Wegener pueden inspirarnos, pero en cuanto a tipos de historia tendríamos que mencionar más bien "La Bestia y la Espada Mágica" de Paul Naschy o incluso "Lady Halcón" de Richard Donner si nos vamos sin tapujos a lo fantástico. En lo literario, en este segundo caso nos podríamos basar en "Narrenturm" de Andrzej Sapkowski, y en el primero en algunos cuentos de Bécquer tanto como en otros de Hoffmann o incluso de Gustav Meyrink.
En lo rolero, muchos módulos de Akelarre y Ravenloft e incluso de Ars Magica, así como bastantes ideas de Vampiro: Edad Oscura (al menos de la primera edición) podrían considerarse afines a esta propuesta.

· Capa y espada Típica. Una propuesta "menor" (que sólo lo es porque no suelo considerarla) sería utilizar FUDGE Feldkirch para jugar aventuras más afines a las versiones "ligeras" que ha dado el cine de las historias de duelistas, mosqueteros y demás, esta vez con saltos desde lámparas y fortalezas con aspecto de maqueta. Como esta adaptación de FUDGE está pensada para resultar más o menos verosímil, es posible que no sea la óptima para un tipo de partida tan dada a la peripecia y de ambiente tan desprovisto de carga dramática. No obstante, sí puede serlo si para una de estas historias de viajes, exploraciones y duelos se acepta un tono realista. Lo mejor en este sentido sería basarse en "El Corsario Negro" de Salgari antes que en las películas de Hollywood.

· Relato Pulp. Otra propuesta "menor" sería imitar el relato Pulp de corte histórico, no muy habitual pero sí muy presente en las mentes de algunos lectores de este Blog. Los personajes deberían ser unos "duros" de la época, tales como piratas o duelistas. Las tramas serían las mismas que las de una historia de Capa y Espada Original o de Fantaterror pero haciendo hincapié en la acción antes que en el drama, y procurando que todos los elementos sean relativamente creíbles desde el punto de vista del espectador actual: Así, por ejemplo, los seres sobrenaturales que puedan aparecer no serían verdaderamente sobrenaturales, sino ejemplares de especies desconocidas. Curiosamente, ya que las aventuras pueden pasar por luchar batallas (o guerras enteras) imaginarias en países europeos o por explorar tierras igualmente ficticias en las que acaso se hallen las ruinas de civilizaciones inexistentes, dentro de su supuesta credibilidad puede ser uno de los tipos de partida más fantásticos. Los cuentos de Robert E. Howard de los personajes De Mountour, Agnès de Chastillon y Solomon Kane son fuentes apropiadas en las que basarse.

2 Voces se alzan :

Cadvalon dijo...

Como puedes suponer yo normalmente me inclino más por el acercamiento más pulp al género y a la época. Aunque sin despreciar ni mucho menos la capa y espada "original" y el Fantaterror.
Ahora mismo tengo a medio escribir un modulillo para Solomon Kane que incluye unos fantasmas templarios y un tesoro maldito, ambietada al final de las guerras de religión en Francia.

Luis Miguez dijo...

Bueno, la "clasificación" de mis propuestas se debe principalmente a los tipos de historias que pienso se podrían dirigir mejor utilizando esta ambientación (y unas reglas tan sencillas y "narrativas" como las que propongo). En absoluto son una valoración postiva o negativa de esos subgéneros, huelga decir que ese mundo <¡>pulp por el que suele usted transitar me parece genial.

En cuanto a ese módulo del que nos habla... ¿Lo verán algún día nuestros ojos o es sólo para uso personal?