martes, 24 de abril de 2012

El Secreto del Acero (I).

No me agradan en absoluto esos artículos que dan "consejos para másters" y "para jugadores" que tanto proliferan en Internet y, sin embargo, me he visto prácticamente obligado a escribir uno. ¿La razón? He descubierto, por mi propia experiencia, que hay cosas que es mejor tener presentes y recordar cuando se olvidan.
No os toméis lo siguiente como una serie de consejos, pues no es lo que pretenden ser. Son unas pautas que responden solamente a una visión propia y personal del Rol, y no tienen más intención que resultar útiles a quien los pueda ler, en un sentido u otro.

El Secreto del Acero.
¿Cómo ser un buen jugador? ¿Cómo dirigir buenas partidas? ¿Hay, de hecho, una forma correcta de jugar? Se ha escrito mucho sobre esto, pero verdaderamente buscar la respuesta a estas preguntas es como buscar el Secreto del Acero: Cada cual al que preguntes va a darte una respuesta. Más aún, cada uno que te quiera aconsejar va a darse más aires de docta autoridad en la materia que el anterior…

Tanto mi experiencia como jugador y como Director de Juego, como mis propias meditaciones acerca de lo que es mejor a la hora de abordar un juego de Rol, me permiten tener algunas ideas al respecto. Pese a que no me gusta la idea de dar consejos (no soy lo bastante mayor para darlos pero sí lo soy para recibirlos, como dejó escrito el maestro Hugo Pratt por boca de su genial personaje, Corto Maltés) he decidido redactar una serie de pautas que creo pueden ser útiles tanto a los novatos en esto del Rol que necesiten cierta guía como para aquellos veteranos a los que, de vez en cuando, no está de más recordarles algunas cosas. Y hablo por mí mismo, pues lejos de pretender impartir enseñanzas desde ninguna altura, quiero más bien presentaros una serie de planteamientos a los que, sea como DJ o como jugador, procuro atenerme, a veces haciéndolo mejor que otras…

Así que sin más, y sin que sea esa mi intención pero me temo que sin poder evitarlo, he aquí una nueva lección acerca del Secreto del Acero…

  • Algunas pautas útiles para DJs:
• Ya sabes que Maquiavelo decía que es preferible que un líder sea temido a que sea amado. Independientemente de si estamos de acuerdo con ese sabio o no, recuerda que no es tu caso. No sólo porque el DJ, al contrario de lo que algunos piensan, no es el líder de nada, sino porque vas a estar ahí para dirigir un rato de diversión para el grupo. Deben amarte, no te queda otra.
Ser el director de una partida de Rol puede ser, especialmente en algunas ocasiones, cansado y mentalmente agotador, pero se supone que a ti, de entrada, ya te agrada ese reto. Tal vez sea porque crees que tienes buenas dotes organizativas y te apetece ponerlas en marcha, porque tus ideas suelen agradar a los demás, o porque piensas que tienes algo que expresar a tus amigos mediante la narración rolera, pero estás dispuesto a tomar cierta responsabilidad por un rato, y si cumples con ella todo saldrá bien y te sentirás satisfecho. Tú también has venido a divertirte, así que céntrate en la diversión de los demás.

• "Recuerda que sólo eres un hombre". El puesto de responsabilidad que ocupas en el grupo de Rol te hace una figura central, pero eso es todo. El director de una película o de una obra de teatro no es su protagonista. Como Director de Juego, no eres el protagonista de la partida. Esto, desgraciadamente, se le suele olvidar a más de uno. Aunque consideres que tus ideas como DJ son geniales (en fin, tal vez lo sean) tu partida es tuya sólo porque tú la organizas, y dependes de otros para que la hagan realidad mediante el juego. Los jugadores no son espectadores de tu narración.

• Dicho lo anterior, queda claro que el manto del DJ no es poco pesado. Comparte su peso con los jugadores. Si vas a comprometerte con el grupo y con la partida, haz que los jugadores también se comprometan. Pídeles que no te fallen. Que nadie se haga un personaje si no quiere, de verdad, jugar. Que nadie vaya a la primera sesión de juego si no tiene intención de seguir yendo a las siguientes. Tal vez a alguien le esté suponiendo un esfuerzo el acudir, pero es que a ti también te va a suponer un esfuerzo el organizar cada partida.

• Como vemos, tus ideas deben estar ahí y son necesarias (desde luego), pero las ideas de los demás también forman parte de la partida. Lo mejor es reunirse con los jugadores, antes de jugar, y dejar claro qué ideas generales te animan a organizar la próxima historia. Dales información sobre la época o el escenario, pero también sobre el tono y el ambiente. Si quieres organizar una historia cotidiana sobre gentes de baja extracción, ese noble espadachín que un jugador tiene pensado no es, sencillamente, para esta partida. Si la historia que has pensado es dramática o directamente trágica, un personaje cómico o simplemente diseñado para ser superficial no sólo no encajará sino que puede mandar toda la experiencia al traste. En una aventura frenética centrada en un rescate a vida o muerte un pacífico visionario con un gran mundo interior seguramente no pinte nada.
Haz que tus jugadores sepan qué se espera de ellos esta vez, siempre respetando sus ideas, o incluso proponiéndoles cómo llegar a un punto intermedio entre tus ocurrencias y las suyas. Incluso puede proponerse, en última instancia (sin ninguna acritud, por favor), que a quién no le interese este planteamiento que ofreces ya jugará en otra ocasión.


Lo inverso también funciona. Tal vez simplemente quieras dirigir, pero no tengas una propuesta muy concreta. Puedes preguntar a los jugadores qué tipo de partida les apetece jugar, y diseñar una historia basada en sus propuestas. Una buena manera de hacer esto es pedirles un par de sugerencias generales, por ejemplo a nivel temático, y luego un par de ellas algo más concretas, por ejemplo a nivel de ambientación, época, ideas de escenarios o PNJs, elementos que simplemente les gustaría "ver", etc… Las sugerencias generales pueden hacerse comunes, para que, de manera similar a lo antes explicado, los jugadores preparen unos personajes que armonicen con el tema y ambiente… Y las concretas mantenerse en secreto, a fin de que resulten sorprendentes a la mayoría de jugadores cuando surjan durante la partida.

Los protagonistas son los personajes de los jugadores. Considéralos como tales. Tu trabajo es darles un marco para que se desarrollen, plantearles tanto retos y enemigos como "objetos de deseo", y en definitiva presentarles un dónde y un cuándo en los que otros les hagan cobrar vida.
Ya que va a ser así, implica a tus jugadores para que colaboren. Háblales de ello antes de la partida, y "cárgales" con el peso del protagonismo. Premia la interpretación y pide que te narren con concreción las acciones de sus personajes, o incluso sus sentimientos si el momento lo requiere. Eso, además, te ayudará a narrarles a tu vez lo que ellos esperan, o a sorprenderles según sus expectativas.

Tus PNJs no son los protagonistas. Nunca lo son y nunca deben serlo. Tus PNJs, aunque no lo sepan (y aunque no quieras hacerlo evidente), deben estar siempre al servicio narrativo de los PJs.
Por ejemplo, un personaje mesiánico que los PJs deban buscar o salvar puede ser crucial para la trama, pero "sólo" lo es como "dispositivo" que la pone en marcha o ayuda a cerrarla. Y si un PJ, por poner otro ejemplo, se sacrifica para salvar la vida de un PNJ, está llevando a cabo un acto heroico de importancia capital en la historia que no debería resultar indiferente ni al PNJ, ni al grupo, ni a nadie, y si al hacerlo cambia por completo el desarrollo de la trama, así debería ser.
Tener un PNJ que te gusta especialmente o de cuyo diseño te sientas orgulloso es normal, pero en ningún caso debes percibirlo como "a la altura" de los PJs en cuanto a protagonismo. Diseñar un PNJ que "supla" al PJ que "no estás jugando mientras diriges" nunca es buena idea.

Siempre vas a necesitar cierto grado de improvisación. Si eres de aquellos DJs a los que les gusta (o a los que se les da bien) traer la partida muy preparada a la sesión, o si no eres bueno improvisando, intenta simplemente preparar todos los elementos de partida posibles (el entorno, los PNJs y las distintas posibilidades de trama) con anterioridad, en vez de pensar en historias cerradas. Por decirlo con otras palabras, en vez de plantearte una historia cerrada en la que hacer encajar bien o mal las acciones de los PJs, merece la pena aprovisionarte de elementos de escenario ya preparados con los que improvisar, ya que debemos contar siempre con que las decisiones de los jugadores nos van a sorprender. Incluso cuando no sea así, habernos dado la oportunidad de adelantarnos a sus movimientos no nos va a hacer ningún daño.
Por cierto, para determinar si eres mejor o peor DJ cuando le das mayor peso a lo improvisado o a lo muy preparado, es buena idea no fiarte sólo de la impresión que tengas de ti mismo. Compara qué partidas que ya hayas organizado gustaron más a tus jugadores, si aquellas en las que hiciste una cosa o en las que hiciste otra. Ahí se encuentra tu respuesta...


Improvisar más o menos, o traer las cosas más o menos preparadas, depende de cada uno, pero no improvises por dejadez. Cada cual tiene su estilo dirigiendo, pero centrar la partida en la improvisación precisa que seas bueno en ello. Esto puede parecer una perogrullada, pero conviene tenerlo en cuenta. Si te inventas una partida sobre la marcha, el resultado puede ser muy pobre y los jugadores se decepcionarán. Toda partida necesita cierto grado de preparación, aunque sea poca: Si no has podido prepararla, tal vez sea mejor aplazarla o simplemente jugar a otra cosa…
Dar cancha a los jugadores puede hacer, en determinadas circunstancias, que ellos solos lleven todo el peso de la partida, pero si quiere hacerse una cosa así, también es necesario preparar las cosas para que se planteen de tal manera que eso ocurra. No debe hacerse simplemente para evitar intervenir mucho como DJ, porque los jugadores pueden sentirse desorientados y la partida no saldrá bien.

Tú eres el árbitro de este juego. Intenta ser siempre justo, plantéate dar tu brazo a torcer frente a los argumentos de los jugadores, pero impón tus decisiones. No está de más valorar la opinión de los jugadores respecto a la interpretación de un regla o de un suceso de la historia, pero una vez tomada una decisión, mantenla y se consecuente con ella. No permitas que un jugador pare el juego con discusiones. Después de la partida todo debería poder discutirse, incluso tomando una decisión retrospectiva respecto a alguna duda o problema.

Cuidado, ya que las menciono, con las "decisiones retrospectivas". A veces pueden aplicarse, pero no lo hagas a menudo o tus jugadores, simplemente, las esperarán. En general siempre son un asunto complicado e incluso como último recurso deberías tratar de evitarlas. Matar a un PNJ o incluso a un PJ retrospectivamente puede parecer, ante determinadas situaciones, una buena idea, pero nunca lo es.

• Con el fin de que los jugadores puedan plantearte dudas o intenciones de sus PJs que quieran manifestar a espaldas de los demás jugadores sin interrumpir la narración, tal vez puedas proponerles la posibilidad de enviarte notas escritas durante el juego. Si optáis por esto, poneos de acuerdo antes de empezar, en especial si consideráis la opción de que se manden este tipo de mensajes "privados" entre ellos, pues es lógico (y necesario para tu labor de director) que quieras saber qué se cuentan. Recuerda que, hagáis lo que hagáis, apuntar dos líneas en un papelito y pasarlo es algo tan inmediato que siempre va a suponer un engorro menor que enviar y recibir un sms o cualquier otro tipo de mensaje electrónico. La intención al usar algo así es siempre agilizar la acción y no provocar pausas.

Ten en cuenta los puntos fuertes y las limitaciones que tengan los PJs, tanto para recordarles que los jueguen (o premiarles si lo hacen correctamente) como para plantear retos ajustados a su capacidad, y recuerda que para ello debes conocerlos. No es mala idea tener una copia de cada hoja de personaje que manejen tus jugadores, o al menos unas notas resumidas con lo que piensas que vas a necesitar.

No pidas tiradas si el resultado no te importa. Dar importancia al resultado de unas tiradas y no dárselo al de otras no puede decirse que sea justo, pero sobre todo, pedir una tirada e ignorar el resultado resta, a ojos del jugador, importancia a sus propias habilidades, haciendo que se sienta como si tú le "regalaras" los éxitos y no dependieran de sus elecciones o de las capacidades de su personaje. Si tiene importancia que el jugador pueda fallar la tirada y estás dispuesto a alterar la marcha de la historia debido a un éxito o fracaso causado por el azar, entonces pide las tiradas y respeta sus resultados.
Si crees que el PJ puede superar con pocos problemas un contratiempo, pídele al jugador que te narre como lo solventa, y si lo hace satisfactoriamente, permíteselo.

• Si necesitas hacer una tirada simplemente para hacerte a la idea de las probabilidades de algo, aunque incumba a las habilidades de un PJ, hazla en privado. Eso sí, si decides hacer tiradas por las habilidades de los PJs, se todo lo claro posible al describirle al jugador el resultado. Incluso en según qué casos puede que sea buena idea decirle, tras la tirada, qué habilidad has tirado por él. De lo contrario toda la situación se hará confusa y puede llegar a parecer injusta incluso aunque no lo sea.

No conviertas los combates en meros intercambios de golpes indefinidos o peor aún, de puntos de vida. Recuerda que, en general, en una narración las cosas tienen el peso que se les dé mediante la forma de contarlas. Que un jugador se alegre de que "su PJ no tiene penalizadores" es una cosa, pero que no sea capaz de recordar después del combate en qué parte del cuerpo le han herido (o peor, que no llegue a saberlo nunca) es, por no decir algo peor, decepcionante. Haz que el PJ se alegre de que el corte que se ha llevado no le impida realizar ningún movimiento, o que el golpe que recibió fuera menos grave de lo que parecía en principio. O, por el contrario, déjale bien claro que si no puede moverse como siempre no es porque le falten puntos de vida, sino porque su tobillo herido le duele de tal manera al intentar apoyar el pie que le impide caminar bien.
De igual manera, si un PJ muriera a manos de un PNJ debe dársele al hecho la importancia que tiene. Decir "me mató un ballestero" resulta penoso, pero poder narrar como fue la heroica muerte de tu PJ cuando cargó contra sus enemigos pese a la lluvia de saetas que caía sobre él, puede ser de alguna manera tan satisfactorio como si hubiera superado el lance.

Introducir elementos de ambientación tales como bandas sonoras o efectos de sonido está bien, pero no dependas demasiado de ellos. Es fácil que manejando cualquier elemento externo a la partida te distraigas o pierdas el ritmo, o incluso que un aparato reproductor no cumpla bien su función (precisamente en ese momento), dando al traste con el efecto que hubieras planeado. Por otra parte, ayudas tales como imágenes o esquemas pueden enviarse por correo electrónico o sms antes de la sesión de juego, para que los jugadores las vean y lleguen ya a la reunión con una imagen mental de lo que les vas a proponer. En general, cuanto menos elementos electrónicos de cualquier tipo interpongas entre tus jugadores y tú durante la partida, mejor.

Aparenta seguridad. En serio. Incluso aunque no estés seguro de algo, haz como si lo estuvieras. Si pides consejo a tus jugadores, ve al grano y no te enrolles, y hazles entender que simplemente les estás dando la oportunidad de colaborar contigo, incluso aunque en realidad estés perdidísimo. Ten en cuenta que cualquier jugador de cualquier juego espera seguridad del árbitro.

• Debo insistir: Sé justo. No des preferencia a unos PJs frente a otros. Si un jugador se está ganando más Puntos de Experiencia debes dárselos, o si un personaje toma decisiones arriesgadas hazle correr con los riesgos, pero eso es todo. Si te gusta más un PJ que otro, o incluso si te cae mejor un jugador que otro, no les des ventajas por ello dentro del juego. En serio, no hay nada peor. Esas cosas son, sencillamente, contrarias al espíritu del Rol o, ya puestos, de cualquier juego. Si no eres capaz de hacer esto, recuerda que nadie te obliga a dirigir. No lo hagas y disfruta de llevar tu propio PJ.

5 Voces se alzan :

Edanna dijo...

Me han gustado mucho estos apuntes. Muy sensatos y de una gran madurez. Me alegra saber que los mantengo en mis partidas.
Gracias :)

Luis Miguez dijo...

Gracias, Edanna. Dentro de unos días espero subir algo sobnre la "labor" del jugador. Espero que lo encuentres igualmente interesante...

Telmo dijo...

Muy interesante, para no gustar de dar consejos sobre roleo lo haces bastante bien.

Outlaw dijo...

Debo decir, que no le conozco y no conocía la web, esto me lo ha pasado un compañero, ya que me inicie hace poco en el campo de Dj y me lo ha pasado como apoyo.

Lo que has escrito me ha ayudado a darme cuenta de ciertas cosas y plantearme otras. Esta muy bien lo que has redactado aquí y bastante útil.

Gracias por escribirlo y suerte!

Luis Miguez dijo...

¡¡Gracias a todos!!