miércoles, 21 de julio de 2010

Ventaja: Milicia.

Una nueva idea de un jugador (y esperemos que futuro DJ), de los que están ahí a la izquierda en "Seguidores", se añade a este Blog como otras han hecho antes. Este amigo, bastante aficionado al tema militar, propone la posibilidad de una ventaja que permita reunir cierto número de tropas, a las órdenes del personaje, para representar capitanes, nobles y generales en una época en la que a fin de cuentas gran parte de la guerra la libraban mercenarios de toda procedencia y calaña, y en la que la posibilidad de hacerse con una patente de corso y reunir un barco y una fiera tripulación está ahí.

Este tipo de PNJ puede no necesitar una Ventaja que defina con qué fuerzas cuenta, pero si queremos dar a los PJs la oportunidad de comandar una tropa propia nos puede ser muy útil. Ni que decir tiene que esto estaría circunscrito mayormente a historias de "Capa y Espada Original", fuera de las cuales la Ventaja puede ser conflictiva con la partida a desarrollar, o directamente puede carecer de lógica o realismo.

Ventaja Experimental: Milicia.

"¡¡Adelante!!"

• Las cantidad de las tropas.
La Ventaja Milicia es de coste variable, y según este coste se obtiene mayor número de hombres o menor.
1 Punto de Generación de Personaje: Pelotón de hombres (de 4 a 10).
2 Puntos: Media compañía (de 30 a 60).
3 Puntos: Compañía (de 60 a 100).

• La calidad de las tropas.
Si el número de hombres es tan variable se debe a que también lo es su calidad. El jugador podría elegir entre el número menor y contar con unas fuerzas que en cualquier caso van a ser de calidad y aptitud normal, o el número menor y contar con unos soldados más veteranos y experimentados, o directamente mejor equipados.

• El precio a pagar.
La Ventaja presupone que los soldados que se adquieren con ella son razonablemente fieles y están predispuestos hacia el jugador. No obstante, si el PJ quiere seguir siendo su líder tendrá que mantenerse como tal para que no le abandonen. ¿Cómo hacerlo? Hay varias maneras: Manteniendo su imagen de hombre firme y justo, mostrando arrojo y habilidad en la batalla o por lo menos ganándola, siguiendo el tipo de vida y de moral que los soldados esperan de su superior... Y, sobre todo, pagándoles. A la guerra el mercenario va por dinero, y el PJ haría bien en entender su unión con sus soldados como una empresa.

"¿Y a mí que más me da cómo esté la lira genovesa? Quiero mi paga..."

La Ventaja otorga, por así decir, un mes de "prórroga" en el pago, ya que los soldados son partidarios del PJ y confían en él. Además, confían en redondear ganancias con el producto de lo que puedan saquear, y en ahorrar gastos "viviendo sobre el país" durante la guerra, con lo cual desearán entrar en batalla. Al final de cada mes siguiente, no obstante, habrá que pagarles. Un soldado "normal" cobra 10 monedas de plata al mes, y uno "veterano" puede cobrar 20 monedas, el doble.

Si el pago no llega, el DJ tendrá en cuenta que, de entrada, un tercio de los hombres tienen intención de mantenerse fieles al personaje, otro tercio se mostrará indeciso y el tercio restante, muy descontento, y deseando ver el dinero. Lo que suceda, no obstante, dependerá de la capacidad de convicción del jugador y de la decisión última del DJ.

Por otra parte, si el PJ está dispuesto a pagar por adelantado y al comenzar la historia a sus tropas, se correrá la voz entre la soldadesca y solicitarán unírsele un 25% más de hombres (que contarán como "normales").

Ejemplos de PNJs soldados.

• Walter Brunfels, lansquenete (soldado "normal"). Walter es un lansquenete mercenario, que se encuentra peleando en Italia. Un buen profesional, diestro con las armas, lucha en una unidad de alabarderos acostumbrados al contacto directo con el enemigo, pero nunca ha disparado un arma de pólvora.

Personalidad: Pendenciero, irónico. Objetivo: Hacer fortuna.

Esquivar Normal, Cultura de Innsbruck Mediocre (Idioma natal: Alemán bávaro), Fortaleza Bueno, Redaños Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Normal, Idioma Castellano Mediocre, Intimidación Bueno, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Táctica Mediocre.
Armas de Asta Bueno, Esgrima Normal, Pelea Bueno.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada de lansquenete: F de daño +2 (Total +3), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Armadura de cuero con capacete de metal y collar de cota de malla: F de resistencia +2 (Total +3).

Equipo: Ropas humildes pero llenas de elementos vistosos, Odre de agua.

• Pedro Robledo, arcabucero (soldado "veterano"). Pedro es un arcabucero mercenario, soldado valiente y tirador muy hábil. Renombrado entre sus compañeros por su puntería, es un especialista en armas de fuego que exige paga doble que los reclutas. Por ahora, ha tenido buena fortuna en las guerras en las que ha buscado, hallándose actualmente en Milán junto a otros compañeros del más variado origen. Invierte en gran medida sus ganancias en mejorar su equipo bélico, ya que las armas de fuego no son fáciles de mantener.

Personalidad: Fanfarrón, cumplidor. Objetivo: Aventura.

Esquivar Normal, Cultura de Toledo Mediocre (Idioma natal: Castellano), Fortaleza Normal, Orientación Normal, Redaños Bueno, Trepar Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Bueno, Intimidación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Lanzar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Robar Mediocre, Táctica Normal.
Armas de Fuego Muy Bueno, Cuchillos Normal, Esgrima Normal, Pelea Normal.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: 0
Espada: F de daño +3 (Total +3), Cuchillo: +1(Total +1), Arcabuz de Mecha: F daño +4/Recarga 6/Alcance 80.
Armadura de tres cuartos: F de Resistencia +3 (Total +4).

Equipo: Ropas de calidad pero algo excéntricas, "Muda" compuesta por ropas de soldado mucho más humildes, Manta, Talabarte con los doce apóstoles, Balas en una bolsa impermeable, Cuerno de pólvora, Yesquero, Mecha para el arcabuz, Capa, Odre de agua, Guantes y Botas de cuero, 7 reales.

lunes, 12 de julio de 2010

Volviendo a la creación de PJs.

Jugando han surgido algunas dudas sobre el sistema de generación de personajes expuesto en la primera versión del reglamento (lo cierto es que cada vez que lo abro surgen más y más cosas que revisar, pero me imagino que esto es así). Estas dudas tienen que ver sobre todo con cuán "poderoso" o "débil" es un PJ cuando acaba de aparecer en juego, y han sido motivadas por algunos problemas que yo en realidad achaco, más que al sistema en sí, a mis prisas por probar las reglas de "extras" en combates (en el reglamento, 4.3. PJ contra PNJ) y a cierto descontrol a la hora de usar las reglas de generación en sí.

Mi intención es que un PJ recién generado, aunque tenga cierto pasado a sus espaldas, vea reflejada cierta inexperiencia en su hoja y sólo tenga una manera de cammbiar esto: Jugar. Y, os lo creáis o no, los jugadores, convencidos acaso por esa pretensión de realismo que le he intentado dar al asunto, han encontrado sus PJs demasiado "fuertes" de salida. Precisamente cuando yo casi pensaba lo contrario... En cualquier caso, es cierto que el sistema necesita unos retoques. Han aparecido ya varias ideas, y las paso a comentar.

  • Una opción sería cambiar el sistema para que, a mayor "nivel" de Habilidad se quiera, mayor cantidad de puntos de generación de personaje haya que invertir, como si se tratara de puntos de experiencia. Mi mayor objeción a esto es que los puntos de experiencia son bastante más "caros" que los de personaje, y permitirían adquirir pocas Habilidades. Sin embargo, el jugador que propuso esto (que está ahí, a la izquierda, en "Seguidores") encontró pronto una manera más justa de llevar a cabo su idea y desarrolló la siguiente lista:
Subir Habilidad Pobre (-2) a Mediocre (-1) ... 1 P
Subir Habilidad Mediocre (-1) a Normal (0) ... 1 P
Subir Habilidad Normal (0) a Bueno (+1) ... 2 P
Subir Habilidad Buena (+1) a Muy Bueno (+2) ... 3 P
Subir Habilidad Muy Buena (+2) a Excepcional (+3) ... 4 P

Eso sí, sería necesario otorgar de entrada al menos 40 puntos en vez de 35 para construir la hoja de personaje. No se ha intentado diseñar aún uno con estas reglas, así que son, por ahora, completamente teóricas.
  • Otra opción, sugerida por una jugadora (que no está a la izquierda en "Seguidores" porque es una traicionera) consistiría, simplemente, en limitar el número de Habilidades que pueden "subirse" más allá de cierto punto durante su generación. Por ejemplo, sólo dos o tres Habilidades pueden comenzar como Muy Buenas. Esta solución me parece más práctica, sobre todo porque, tal como decía al principio, creo que los PJs no empiezan siendo demasiado poderosos, sino simplemente algo desequilibrados.

    Al hacer la hoja del personaje, simplemente habría que seleccionar el par de Habilidades en las que tiene que destacar. Ya que en FUDGE Feldkirch no hay distintos tipos de características sino que de cara a las reglas el personaje se define por las Habilidades, el jugador debería escoger con cuidado aquellas que lo van a hacer, generalmente de modo acorde a la ocupación del PJ.

    Por lo pronto, veo la posibilidad de incluirlo como regla, relacionando además todo esto con el estilo de juego que vamos a desarrollar:

    Si se trata de un juego volcado hacia el drama o el terror, el personaje deberá ser más "limitado": Comienza el juego con 35 puntos de generación de personaje para las Habilidades, tal y como se describe en el Reglamento, y puede tener como máximo 2 Habilidades Muy Buenas o 1 Excepcional.

    Si se trata de un juego volcado hacia la aventura, la acción y los viajes, el personaje debería poder prepararse un poco mejor: Comienza el juego con 40 puntos de generación de personaje para las Habilidades, y puede tener como máximo 3 Habilidades Muy Buenas o 1 Muy Buena y 1 Excepcional.
Se agradecerán especialmente los comentarios, ya que ninguna de las dos posibilidades ha sido probada todavía.

viernes, 9 de julio de 2010

Sociedades secretas.

Un tema recurrente de la ficción histórica y otros derivados recientes de la novela gótica (y también de bastantes juegos de Rol) es la existencia de sociedades secretas que, guiadas por intenciones políticas y económicas o directamente espirituales, influyen en la historia de la Humanidad entre bastidores, extendiéndose su influencia a través de los siglos.

Es este un asunto que podría ser base de alguna partida en esta ambientación que propongo, o incluso proporcionar algo de misterioso trasfondo a algún PNJ. De hecho, en este Blog el tema ya ha sido introducido en alguna ocasión, y sin embargo es una idea que me gustaría ordenar. Sobre todo le veo dos inconvenientes: El primero, las grandes conspiraciones protagonizadas por organizaciones secretas son más propias de una Edad Moderna más avanzada que la que yo propongo (los siglos XVIII o XIX). El segundo, los tópicos a la hora de interpretar y representar a estas sociedades en la ficción reciente (insisto, también en juegos de Rol) son a mi entender tan blandos y facilones que deberíamos intentar ignorarlos y tratar de hacer nuestros propios esfuerzos al respecto. Lo que sigue es un intento de ello.

¿Porqué una sociedad secreta?
¿Porqué un grupo de personajes organizaría una sociedad secreta? ¿Qué hay en el mundo de FUDGE Feldkirch que alguien no pueda conseguir uniéndose a alguna de las sociedades más o menos iniciáticas que campan por Europa y que son de hecho completamente visibles y legales? ¿Qué ambiciones no podrían satisfacerse ingresando en una organización tan influyente y al mismo tiempo tan pública como la logia del gremio de mercaderes local?

Para saberlo, intentemos responder a esas preguntas: ¿Y si quienes necesitan agruparse son un tipo de personas que no pueden ser admitidas en los anteriores grupos? ¿Y si los fines que se persiguen, al contrario que los de esas organizaciones, son contrarios a la religión establecida, a los intereses del reino o a la ley y el orden? Las posibilidades, pues, no resultan ser tan pocas: Nuestras sociedades secretas podrían corresponder, pues, a conjuras políticas, organizaciones criminales y cultos heréticos o directamente paganos.

Ya que las sociedades secretas se organizan en torno a un fin concreto, lo normal es que tanto el número de miembros (comprometidos con ese fin) como el tiempo de duración de su comunidad sea limitado. Sólo las organizaciones criminales o los cultos religiosos podrían tener alguna pretensión de verdadera continuidad, lo cual sería particularmente difícil en el caso de los segundos.

Saludos, símbolos y contraseñas.
Para una sociedad secreta puede ser necesario elaborar saludos y contraseñas que, sólo conocidas por sus miembros, sirvan para que estos se reconozcan entre sí, o incluso para dar a entender pequeños mensajes como si en ese momento se hallan en un lugar seguro. Algunos símbolos pueden servir también para reconocerse entre sí, si alguien lo lleva encima o se lo hace llegar a otra persona. Estos símbolos reconocibles pueden estar grabados en algún colgante o anillo.

En la ficción a veces esto último a veces se lleva muy lejos, con sociedades que tienen incluso "uniformes" o tal cantidad de parafernalia y mobiliario con sus símbolos inscritos, tronos incluidos, que, sinceramente, con tanto artesano implicado es increíble que aún sigan siendo secretas... En realidad, los símbolos secretos siguen siendo útiles cuanto más secretos sean, pudiendo presentarse ante los ojos de alguien ajeno sin que le sorprenda o escame. Un dibujo o marca que sólo los interesados sepan reconocer y que pueda realizarse en un papel o en un suelo de arena es, seguramente, el símbolo más eficiente... Además de barato.

Conjuras políticas.
Ahora que te veo bien, me surge una duda terrible. ¿No serás uno de los miembros de La Araña, que conspiran para hacer caer el reino en la barbarie?
Patrick Cothias, guión de "Masquerouge".

Las conjuras políticas deberían ser siempre grupos bastante cerrados, compuestos por relativamente pocos miembros (sólo unos PNJs, un par de PNJs y uno de los PJs, el grupo de los PJs casi exclusivamente, ya sabéis). Su asociación estará especialmente supeditada a una finalidad política o económica muy concreta, sea la libertad de un sector social oprimido, el rechazo o apoyo a un poderoso determinado del reino (o a una influencia extranjera, o a otra conjura política), o incluso el enriquecimiento o ennoblecimiento personal de sus miembros siguiendo un pacto común.

Por otra parte debemos recordar que estos grupos no lo son de espías ni de agentes oficiales al servicio de ningún poder establecido, sino que les mueven sus propios fines y se organizan según sus propios recursos, sean estos muchos o pocos. Captar el apoyo de una "potencia" a la que se esté ayudando seguramente daría un fuerte empujón a la causa, pero puede ser problemático dada la posibilidad de que el grupo, hasta entonces independiente, caiga bajo un control externo.

Una vez cumplido su objetivo (o una vez sus miembros sean descubiertos y neutralizados, lo que suceda primero) lo normal es que la asociación se disuelva.

Buenos ejemplos podrían ser:
· Un grupo de moriscos reunido para defender su modo de vida mediante el asesinato, la intimidación o algún medio de "anulación política" de algunos poderosos cuyas acciones supongan una amenaza para ellos.
· Una organización de elementos pro-español-imperiales en Francia, que intentara apoyar mediante vías ilegales (coacción, sabotaje o lo que sea) las políticas favorables a sus fines de algunos aristócratas... Sin estar controlados por estos.
· Históricamente, podemos señalar que antes de la Guerra de los Campesinos en Alemania se dieron diversas conjuras entre los plebeyos, y en las Comunidades también hubo su parte de "asociacionismo secreto" (el movimiento valenciano de los agermanados no terminó hasta que un grupo de soldados incendió una noche la casa en la que el líder Vicente Peris se había reunido con su camarilla, cuando las operaciones militares ya habían acabado casi completamente).

Organizaciones criminales.
En esta época en la que no es nada raro encontrar bandidos y salteadores en los caminos no sería raro encontrar grupos más extendidos y organizados que, previa división de los "trabajos" (observar en las posadas qué viajeros serían víctimas propicias, vigilar las caravanas que puedan aparecer o infiltrarse en ellas, etc...) y especialmente si tienen alguna motivación política, pudieran considerarse como pequeñas sociedades secretas. Sería el caso de aquellos Buenos Bandidos del bosque de Beutelsbach que sugería yo en esta entrada, un grupo "echado al monte" en rebeldía contra un señor traicionero. También es posible que una región esté dominada por algún terrateniente sin escrúpulos que no sea su legítimo gobernante, y que tenga una pequeña red de sicarios especializada en enriquecerle y mantener "su" orden.

Pero en realidad la verdadera organización criminal como sociedad secreta la podremos encontrar en las ciudades. Allí, sobre todo en las mayores y más ricas, los criminales se organizan de forma similar a los gremios de comerciantes y artesanos, pero, eso sí, de forma secreta e ilegal. Los gremios de ladrones o de asesinos tan comunes en la ficción fantástica actual, son exageradamente poco realistas: Una hermandad de ladrones y asesinos, por el contrario, tiene mucho más sentido. La división de obligaciones (mendigos, asesinos, ladrones, prostitutas, informadores, etc...) dentro de estos monipodios o cofradías es vital para el funcionamiento del conjunto y el enriquecimiento general. Cuando los líderes del grupo saben lo que hacen procuran ampliar su estabilidad adquiriendo también algún negocio legal (como una taberna) y haciéndose mediante sobornos con la confianza de los miembros de la autoridad que les puedan entorpecer más directamente.

Ejemplos podrían ser:

· Cofradías criminales que operen en las mayores ciudades, como Venecia, Florencia, Viena, París o Estambul. En algunas de ellas, de hecho, podría haber varias, enfrentadas por el control de todas las actividades de la ciudad.

· En Lisboa, Sevilla o Valencia se sabe que actúa una nueva organización, la Garduña. Con bases de operaciones en varias ciudades, su poder está muy extendido, hasta el punto de que los pocos que conocen su nombre pueden citar también varios rumores al respecto: Que no sólo persigue objetivos criminales, que algunos miembros son herejes o reverencian al Diablo o que tienen incluso algún aristócrata en nómina son sólo algunos de ellos. Sus actividades, parece, han llegado recientemente incluso a Nápoles y a la Sicilia.

Sectas y cultos.
Este tipo de sociedades secretas tiene bastantes diferencias con las otras dos, ya que, aunque seguramente se esforzarán también por obtener algún beneficio que les permita asentarse y financiar sus actividades, la naturaleza de los fines que persiguen no es tan concreta materialmente, estando sobre todo interesados en la continuidad de sus ideas religiosas. Sí, por el contrario, alguno de estos grupos necesitara financiación para algún proyecto secreto (¡¡O incluso para mantener a sus propios sacerdotes, al margen de la religión oficial!!) podría empezar a relacionarse con las actividades de grupos criminales o incluso confundirse con uno, lo cual acaso pudiera explicar la verdadera naturaleza de la misteriosa Luna Negra. Esto sin embargo es inusual e incluso improbable, estando el mundo tan controlado por las religiones oficiales con sus delatores, cazadores de brujas e inquisidores.

Los cultos brujeriles pueden considerarse sociedades secretas, que funcionan a escala local, como en este caso. Por cierto, que pese a los rumores no se tiene noticia en absoluto de grandes conspiraciones satanistas ni neopaganas, sino que cuando se descubren, se trata siempre de grupos cerrados adscritos a una población o al menos a una región.

No obstante, podríamos referirnos a otro tipo de sociedad secreta relacionada con lo espiritual: Es posible que intelectuales que son hermetistas o alquimistas destacados pero que por la naturaleza de esos estudios no pueden hacerlos públicos, se estén organizando en hermandades de dedicadas mayormente al intercambio y transmisión de ideas y a la experimentación. Estas organizaciones no serían en absoluto sectarias ni estarían adscritas a ningún culto herético en particular, y de hecho sus miembros no tendrían porqué formar parte de la misma comunidad, dándose sus contactos mayormente de manera epistolar, de igual modo que muchos otros intelectuales del momento. Ante la necesidad de reunirse, podrían hacerlo en pequeños grupos sin levantar las menores sospechas, y para casos de persecución inquisitorial o necesidades de refugio en general es posible que prepararan en algún lugar insospechado un escondite en el que reposar e incluso hallar alimento (como el que se describe en esta reunión entre alquimistas).

Los cristianos considerados herejes por sus compatriotas, en cualquier caso, pueden organizarse para reconocerse, reunirse y darse refugio entre ellos, pero considerarles miembros de una sociedad secreta por estas actitudes puede considerarse un poco exagerado. No así por las autoridades, que si les capturan harán saber que han acabado con una "secta malvada".