lunes, 5 de diciembre de 2011

Descripciones y puntuaciones en el sistema FUDGE.

Aunque FUDGE no es el único sistema que utiliza puntuaciones negativas y positivas, lo inusual de éstas en los juegos de Rol puede despistar de entrada a algunos jugadores. Acostumbrados a que la escala de las habilidades de los personajes o de las dificultades de las tiradas vaya de 1 (o 0) en adelante, una escala que se mueva entre -3 y +3 puede darles problemas para imaginar cuán buena o mala es la Habilidad de un personaje que consta en la hoja como "Normal" pero también con una puntuación de 0, o cómo es posible que necesiten un resultado de al menos -1 en una tirada para superar su Dificultad.

Por mi parte, creo que el sistema FUDGE tiene de fácil y de intuitivo que se basa en adjetivos, y no en puntuaciones. Una persona novata en el sistema que empiece a pensar en menos unos y más doses creo que está cometiendo un error, y poniéndoselo difícil. Pensar en aptitudes pobres o buenas es bastante para describir un personaje (es más que bastante, de hecho: Es lo necesario), y las puntuaciones numéricas ya vendrán luego, para evitar líos (y de la mano del "sufrido" DJ si es preciso).

A continuación, una posible descripción de los Adjetivos en los que se basa FUDGE.


Terrible:
• Un trabajo del que lo ignoras todo y en el que ni siquiera has tenido intención de ocuparte nunca.
• Una ocupación que no sólo desconoces, sino que no sabes en qué consiste.
• Una característica cuya carencia es una parte notoria de ti.
• Algo para lo que no tienes capacidad en absoluto.

Pobre:
• Un trabajo en el que no te has ocupado nunca.
• Una ocupación que desconoces, y que tal vez hayas visto realizar alguna vez, aunque incluso esto es improbable.
• Una característica de la que careces.
• Algo que, según piensas, no estás capacitado para hacer.

Mediocre:
• Un trabajo en el que estás empezando.
• Una ocupación cuyos rudimentos conoces y que podrías realizar, o has realizado ya un par de veces con relativo éxito.
• Una característica tuya en la que no destacas en absoluto, ni para bien ni para mal.
• Algo que tal vez estés capacitado para hacer.

Normal:
• Un trabajo en el que eres un oficial competente.
• Una ocupación a la que te sueles dedicar de modo habitual, o que realizas cotidianamente.
• Una característica tuya en la que no destacas, pero que te han celebrado eventualmente.
• Algo que estás capacitado de sobra para hacer.

Bueno:
• Un trabajo en el que eres un oficial notable.
• Una ocupación que no sólo sueles practicar cotidianamente sino que podrías supervisar en compañeros o aprendices.
• Una característica tuya en la que los demás seguramente no puedan evitar fijarse, y que tú tienes por un punto fuerte.
• Algo en lo que has dado sobrada prueba de tu capacidad.

Muy Bueno:
• Un trabajo en el que eres considerado un experto o especialista, o ambas cosas.
• Una ocupación en la que destacas de modo notorio, o que ya no sueles realizar cotidianamente, porque has pasado a dirigir a otros.
• Una característica tuya que causa expectación, admiración y envidia, y que en gran medida es definitoria de ti.
• Algo en lo que puedes llamarte maestro.

Excepcional:
• Un trabajo en el que eres el mejor oficial posible y la más alta autoridad, al nivel de sólo un puñado de grandes expertos.
• Una ocupación de la que conoces todos los secretos, y que incluso tal vez hayas inventado tú.
• Una característica tuya que es recordada y mentada por todos, y en la que eres un referente a veces proverbial.
• Algo en cuya maestría has alcanzado las más altas cotas.

Y, ahora sí, os recuerdo la correspondencia entre los Adjetivos y sus puntuaciones:

Excepcional +3
Muy Bueno +2
Bueno +1
Normal 0
Mediocre -1
Pobre -2
Terrible -3

¿Y qué sucede con los resultados de +4 y -4 en las tiradas? Simplemente que, en FUDGE Feldkirch, se consideran crítico y pifia respectivamente. En esta entrada se le puede dar un repaso al sistema FUDGE, si al llegar aquí es necesario. Espero que os haya resultado útil.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Usando el Tarot.

En una riña de taberna (Copas), el misterioso compañero de viaje había decidido jugarse el cetro de la ciudad (As de Bastos). Terminada la pelea a garrotazos con el triunfo de nuestro hombre, "Ahora eres el amo de la Ciudad de los Muertos", le dijo el Desconocido, "Sabrás que has vencido al Príncipe de la Discontinuidad", y quitándose la máscara reveló su verdadero rostro (La Muerte), es decir, una calavera amarilla y roma.
Italo Calvino, "La Taberna De Los Destinos Cruzados".

El tarot ofrece, según Italo Calvino, "un número finito de elementos cuyas combinaciones ascienden a billones de billones", así que lo utilizó para escribir su volumen "El Castillo de los Destinos Cruzados"/"La Taberna de los Destinos Cruzados".

Las aplicaciones roleras son evidentes. Leo, sin buscar más, en el manual básico de Changeling el Ensueño (2ªEd, 1997) "Una carta del Tarot extraída al azar de su mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo en la historia. (...) Hacerlo sobre la marcha está sólo al alcance de los más experimentados o capaces de "improvisar", pero puede ser muy gratificante."

¿Pero cuántos de nosotros lo hemos hecho? ¿Y, sobre todo, ha sido un éxito? Tal vez no sea una idea apropiada para todos los juegos, pero seguro vale la pena intentarlo. ¿Y por qué no utilizarla previamente a la partida, para desarrollar la historia que los PJs van a vivir?

viernes, 7 de octubre de 2011

El sueño del encerrado.

El planteamiento de una tragedia.
Reino de Polonia, 1548. El país ha conseguido años de paz a costa de que el rey Segismundo I haya mantenido un gran inmovilismo y consentido plegarse a las exigencias de poder de los señores feudales, como ya se ha visto. Pero ahora el Rey, anciano, se siente cansado y cercano a la muerte, y ha decidido dar a la luz el mayor secreto de su reinado: El gran sacrificio que decidió realizar para preservar el orden en el reino. Se lo exigió a sí mismo en su momento, pero ahora teme haber cometido un gran error, uno que de no ser enmendado le condenará a las llamas del Infierno, además de perpetuar una cruel injusticia...


Eligiendo un papel.
En el drama que va a desarrollarse, son varios los papeles a repartir entre los posibles jugadores. Estos personajes llegan a la corte del rey Segismundo con distintas intenciones, pero los acontecimientos caerán sobre ellos. ¿Qué alianzas o enemistades harán entre sí? ¿Qué decisiones tomarán cuando todo se desencadene, y que estrategias trazarán?

  • Rosalía.
    Rosalía ha vuelto a Polonia, donde nació, desde la Castilla de su familia. Su madre le ha revelado en el lecho de muerte que es hija de un caballero polaco, lo que fue causa de que su marido, anterior embajador español a quien Rosalía creía su padre, siempre las odiara. Pese a no poderle haber dicho el verdadero nombre o posición de su padre, le ha hecho entrega de una hermosa espada de mano y media que le perteneció que, si muestra entre los nobles de Polonia, será seguramente reconocida de alguien. La joven ha resuelto vengarse de quien deshonró a su madre siendo causa de la infelicidad de ambas, y aunque ya le aborrece sin conocerlo ha optado por cumplir su cometido con cautela, pues no conservaba a su llegada informador alguno en aquel reino que no visita casi desde la infancia y no sabe si mostrar abiertamente sus orígenes e intenciones puede llevarla a la perdición. Hidalga por derecho y por naturaleza, la independiente Rosalía de vez en cuando se traviste de muchacho, papel en el que se siente muy cómoda, para recorrer, luciendo bien su espada, las cercanías de la capital. El bufón Stańczyk la acompaña a veces en estas excursiones.
    Rosalía se ha enamorado del margrave Zygfryd, aspirante al trono de Polonia, y mantiene con él, desde hace muy poco, un secreto romance. Esta situación peligra, pues no es improbable que el Rey decida zanjar la disputa que el pretendiente mantiene con su prima Klaudia von Nürnberg casándoles entre ellos. Rosalía hará lo posible porque esto no suceda, y se sentirá vilmente traicionada si ocurre.
    • Personalidad: Valiente, pasional, compasiva.
    • Objetivos: Venganza contra su verdadero padre, justicia para ella y para los demás.
    • Habilidades principales: Fuerza de Voluntad, Redaños, Idioma (castellano), Esgrima.

  • Margrave Zygfryd Potocki.
    Este noble, de 28 años de edad, es hijo de Ana Jagellón, hija menor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Conocedor del mal estado de salud de Su Majestad, y de que éste pronto morirá sin dejar herederos, ha llegado a la corte con la intención de reclamar el reino. Sin embargo, ha encontrado una tenaz rival en la condesa Klaudia von Nürnberg. Zygfryd está jugando como baza legal en esa disputa cortesana su masculinidad, pues varias leyes favorecen al heredero masculino (si bien no existe la ley sálica en Polonia), pero sabe que en última instancia todo dependerá de la decisión personal que tome su abuelo, y piensa, pues, ganárselo mediante su apoyo.
    Zygfryd se ha enamorado de Rosalía y mantiene con ella, desde hace muy poco, un secreto romance. Esto le supondría un gran problema si el Rey decide zanjar la disputa del trono casándole con su prima Klaudia.
    • Personalidad: Refinado, Protector.
    • Objetivos: Ser fiel a la casa Jagellón, ganar el trono de Polonia.
    • Habilidades principales: Redaños, Cabalgar, Etiqueta, Diplomacia.
  • Stańczyk, bufón del Rey.
    Stańczyk ha sido dado de lado por su señor, pese a sus buenos consejos. La gravedad de espiritu del anciano le aleja del humor irónico de este bufón liante y a veces atrabiliario. Así que se ha convertido en el eventual compañero de fatigas de Rosalía, con quien ha trabado amistad, pero a la que en el fondo muy poco le ata.
    • Personalidad: Intrigante, burlón, cínico.
    • Objetivos: Ganarse fácilmente la vida, mantener una posición acomodada, sobrevivir.
    • Habilidades principales: Agudeza/Percepción, Interpretar (números de humor), Sigilo, Diplomacia.

El plan del Rey. (¡¡Sólo para el DJ!! ¡¡Jugadores abstenerse!!)

El que rige y el regido, / sin saber,
mal regidos pueden ser.
Juan del Enzina, "El que Rige y el Regido".

La injusticia que cometió el anciano rey Segismundo por, según pensó él, salvar a su reino, consistió en encerrar de por vida al hijo primogénito de su segundo matrimonio, cuyo parto le costó la vida a su esposa. Así pues, y pese a lo que todo el mundo cree, existe un heredero legítimo y perfectamente legal al trono: De hecho, lo ilegal sería que reinara alguien que no fuera él. El motivo del encierro fue que, estando la Reina esperando al niño, consultó el Rey a unos astrólogos a manera de oráculo para que le revelaran el futuro de su hijo, y recibió un funesto vaticinio. Su hijo sería cruel, despiadado, atento sólo a sus placeres, culpable de crímenes, en definitiva, un mal gobernante. Segismundo quedó horrorizado y resolvió que aquel monstruo nunca reinaría, pues sin duda hundiría su reino, tan necesitado de estabilidad. Así que encomendó a un fiel suyo, un oscuro y nada notorio aunque muy leal caballero, que se hiciera cargo del encierro. Se eligieron para construir la celda las ruinas de una torre olvidada, situada en un escarpado paraje, oportuno por estar completamente deshabitado y sin embargo a corta distancia de la corte.


Ahora que los aspirantes al trono se reúnen, el pueblo se muestra inquieto y todos se preguntan por el futuro del reino, el Rey siente algo semejante a la culpabilidad, al pensar que tal vez se haya equivocado. Planea, en unos días, liberar a su hijo en el palacio y hacer que se le considere príncipe de Polonia. Él podrá observar tras los tapices, como si ya hubiera muerto y todo se desarrollara en su ausencia, mientras a su primogénito se le obedece en todo. Así, piensa, podrá saber si hizo bien en encerrarle o si debe delegar en él. Si aquellos adivinos tenían razón, el encerrado volverá a su prisión, y otro reinará en su lugar...

Pero el Rey ignora que ninguno de los otros dos candidatos posibles es deseado por el pueblo, y que si éste sabe que hay un heredero legítimo al que se le niegan sus derechos, será capaz de alzarse en armas para respaldarle.

Y más aún, un día o dos antes de la liberación semisecreta de Segismundo, Rosalía (como hombre) y Stańczyk descubrirán en una de sus excursiones la torre y el prisionero, enfrentándose a sus guardias, cuyo oficial, sorprendentemente, les dejará marchar...

PNJs. (De nuevo: ¡¡Jugadores abstenerse!!)
  • Segismundo I Jagellón, rey de Polonia.
    El Rey lleva sólo muchos años. Dirige unos Estados que exigen dureza y determinación, pero si poseyó esos rasgos tal vez los ha perdido con el tiempo o no los tuvo nunca en la cantidad requerida. Cuando le ha faltado el segundo, ha recurrido a la primera, y la ha respaldado en la hechicería y otros argumentos igualmente endebles. Ahora se siente confuso y desorientado. Carece, débil, de apoyos. Sus decisiones duran lo que tarda en abandonar su presencia la persona que las haya inspirado. Si al menos consigue dejar en el trono a alguien digno antes de morir, no todo habrá salido mal. Tiembla sólo de pensar que eso no sea posible.
  • Segismundo Augusto.
    Hijo de Segismundo I y de la ya fallecida reina Bona Sforza de Milán y Aragón, segunda esposa del Rey. Ha pasado sus 28 años de edad casi solo, a no ser por Emeryk, guardián de su encierro. Así pues, está acostumbrado a la soledad y una profunda melancolía suele llevarle a las más tristes (aunque lúcidas) meditaciones, y ante desconocidos su primera reacción siempre es hostil y defensiva, incluso físicamente intimidante. No carece de formación moral, pero eso no será obstáculo para que la primera vez que se le libere, completamente enajenado, se muestre abusador, caprichoso y violento, llegando a matar a un criado del palacio sin mayor provocación que unas palabras que le sean desagradables. Si es desengañado de alguna manera, o si es encerrado y liberado de nuevo, volverá a él la melancolía, pero esta vez acompañada de una resolución estoica.
    • Personalidad: "Nada me parece justo / en siendo contra mi gusto."
    • Objetivos: En cuanto se vea libre, querrá simplemente satisfacer las ansias que en él se han reprimido, sintiendo una gran aversión hacia su padre. Dependiendo de los acontecimientos, y sin perder esa aversión, tratará de hacerse con el control del reino, aunque adoptará los medios que más le legitimen, incluso prefiriendo aceptar, siempre que le convenga, entrar en el juego que le propongan los demás.
    • Habilidades principales: Empatía, Fortaleza, Fuerza de Voluntad, Luces/Inteligencia.

  • Emeryk Szatkowski.
    Un szlachta al servicio directo del Rey, guardián del encierro de Segismundo Augusto, labor que realiza en secreto, ayudado de sus guardias y de su fiel arcabuz. Emeryk es un hombre duro, algo violento en sus resoluciones, pero que suele mostrarse reservado. Esto, combinado con su probada fidelidad al Rey (más bien obediencia, pues no es alguien de muchas iniciativas propias) y su veteranía le hace ideal para tan delicada misión. Tiene orden de enviar a cualquiera que descubra el encierro a realizar trabajos forzados de por vida en las siniestras minas de sal de Wieliczka, pero las escasas ocasiones en que ha sido necesario ha preferido acabar de inmediato con la vida del indiscreto.
    Pese a todo, Emeryk no es tan inhumano. Ha visto crecer a su prisionero y ha sido el encargado de enseñarle a leer y de tratar de dotarle de una educación, lo que ha hecho pasablemente al no poner cortapisas a sus lecturas. Por otro lado, guarda en secreto una fechoría que cometió en el pasado, y cuyo recuerdo se le hace con el tiempo una carga más pesada: La violación de una desconocida que, supo más tarde, era una gentilmujer. En un momento de confusión ella se hizo con un arma suya, una espada de mano y media particularmente hermosa y reconocible, con la que despareció sin que Emeryk volviera nunca a ver ni a la una ni a la otra.
    • Personalidad: Obediente, conservador, terminante.
    • Objetivos: Cumplir la voluntad de su Rey, mantener siempre un orden.
    • Habilidades principales: Cabalgar, Rastrear/Cazar, Armas de Fuego.
  • Condesa Klaudia von Nürnberg.
    Esta noble, de 30 años de edad, es hija de Joachim II Hohenzollern, Príncipe Elector de Brandemburgo, y de Jadwiga Jagellón, hija mayor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Al igual que Zygfryd, tiene intención de hacerse con el trono de Polonia, y aunque tiene a su favor su precedencia en la línea sucesoria, tiene en contra las anticuadas leyes que igualan al varón segundo nacido con la primogénita y que la dejan en tablas con su primo. Además, su elección no contaría con el apoyo del pueblo, que la ve como una extranjera, y no tiene aún apoyos entre la nobleza que la ayuden a superar ese futuro problema. En cualquier caso sabe, como su primo, que todo dependerá finalmente de lo que decida su abuelo, y hace todos los intentos por ganársele lisonjeramente. No le agrada la posibilidad de que finalmente el Rey la case con su rival, pero si es necesario hará eso y más con tal de cumplir con sus ambiciones.
    La condesa Klaudia podría ser también utilizada como PJ, si la rivalidad por la herencia real quiere jugarse en profundidad.
    • Personalidad: Prudente, ambiciosa, refinada.
    • Objetivos: Sentarse en el trono de Polonia a toda costa.
    • Habilidades principales: Atractivo/Carisma, Etiqueta, Subterfugio, Diplomacia.
  • Guardias del encierro de Segismundo.
    A las órdenes del szlachta Szatkowski, siempre hay una docena en la zona (al menos dos de ellos con arcabuces preparados y otros dos a caballo y con lanzas). Visten con unos pesados sobretodos a manera de uniforme (por supuesto, no es el uniforme de la guardia del Rey) y se embozan el rostro a la hora de encarar a cualquier desconocido.
    No ven mucha acción que digamos en aquel descampado, pareciendo la mayor parte del tiempo ociosos y preocupados sólo por sus cotidianos jarra de cerveza y plato de bigos (guisote de pollo, col agria y setas cocidos con vino). Nada más falso, sin embargo. De los treinta que componen el cuerpo en total, más de dos tercios sospechan ya la identidad de su cautivo, y sólo unos pocos no correrán a liberarlo y ponerse a sus órdenes cuando confirmen esa sospecha. Serán los primeros en tomar las armas a favor de Segismundo, y los principales responsables de propagar la noticia entre el pueblo y las tropas si eso llega a suceder.


Otro drama, este con actores y telón.
Casi un siglo después de estos acontecimientos, el gran Calderón de la Barca los utilizó como inspiración para su obra "La Vida es Sueño". No es dificil reconocer a Rosaura (Rosalía), Astolfo (Zygfryd Potocki), el rey Basilio (Segismundo I), Estrella (Klaudia von Nürnberg), Clotaldo (Emeryk Szatkowski) e incluso una especie de Clarín en la figura de Stańczyk, aparte de Segismundo Augusto, el único que conservó en la obra su verdadero nombre. Eso, por supuesto, no quiere decir que todo sucediera como en este drama, pues Calderón se basó sólo en el planteamiento y los personajes... Y cosas tales como si Segismundo Augusto llegó a reinar, si Stańczyk o Emeryk sobrevivieron a todo aquello o si los amores de Rosalía y Zygfryd llegaron a buen puerto dependerá tan sólo del buen hacer de los jugadores y de las decisiones que tomen.

miércoles, 5 de octubre de 2011

El arte galénica: El Juramento Hipocrático.

Una costumbre histórica de la medicina es este juramento, que ya he mencionado (y que añado aquí por completar aquella información), y que refleja tanto el apego a la tradición clásica como la naturaleza gremial de la profesión médica. Supuestamente fue escrito por el propio Hipócrates o al menos por alguien de su círculo y bajo su inspiración. Es recitado por los galenos al doctorarse, así que los cirujanos o boticarios están absolutamente exentos de él.

Juro por Apolo Médico, Esculapio, Higea, Panacea y demás dioses y diosas, puestos por testigos, cumplir, hasta donde yo tenga poder y discernimiento, este mi juramento verbal y escrito. Consideraré ante todo a quien me enseñó este arte como a mis propios padres, haré vida común con él, le daré lo que me pidiere, tendré a sus hijos varones por hermanos y les enseñaré este arte si desearen aprenderlo instruyéndoles sin remuneración alguna inmediata ni ulterior.

Transmitiré, además, las enseñanzas escritas y orales y todas las restantes, no sólo a mis hijos y a los de mi maestro, sino también a los alumnos matriculados y juramentados según regla médica, pero a nadie más.

Con el tratamiento buscaré el bien de los enfermos según mi poder y discernimiento, jamás en daño suyo ni con mala intención. A nadie que me pidiere mortífero veneno se lo daré, ni aconsejaré su uso, tampoco daré pesarios abortivos a mujer alguna. Pasaré mi vida y ejerceré mi arte con inocencia y pureza.

No cortaré a nadie, ni tan siquiera a los calculosos, dejando este negocio a los menestrales de oficio. En cuantas casas yo entrare, harélo para el bien de los enfermos, absteniéndome de caer en injusticia voluntaria ni corrupción, bajo ningún concepto, ni en actos libidinosos con mujeres o con hombres, así libres como esclavos.

Lo que acaso en el ejercicio de la profesión, y aún fuera de ésta, viere u oyera acerca de la vida de las personas, y que no deba alguna vez ser revelado, callaré, considerándolo secreto.

Ahora bien, si cumplo este mi juramento en toda su integridad, válgame ello para gozar de la vida y de mi profesión, y alcanzar, como médico, perpetua celebración en la memoria de los hombres, mas si lo quebranto y soy perjuro avéngame lo contrario.

lunes, 12 de septiembre de 2011

El arte galénica (01).

Mucho es lo que puede decirse acerca de las artes galénicas, de su larga tradición y de los bienes que deparan a los más necesitados, y sin embargo los médicos no suelen ser muy queridos. ¿Tal vez sea porque su presencia sólo se requiere cuando llegan el dolor y la enfermedad, cuando se siente la cercanía de la muerte, que a veces se sienta cierta desconfianza hacia ellos? Si un médico salva la vida de un enfermo puede recibir mayores agradecimientos y recompensas que los que nadie más recibirá en su vida, y en cambio, si no es capaz de hacerlo, su presencia (y no digamos cualquier intento de cobrar sus honorarios) será vista con suspicacia, recibiendo tal vez como únicas felicitaciones las de los enemigos del finado.

Sin embargo, aunque el camino de la medicina no sea amable, los que lo recorren suelen hacerlo con convicción y aún con orgullo. En un mundo en el que sanar no es fácil, aquellos capaces de alejar durante un tiempo más a la Parca pueden ser tenidos en mucho y, tal vez, alcanzar prosperidad y fama...

La Medicina y los médicos.
La Medicina como tal es una ciencia erudita, de arduo y prolongado estudio. Está basada, principalmente, en la lógica y en la física clásica. La primera se aplica a los datos conocidos sobre cada caso de enfermedad hasta alcanzar una demostración teórica sobre el origen y causa del problema, y desde ahí el Medicus Logicus, como se llaman a sí mismos los doctores, deduce los posibles tratamientos que puedan aplicarse para mitigar esa causa y hacerla desaparecer.

Esto último, desde luego, no puede hacerse si no se tienen los necesarios conocimientos previos, tanto de física como de fisiología y anatomía. La física, de la que es maestro y fundador Aristóteles, enseña (como es sabido) que hay en la Naturaleza cuatro principios, los cuatro Elementos de los que, en uno u otro orden y proporción, se compone la materia. El cuerpo humano no es una excepción, hallándose en él cuatro humores que se corresponden con los elementos: La sangre (aire), la bilis (fuego), la flema (agua) y la atrabilis (tierra). Estos humores tienen un orden establecido y armónico, no ya en el cuerpo humano en general, sino casi en el de cada individuo. Si ese orden se altera debido a la escasez o sobreabundancia de alguno de los humores, por causas como la humedad, la temperatura, el mal funcionamiento de algún órgano, la influencia negativa de algún astro o la ingesta de alguna substancia nociva, aparecen las dolencias y enfermedades. Por ejemplo, la aparición repentina de flema en un órgano seco como el cerebro lo humedece y causa la locura, o el aumento excesivo de bilis produce unos vapores cálidos en el interior del cuerpo que pueden dar lugar a enfermedades digestivas, o a dolencias respiratorias si han ascendido hasta el pecho cuando se enfríen y solidifiquen.


Todo esto se estudia en las obras clásicas de los mayores maestros de esos saberes, como Abulcarsis, Averroes y, desde luego, Galeno, pues, como en el caso de cualquier estudio universitario, la medicina está apoyada en la escolástica y no en la experimentación directa. Los médicos suelen ser personajes eruditos, a veces humanistas, que compaginan su práctica con otros intereses cultos, como es el caso de Girolamo Fracastoro, de Verona, que publica en 1530 el poema "Syphilis sive morbus gallicus", cuyo protagonista, Sífilis, le sirve para dar nombre a cierta enfermedad de reciente estudio...

Desde luego, este gremio de sabios está volcado en el trabajo teórico y no tiene ningún interés en dedicarse a ejercicios prácticos. Tras su diagnóstico, el médico anotará al paciente o directamente al boticario los fármacos necesarios en un recipe, una nota que siempre comienza con la palabra recipe, "tomad", o bien indicará el tratamiento a seguir, conste este de ejercicios, purgas, sangrías o lo que fuere...

En términos de juego, es necesario superar una tirada de la Habilidad Medicina con una Dificultad variable para diagnosticar cada enfermedad o dolencia y así saber qué tratamiento es necesario para curarla. Cada enfermedad es distinta y debería ser definida por el DJ, quien determinará cuales son los tiempos de desarrollo, los síntomas y los métodos de curación. Ese tratamiento puede necesitar reposo, fármacos y remedios y un número variable a lo largo de los días de tiradas de Medicina (si es necesario vigilar el proceso de la enfermedad) o Cirugía (si es necesario operar al personaje enfermo). El éxito de estas tiradas conducirá a la curación del personaje enfermo y al acortamiento de su tiempo de recuperación.

Eso sí, el médico evitará por lo general "rebajarse" a mezclar ingredientes ni a operar o abrir en modo alguno el cuerpo del paciente. Incluso esto último se lo impedirá el Juramento Hipocrático que pronunció al doctorarse, ya que le obliga a trabajar siempre por el bien de sus pacientes y a nunca hacerles daño... Esto quiere decir en términos de juego que cualquier tirada de Cirugía necesaria la hará quien se encargue del enfermo tras su diagnóstico, generalmente un barbero cirujano.

Otros doctores y sus sistemas.
Sin embargo, la postura antes descrita no es la de todo doctor en medicina. Algunos, por el contrario, se atreven a decir que no todo está en Galeno y que tal vez las causas de las enfermedades sean al menos en parte distintas de las que se piensa, y defienden la necesidad de conocer el cuerpo y sus problemas directamente. Hay quien cree que la cirugía puede mejorarse y perfeccionase si a ella se dedica alguien que tenga una profunda instrucción teórica, que se ha de recurrir a medios alquímicos en busca de nuevos medicamentos más efectivos o que ahorren dolores a los pacientes, y en definitiva que el oficio del médico ha de ser más experimental y práctico.

Entre estos médicos "revolucionarios" cabe destacar a Theophrastus Bombast von Hohenheim, conocido como Teofrasto Paracelso, quien, tras comenzar a dar clase en la Universidad de Basilea en 1527, fue expulsado al año siguiente. No sólo su rechazo a las fuentes clásicas es total, sino que gusta de dar sus clases en su alemán materno y no en latín. Cirujano además de médico, su campo de trabajo es lo que él mismo llama espagiria, que se mueve en muchos casos en el campo de la magia natural, la Hermética y la Herbolaria, e incluso según se dice toma ideas del curanderismo popular y la Brujería, por ejemplo al plantearse experimentalmente si es posible curar una herida poniendo un emplasto sobre la hoja del arma que la ha causado.

Sin embargo, más importante dentro del método espagírico es la fabricación de fármacos mediante la Alquimia, de la cual Paracelso es un gran estudioso, y cuyos resultados considera muy preferibles a la botica "herbolaria" tradicional. Su uso del láudano consigue paliar los dolores de cualquiera de sus pacientes, pero ha empeorado su reputación entre sus detractores, que le consideran un aprendiz de envenenador. Ha llegado a la conclusión de que las causas de las enfermedades no tienen nada que ver con los cuatro humores, entendiendo que pueden ser astrales, venenosas, naturales, espirituales y divinas, y que al menos los cuatro primeros tipos deberían poder ser curados con preparados alquímicos basados en las que él considera las tres esencias, sal, azufre y mercurio.

Desde luego, Paracelso no está solo y algunos otros médicos, entre ellos bastantes jóvenes, se plantean usar métodos como estos u otros similares, por más que den la espalda en ocasiones a la tradición de sus maestros. No todos, por supuesto, son tan radicales, pero sí llegan a sus propias y prácticas conclusiones. Algunos de ellos no dejan de escribir y preparar notas y estudios que, tal vez algún día, sean más que útiles al mundo.

Sobre la disección.
Mención aparte merece el asunto de la disección de cadáveres, con fines didácticos o de investigación. Nadie en su sano juicio sometería a maltratos o profanaciones el cadáver de un cristiano y desde luego abrirlo y despedazarlo lo son, así que la mayoría de médicos consideran que no tienen muchos motivos para hacerlo, sobre todo cuando la anatomía lleva siglos enseñándose de modo teórico y sin abusos de ningún tipo. Sin embargo, los médicos menos escolásticos no dudan en defender esta práctica, aludiendo a maestros medievales que acudieron a ella, como Avenzohar, sabio sevillano de la época mora, o el boloñés Mondino de' Liuzzi.

Lo cierto es que ante la necesidad de realizar disecciones humanas para estudio de las enfermedades o para enseñanza de los estudiantes universitarios, las autoridades permiten a determinados médicos o escuelas de ellos realizar cierto y limitado número de ellas al año. Las condiciones varían según los países, pero por supuesto el cuerpo utilizado siempre debe ser el de algún pecador fallecido sin confesión o de un condenado a muerte, y nunca de un buen cristiano, obteniéndolo por los cauces oficiales. Solamente las pueden realizar las personas autorizadas, generalmente el explicator chirurgiae de la facultad de medicina en presencia sólo de la congregación de los estudiantes y a poder ser bajo supervisión eclesiástica. Por supuesto, cualquier desviación de este procedimiento además de ilegítimo se considera sospechoso de posibles peores prácticas, con lo que tal vez el galeno en cuestión deba responder a un par de preguntas por parte de la Inquisición. En general, se sigue prefiriendo para la enseñanza la lectura y la disección animal, y sólo algunos innovadores centran sus clases en la opción más directa, entre ellos Vesalio, que publicará su famoso "De humani corporis fabrica" en 1546, dedicándoselo al emperador Carlos V.

jueves, 18 de agosto de 2011

Sobre los Cuchillos como Arma.

Las siguientes armas siempre se manejan con una sola mano.

Cuchillo. Cualquier cuchillo o navaja con bastante filo como para ser usados como arma, incluso los que son de trabajo o cocina.
• Cuchillo. Daño: +1.

Daga. La daga es un arma de defensa muy común. Es habitualmente de doble filo, aunque para matar con ella se suele apuñalar con la punta. Existen dagas de diversos tipos, más largos o más cortos, más anchos o más ligeros, desde sencillos puñales hasta suntuosos objetos decorativos, con joyas, figuras mitológicas grabadas en la empuñadura y la vaina, hojas caladas y otras muestras de lujo.


• Daga. Daño: +2 la estocada, +1 el tajo.

Cinquedea. La cinquedea es un arma sólo habitual en las Italias, intermedia entre una daga y una espada corta, con una longitud total de entre 55 y 65 centímetros, y una hoja de dos filos casi triangular (a excepción de la punta, que rompe ligeramente esta forma) cuya base mide entre 5 y 9 centímetros de ancho. De esa exagerada anchura en la base, que mide pues lo que unos cinco dedos (cinque dita) proviene el nombre del arma. La cinquedea es de gala, propia del traje de los letrados, así que suele ser lujosa, labrada con una profusa decoración y fabricada en caros metales. Muchas veces se lleva en una vaina casi tan lujosa como la propia arma, que puede contener además otro compartimento para una misericodia.


• Cinquedea. Daño: +2.

Daga perce-maille. Se trata de una daga, de hoja de corte cuadrangular y punta muy aguda, apropiada para atravesar cotas de malla.


• Daga perce-maille. Daño: +2. No puede dar tajos. La punta de este tipo de daga es como la punta de un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).

Estilete (o misericordia). Se trata de un puñal de hoja recta, alargada y fina, casi en forma de púa, un arma que difícilmente pueda usarse en un combate frente a otras mayores, pues podría partirse con los golpes del adversario. Está más bien pensado para llevarlo escondido, y apuñalar con él, en el momento oportuno, algún punto vital y desprotegido de alguien de quien nos queramos defender... O a quien queramos asesinar. En el reino de Francia es conocido como dolequin. El nombre de misericordia proviene de las armas de este estilo que los caballeros llevan para dar el golpe de gracia a sus enemigos caídos por heridas graves, dándoles así la "misericordia" del descanso eterno.


• Estilete. Daño +1. No puede dar tajos.

Sobre lanzar cuchillos.
Para lanzar cuchillos contra un blanco se utiliza la Habilidad Lanzar. No hace falta que el cuchillo pertenezca a ninguna familia especial de "cuchillos lanzables" pero sí que ha de ser pequeño, ligero y suficientemente equilibrado. La distancia a la que llega el cuchillo lanzado se determina según la Fortaleza: Normal o Mediocre, 5 metros. Buena, 10 metros. Grande o Excepcional, 15 metros.

Una regla en estudio: "Cerrar el Combate" y "Ataque de Barrido".
Cerrar el Combate: A veces un personaje armado con un arma relativamente pequeña que se enfrente a otro armado con un arma más larga, puede intentar entrar en combate cerrado, acercándose tanto al oponente que este no tenga espacio para maniobrar con su arma. Para entrar en combate cerrado, el personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Eso sí, al turno siguiente su oponente sólo podrá intentar un Ataque de Barrido. Puede intentar entrar en combate cerrado:
• Un personaje armado con un Cuchillo que se enfrente a un arma de Esgrima o Pesada.
• Un personaje con un arma de Esgrima con punta (y por tanto capaz de lanzar estocadas) que se enfrente a un mandoble o a un Arma de Asta (que no sea una pica).

Ataque de Barrido: A veces un personaje armado con un arma más larga que su rival puede efectuar un barrido con el arma para que el oponente no se acerque. El personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Si se consigue el resultado es que el oponente armado con el arma más corta retrocede ante el embate del otro. Esto puede usarse para mantener al oponente apartado de un punto concreto (como una puerta o puente que no se quiere que se atraviese) o para salir de una situación de combate cerrado. Puede intentar un Ataque de Barrido:
• Un personaje con un arma de Esgrima o Pesada que se enfrente a otro con un Cuchillo.
• Un personaje con un mandoble o un Arma de Asta (que no sea una pica) que se enfrente a otra arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.

(Las armas que aparecen en las imágenes de este Post son reconstrucciones modernas de armas antiguas. Los dos dibujos son viñetas debidas a Enrique Breccia.)

martes, 26 de julio de 2011

¿Miniaturas Feldkirch? Segunda Parte.

Ya hace tiempo me admiraba de lo oportuna que sería cierta serie de miniaturas, realizadas por los ingleses The Assault Group Miniatures, para representar personajes y escenas de mi ambientación Feldkrich si nos diera la vena wargamer o si nos placiera utilizarlas como marcadores o cosa así. Lo único que deploraba entonces era la ausencia de personajes "civiles" y especialmente femeninos.

Pues bien, parece que los de Pro Gloria Miniatures, empresa radicada en Alemania, han debido leerme... O bien a veces nos imaginamos cosas parecidas. He aquí algunas imágenes de sus figuras...





¿Verdad que es increíble? Diría que incluso han recordado el matiz fantástico de Feldkirch al incluir esa especie de brujo o tal vez actor con máscara de carnero al lado de un sacerdote... Si no fuera porque aún no he otorgado ninguna licencia, en serio...

viernes, 15 de julio de 2011

Sobre la experiencia del Rol.

Hace muy poco, en su Blog Rolequest, el diseñador de juegos Antonio Polo, uno de los escritores de la nueva versión del juego Aquelarre, dedicaba una entrada a hablar de lo que el llama "meta-experiencia", la experiencia de juego que no se mide en puntos sino en desarrollo del personaje. Dónde ha llegado el PJ en su vida imaginaria, qué amigos y enemigos ha hecho en sus periplos, y qué objetivos vitales ha alcanzado, frente a "simplemente" la puntuación de qué habilidades ha podido aumentar en su hoja.

Tal como lo veo yo, la observación de esto segundo permite constatar palpablemente el aprendizaje del personaje, pero en lo primero están enraizados, directamente, los recuerdos que el jugador tiene acerca de "sus" aventuras, acerca de las vivencias de esa otra vida imaginaria que ha llevado su PJ y por la que le ha guiado.

Señala don Antonio que esa "meta-experiencia" es especialmente importante en los juegos realistas, donde la evolución del personaje no se va a plasmar en la consecución de espectaculares poderes mágicos o de habilidades sobrehumanas. Pero además deja abierta una sugerencia acerca de este tipo de juegos...

Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

En efecto, por eso algunos, entre los que me incluyo, no terminamos de disfrutar de la fantasía si no se nos presenta de un modo creíble y completo. Disfrutamos mucho más en un ambiente que, fantástico o no, sea reconocible, y en el que podamos interpretar a PJs con problemas cotidianos, que (por seguir con el ejemplo anterior) pasen por escribir los poemas, enamorarnos de las personas y librar los duelos que en la vida cotidiana no escribiremos, enamoraremos o libraremos... Antes que salvar reinos enteros que no tienen esencia alguna aparte de su aspecto, o acabar con fabulosas bestias que no sólo no son fabulosas sino que se sustentan simplemente en un amasijo de números. Por eso algunos le damos la mayor importancia a una lógica interna y a una coherencia de la ambientación que nos permita "entrar" en ella no sólo como sus espectadores sino como sus habitantes imaginarios, que es lo que son los PJs.

Y, en fin, como aficionado es a lo que ando aspirando con este Blog.

Toma ya.

Todo esto me recuerda a un texto que puede hallarse en la 3ª edición de Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, acerca de porqué escogieron el mundo real, en su caso la Edad Media, como base para desarrollar su fantasía (lo que ellos llamaron "Europa Mítica").

• Crecemos con las leyendas de nuestra propia historia y éstas significan mucho para nosotros. Es mucho más fácil estimular a los jugadores con una aventura para despertar al Rey Arturo de su sueño encantado y salvar Inglaterra, que hacerles vibrar con una aventura para encontrar al desaparecido Emperador Khalash y salvar Furdwadia.

• Dos mil años de Historia y leyendas europeas forman un escenario de juego mucho más jugoso que el que pueda aspirar a inventar el más dedicado de los Narradores.

• Como Narradores, constantemente nos esforzamos por hacer que los relatos parezcan lo más reales posible. Un escenario en la Europa Mítica está lleno de gente real, lugares reales y acontecimientos reales cuyos desenlaces tienen un impacto directo en el mundo.

• La realidad supera a la ficción. (...)

sábado, 25 de junio de 2011

El ingrato oficio del bufón.

En los tiempos de mi relato los bufones gozaban todavía del favor de las cortes. Varias potencias continentales conservaban aún sus locos profesionales, que vestían traje abigarrado y gorro de cascabeles, y que, a cambio de las migajas de la mesa real, debían mantenerse alerta para prodigar su agudo ingenio.

Nuestro rey tenía también su bufón. (...) Su loco, o bufón profesional, no era tan sólo un loco. Su valor se triplicaba a ojos del rey por el hecho de que además era enano y cojo.
Edgar Allan Poe, "Hop-Frog".

En torno a los altos reyes y príncipes crece el fasto de las cortes como si de una hermosa flor se tratara: Los más graves personajes, acostumbrados a moverse cerca de sus monarcas, sólo aparecen ante ellos ataviados con sus mejores galas. Entre el lujo y el ornamento de las estancias reales, el trato se reviste siempre de cierta pompa y las costumbres se guían por la rigidez del protocolo. En medio de todo esto, el bufón destaca como una rana bañándose en leche.

El bufón a sueldo de un poderoso se diferencia en poco o nada de aquellos que recorren las plazas haciendo acrobacias, payasadas y juegos malabares ante el pueblo, a cambio de unas monedas. Igual que aquellos, puede ser hombre o mujer, y es habitual que haya varios a la vez en la misma corte. Su labor es entretener, sea mediante chocarrerías y salidas de tono o mediante observaciones sarcásticas referidas a su amo, a sus consejeros o a sus invitados. Estas han de ser certeras aunque por ello sean insultantes, pues la capacidad de decir lo que otros por fuerza callan es el gran poder del bufón, que le puede ser de gran utilidad a un monarca que no tema que le abran los ojos ante el ridículo, la vanidad... O la traición. A través de una frase malintencionada puede poner a cualquier personaje bajo sospecha de algún crimen, o desenmascarar a un conspirador. No sería la primera vez que un bufón resulta clave en alguna trama palaciega, causando alguna situación incómoda que otra persona deba enmendar, espiando sin que se de importancia a su presencia o haciendo llegar mensajes por las vías más insospechadas.

Claro que si una buena palabra del bufón no es bien acogida se desecha como una mera tontería, y si una de sus bromas resulta demasiado para su amo este lo maltratará o incluso le quitará la vida. A fin de cuentas, su libertad frente al orden establecido se basa en que nadie puede saltárselo impunemente salvo un loco, y al bufón, si es que está cuerdo, se le declara loco por decreto. Es siempre blanco de desprecio y de insultos por parte de los cortesanos, e incluso quienes sean sus aliados nunca lo verán como un verdadero amigo y mucho menos como su igual, ya que no deja de ser una especie de mascota humana de su señor.

En última instancia el bufón es una figura trágica a la vez que cómica, e incluso cómica por su caracter trágico. A veces se elige para el puesto a bobos o a locos, a quienes se zahiere a propósito sin que tengan gran posibilidad de defenderse, o bien a enanos o personas deformes, cuya fealdad es para sus amos cruel motivo de risa. Su vestimenta es siempre ridiculizante, a veces un disfraz de brillantes colores alternados, culminado en un gorro con picos en forma de orejas de burro, o a veces un traje cortesano bastante lujoso pero con algún adorno que delata su condición, en forma de cascabeles, prendas hechas trizas o accesorios chocantes. Lleva generalmente un bastón con una cara esculpida, que los franceses llaman marotte, y que se suele considerar el símbolo de su oficio.

Algunos bufones han alcanzado cierta notoriedad, como William Sommers, llamado Will, al servicio de Enrique VIII de Inglaterra desde 1525, o como Jane, la compañera inseparable de Catalina Parr. Triboulet, al servicio del Rey de Francia, es tenido por impertinente aunque lúcido, lo cual sorprende si se tiene en cuenta su visible microcefalia. El astuto e intrigante Stańczyk, fiel al Rey de Polonia, es uno de sus mejores consejeros. Y toda una tropa de enanos habita en las estancias de la familia Habsburgo, de modo acorde al ritual por el que guían su protocolo.

miércoles, 15 de junio de 2011

Toledo (01).


Luego, poco a poco fue cesando el ruido y la animación: Los vidrios de colores de las altas ojivas del palacio dejaron de brillar, atravesó entre los apiñados grupos la última cabalgata, la gente del pueblo, a su vez, comenzó a dispersarse en todas direcciones, perdiéndose entre las sombras del enmarañado laberinto de calles oscuras, estrechas y torcidas, y ya no turbaba el profundo silencio de la noche más que el grito lejano de vela de algún guerrero, el rumor de los pasos de algún curioso que se retiraba el último o el ruido que producían las albadas de algunas puertas al cerrarse, cuando en lo alto de la escalinata que conducía a la plataforma del palacio apareció un caballero, el cual, después de tender la vista por todos los lados, como buscando a alguien que debía esperarlo, descendió lentamente hacia la cuesta del alcázar, por la que se dirigió hacia el Zocodover.
Gustavo Adolfo Bécquer, "El Cristo de la Calavera".

miércoles, 8 de junio de 2011

Lobos.

Esa cruz es la que hoy habéis visto, y a la cual se encuentra sujeto el diablo que le presta su nombre (...). En el invierno los lobos se reúnen en manadas junto al enebro que la protege, para lanzarse sobre las reses (...).
"Gustavo Adolfo Bécquer, "La Cruz del Diablo".

Asociado a la noche y al Diablo, no hay animal más temido y odiado que el lobo, considerado el símbolo de la crueldad.


El lobo tiene el mismo temor al hombre y al fuego que la mayoría de animales, y prefiere cazar a sus presas entre los animales salvajes. Sin embargo, no es raro que ataque a los ganados, y si un grupo de ellos se topa una persona desprotegida (como un viajero solitario, o un niño) podrían olvidar sus supuestos temores y actuar como los cazadores que son. El frío del invierno, con la carestía de alimento que le acompaña, les hace más proclives a esos atrevimientos y los arroja famélicos de lo profundo de los bosques, llevándoles a rondar las aldeas o a invadir, en la noche, las calles de los pueblos. Se recuerdan historias terroríficas, como la que narra que una manada enloquecida consiguió, en el siglo pasado, penetrar tras las murallas de París y matar a unas cuarenta personas antes de que pudiera ser exterminada. Los campesinos consideran necesario organizar batidas de caza para aniquilarlos, proteger a sus rebaños con perros, y vigilar bien a los niños, advirtiéndoles sobre el peligro con leyendas en las que el lobo aparece como una fiera diabólica... O más bien como un tonto, en un intento de exorcizar el terror que causa.

Las manadas de lobos suelen estar compuestas de una o como mucho dos decenas de ellos, con un territorio muy marcado en cuyo lugar más oculto se hallan las pequeñas madrigueras donde tienen sus camadas: Una loba puede tener cinco o seis lobeznos en el mismo parto, hacia el verano. Son guiados en su vagabundear o en la caza por una pareja de macho y hembra. No atacan con demasiada coordinación, pero son insistentes y pueden llegar a perseguir a su presa durante millas, mordiéndola en el vientre o en el cuello y luego retirándose rápidamente de su alcance, hostigándola hasta matarla. Sin embargo, si la presa muestra una resistencia lo bastante enconada, puede que se salve, haciéndoles abandonar...

El lobo es un animal que tiene en sí dos naturalezas propias: Aquella por la que es llamado rapaz, es decir, secuestrador, porque vive de la presa, y cuando se llega a algún lugar a robar, se va luego con mucho cuidado, y si llega a dejar una pista tras de sí, se coge las patas con los dientes y se las muerde fuertemente. La otra naturaleza es que le quita el vigor al hombre, si lo ve antes de que el hombre lo vea a él, y si es el hombre el que lo ve antes de que el lobo le vea, le quita el hombre el vigor al lobo.
"Libro della Natura degli Animali", siglo XIII.

Se dice que hay enfermedades causadas por la mirada de algunos animales, de manera similar al mal de ojo, y hay curanderos que lo tienen por cierto y dicen saber tratarlas. De todas ellas, la peor es la que causa el sapo, aunque el lobo también puede causarla, si estando alguien en el monte es visto por el lobo sin verle. Si esto es cierto o falso, queda a discreción del DJ. Si es cierto, tal vez sólo puedan causarlo ciertos lobos, e incluso puede que los que sean capaces lo hagan adrede, aunque sólo una vez por noche y persona. El vencedor de una Acción Opuesta entre la Habilidad Agudeza/Percepción del PJ y la del lobo podría hacer que el otro caiga enfermo, enmudezca repentinamente durante el resto del día, sufra efectos similares a los de la Desventaja Maldición, o simplemente no pueda defenderse de su siguiente ataque durante un turno. Por supuesto, el PJ ni siquiera tiene porqué saber qué está sucediendo, aunque seguramente una tirada exitosa de Brujería (con Dificultad Normal) se lo aclarará.

Se rumorea también que los lobos son capaces de percibir los espíritus de formas imposibles para los humanos, y que cualquiera que beba de la misma agua que un lobo, o de un charco que sea en realidad la huella de uno de ellos, caerá en la licantropía.

• Lobo.
Agudeza/Percepción Muy Bueno (se guía por el olfato), Esquivar Normal, Fortaleza Normal, Intimidación Bueno, Nadar Mediocre, Orientación Bueno, Pelea Bueno, Rastrear/Cazar Muy Bueno, Redaños Mediocre, Sigilo Mediocre.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia 0.
Movimiento: 7 m/turno, 28 m/turno corriendo.

martes, 17 de mayo de 2011

Sobre las Armas de Fuego.

Las armas de fuego aparecieron por primera vez en occidente a principios del XIV, en forma de pesados cañones de hierro, de tosco diseño... Y antes de que terminara ese siglo ya se estaban construyendo los primeros modelos personales. Desde entonces han sufrido una cierta evolución, pero sólo últimamente su presencia en los campos de batalla ha cobrado mayor importancia, merced sobre todo a la inventiva que Don Gonzalo Fernández de Córdoba, el famoso general, ha demostrado en las Italias.

Estas armas están compuestas de un cañón de metal que se apoya en un afuste de madera en la parte posterior. Se cargan por delante, es decir, por la boca del cañón, introduciéndose la pólvora y el proyectil (generalmente, de forma redonda), y luego se disparan accionando la llave, un mecanismo que realiza la ignición de la pólvora. En modelos primitivos la llave no existía, sino que se encendía directamente la pólvora mediante un hierro al rojo o una mecha trenzada. En modelos más sofisticados encontramos dos posibles tipos de mecanismos: La llave de mecha o la llave de rueda.

• Llave de mecha. Esta llave fue inventada en el siglo XV, y es la más usual. Su mecanismo consta de un serpentín, pieza en forma de "s" que sostiene la pinza que sujeta el extremo encendido de la mecha, y al pulsar la cola disparadora desciende sobre la cazoleta que contiene la pólvora. La mecha ha de estar seca, o el arma no disparará. Además, el abundante humo que se produce al disparar, y que puede convertirse en una verdadera humareda alrededor de los soldados en la batalla, delata la posición de un tirador.


Dos reenactors del grupo The Company of Saynt George.

• Llave de rueda. Esta llave se inventa hacia 1500, aunque ya el propio Leonardo da Vinci había diseñado algún modelo más o menos teórico, y desde luego es mucho menos usual que la de mecha, no sólo por su relativa novedad sino porque su fabricación es mucho más cara. Su mecanismo consta de una rueda, que se debe armar mediante una llave especial, y que gira al presionar el disparador, produciendo el rozamiento de su superficie irregular contra una pieza de sílex o de pirita las chipas que encienden la pólvora. Al ser innecesaria la mecha, no hay que preocuparse por la humedad para usar esta pistola, además de que los tiempos de recarga se acortan considerablemente.

Arcabuz. El arcabuz es una de las armas de fuego más usuales, pues es portada por tropas especializadas de la mayoría de los ejércitos. En esta arma, el afuste de madera se alarga por debajo del cañón, para formar un buen apoyo. Mide en total entre 1 metro y 1, 25 metros, aunque algunos son más cortos. Se trata en general de armas fabricadas del modo más sencillo posible para no encarecerlas por encima de su, ya de por sí, relativamente elevado precio. La llave suele ser, desde luego, de mecha, y se ahorran adornos o extravagancias. Sin embargo se conocen modelos de lujo, que suelen ser armas de caza o de tiro al blanco, profusamente adornados, al alcance sólo de los ricos y poderosos. En ellos suele utilizarse la más moderna y cómoda llave de rueda y, siendo siempre inusuales, no dejan de ser raros hasta después de 1540.


Un arcabuz de mecha.

Un arcabuz de rueda, conservado en la Real Armería de Madrid, que perteneció a Carlos I.

• Arcabuz. Se maneja con ambas manos. Daño: +5.
Recarga: Después de cada disparo, más o menos un minuto. 6 turnos (llave de mecha) o 5 turnos (llave de rueda).
Alcance: 80 metros. Hasta 25 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con un arcabuz. De 25 metros hasta 80 se pierde este modificador.

Pistola. El mecanismo de rueda ha permitido la aparición de las primeras armas de pólvora de pequeño tamaño que pueden dispararse sin engorro desde un caballo, o en las distancias cortas, pues se cogen con una sola mano, así que a partir de 1520 la pistola empieza a ser vista en los cinturones de algunos oficiales o de tropas a caballo, especialmente en ejércitos españoles, afines a esta innovación. Sin embargo, andados los años, el hecho de que puedan llevarse escondidas fácilmente, por ejemplo bajo la ropa, y usarse para la autodefensa o para el crimen es el otro gran motivo de su aceptación. Pronto, a mediados del siglo XVI, el uso de las pistolas se prohibe para los que no tengan una autorización oficial, pues a esas alturas tanto su fabricación como su posesión se extienden por Europa rápidamente. La pistola mide alrededor de 40 centímetros, y su cañón de metal termina en un afuste de madera trasero, con el mecanismo de rueda cerca de la base del cañón y del principio del afuste.


Una pistola de rueda, que perteneció a Carlos I, fabricada por el armero Peter Pech, de Munich, en torno a 1545 - 1550.

• Pistola. Se maneja con una mano. Daño: +4.
Recarga: 5 turnos (llave de rueda). Alcance: 65 metros. Hasta 20 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con una pistola.
De 20 metros hasta 65 se pierde este modificador.

Trueno de mano. El trueno de mano es un arma similar al arcabuz, pero más primitiva, utilizada durante el siglo XV. Sin embargo, algunos ejércitos todavía usan estas armas. El trueno de mano consiste en un cañón de metal, con un gancho que se pone a la altura del hombro para manejarlo, permitiendo sujetarlo pese a su retroceso. Mide algo menos de 1 metro de largo y pese a ese tamaño menor que el de muchos arcabuces, es considerablemente más pesado. Lo más primitivo del sistema de disparo es que carece de mecanismo, teniéndose que dar fuego manualmente a la pólvora con una mecha, lo que hace terriblemente difícil disparar, pues se debe estar atento tanto a la pólvora como a apuntar. Para solucionar este problema, este arma se se suele utilizar manejada por dos soldados, uno de ellos el artillero o tirador, y el otro un asistente o doncel que enciende la mecha a las órdenes del otro. Este arma puede hacer un papel digno como defensor de una plaza, dejándolo inmóvil y apostado, pero ningún general equiparía ya a sus tropas con ella.


Un trueno de mano.

• Trueno de mano. Se maneja con ambas manos. Daño: +6.
Recarga: 6 turnos.
Alcance: 65 metros. Hasta 20 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con un arcabuz. De 20 metros hasta 65 se pierde este modificador.
Reglas especiales: Se utiliza manejado por un tirador, y un asistente que enciende la mecha. Si un tirador dispara el trueno de mano sin ayuda, su tirada de Armas de Fuego tiene un modificador de +2 a la dificultad.

• Doce apóstoles. Los doce apóstoles es el nombre que reciben los doce estuches de cobre o madera que llevan en bandolera los soldados equipados de arcabuz, con una cantidad de pólvora dosificada para cada disparo. Quienes usen arcabuz o pistola llevarán al menos alguno de estos dosificadores, ya relleno antes de la lucha, puesto que poner la pólvora a ojo directamente de la polvorera al arma de fuego puede ser complicado. Si en el transcurso de una batalla se acaba el contenido de estos recipientes y no hay tiempo de volver a llenarlos, o si se carga el arma precipitadamente sin servirse de los apóstoles (o de otro dosificador apropiado), es necesario superar una tirada de Armas de Fuego con Dificultad Buena, o se habrá cargado demasiado y la posibilidad de sufrir una pifia subirá de un resultado de -4 al disparar a uno de -3.

Las pifias al usar un arma de fuego pueden ser, claro está, muy peligrosas. Tal vez el mecanismo se estropee y suelte alguna chispa incontrolable, debiendo ser reparada (y no disparando hasta entonces, claro). Pero tal vez también el arma explote, causando su Daño +2 al portador. En casos espectaculares, podría causar su Daño al portador al explotar y, al salir la bala, alcanzar al enemigo con su Daño +2, como un éxito crítico.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Historia del Fantasma de Bolonia.

Antonio de Torquemada (1507-1569) fue un autor español, sin ninguna relación con el padre don Tomás, pese al apellido, que se dedicó a obras muy variadas. Una de las más conocidas es su "Jardín de Flores Curiosas", escrito antes de 1568 y publicado postumamente en Salamanca, en el que nos explica numerosos asuntos relacionados tanto con la metafísica como con las ciencias naturales. Cuando sus personajes (pues la obra está escrita en forma de diálogos socráticos) se refieren a apariciones diabólicas y fantasmales, aprovecha la ocasión para narrarnos algunos verdaderos cuentos de fantasmas, seleccionados entre diversos casos de los que recibió verídica y fiel noticia.

Uno de ellos, que me sirve además para enlazar con algunos temas tratados en este Blog últimamente, cuenta por boca del sabio Bernardo lo que le sucedió al estudiante Juan Vázquez de Ayola cuando partió con dos compañeros a estudiar Derecho a la Universidad de Bolonia.


Historia del Fantasma de Bolonia.

De "Jardín de Flores Curiosas", Antonio de Torquemada, 1570.


Bernardo: Yo lo diré como me lo dijeron, y dícenme que en Bolonia y en España hay grandes testimonios de ello. Y fue así, que este Ayola, siendo mancebo, él y otros dos compañeros suyos españoles determinaron irse a estudiar Derechos en aquella Universidad, donde pensaban podrían aprovecharse, como otros muchos han hecho, y llegados a ella, no hallaban posada a donde cómodamente pudiesen estar para lo que tocaba a su estudio, y andándola buscando, toparon con unos tres o cuatro gentiles hombres bolonienses, a los cuales preguntaron si por ventura tenían noticia de alguna buena posada donde pudiesen acogerse, porque eran extranjeros y llegaban entonces de España. El uno de ellos les respondió que si querían una buena casa donde posasen, que él se la hacía dar sin que por ella les llevasen dineros, y entonces les señaló una casa principal y muy grande que en la misma calle estaba cerrada, diciendo que aquella les darían, y que no tuviesen de ello duda. Los españoles quedaron confusos, pareciéndoles que hacían escarnio de ellos, pero otro de los bolonienses les dijo:
"Este gentilhombre está burlando, porque sabed, señores, que aquella casa que dice, ha más de doce años que está cerrada, sin que ninguno se atreva a vivir en ella, y esto es por las visiones y fantasmas espantables que allí se han visto y se ven muchas veces, de manera que su propio dueño la ha dejado por perdida, y no hay persona que se atreva a quedar allí una noche".
El Ayola, oyendo lo que decía, respondió:
"Si no hay más que eso, dénos las llaves, que estos mis compañeros y yo viviremos en ella, venga lo que viniere."
Los bolonienses, viendo su determinación, le dijeron que si querían que les harían dar las llaves, y muchas gracias con ellas. Y hallándolos firmes en su determinación, se fueron con ellos a donde estaba el dueño de la casa, el cual, poniéndoles muchos temores, y viendo que se reían de lo que les decían, les abrió la casa, y aun les ayudó con algunas cosas de las necesarias para poderla habitar, y ellos buscaron lo demás que les faltaba, y así, tomaron sus aposentos, que salían a una sala principal, y una mujer de fuera de la casa les guisaba la comida, que dentro no hallaban quien se atreviese a servirlos. Todos los de Bolonia estaban a la mira de lo que sucedería a los españoles, los cuales se burlaban de ellos porque en más de treinta días ni vieron ni oyeron cosa ninguna, y tenían por muy cierto que era burla todo lo que les decían. Pero al fin de este tiempo, habiéndose acostado una noche los dos y estando durmiendo, el Ayola se quedó estudiando, y se descuidó hasta que ya era media noche, y a esta hora oyó un gran estruendo y ruido, que parecía de muchas cadenas que se meneaban, y alterándose algo, dijo entre sí:
"Sin duda alguna, éstas deben ser las visiones que dicen haber en esta casa."
Y estuvo determinado de ir a despertar a sus compañeros, y queriendo hacerlo, parecióle que parecería falta de ánimo, y que lo mejor sería que él solo fuese a ver lo que era, y escuchando más atentamente, entendió que el ruido de las cadenas venía por la escalera principal de la casa, que salía a unos corredores fronteros de la sala, y encomendándose a Dios muy de corazón, y santiguándose varias veces, tomó una espada y una rodela, y en la otra mano el candelero con la vela encendida, y de esta manera salió y se puso en medio de la sala, porque las cadenas, aunque era grande el estruendo que hacían, parecían venir muy despacio. Y estando así, vio asomar por la puerta de la escalera una visión espantosa y que le hizo repeluznar los cabellos y erizar todo el cuerpo, porque era un cuerpo de hombre grande, que traía sólo los huesos compuestos, sin carne alguna, como se pinta la muerte, y por las piernas y alrededor del cuerpo venía atado con aquellas cadenas que traía arrastrando, y parándose, estuvieron quedos el uno y el otro, mirándose un poco, y cobrando Ayola algún ánimo con ver que aquella visión no se movía, la comenzó a conjurar con las mejores palabras y más santas que el temor le dió lugar, para que le dijese qué era lo que quería o buscaba, y si le había menester alguna cosa, que, como él lo entendiese, no faltaría punto de todo lo que fuese en su mano. La visión puso los brazos en cruz, y mostrando agradecerle lo que le decía, parecía que se le encomendaba. Ayola le tornó a decir que si quería que fuese con ella a alguna parte, que se lo dijese, la visión bajó la cabeza y señalole la escalera por donde había venido. El Ayola le dijo:
"Pues anda, comienza a caminar, que yo te seguiré adonde quieras que quisieres."
Y con esto, la visión comenzó a volverse por donde había venido, yendo de mucho espacio, porque las cadenas no la dejaban andar más aprisa. Ayola la siguió, y llegando al medio de la escalera, o porque viniese algún viento, o que turbado de verse solo en tal compañía la vela topase en alguna cosa, se le mató, y entonces es de creer que su turbación y espanto serían muy mayor, pero esforzándose cuanto pudo, dijo:
"Ya ves que la vela se me ha muerto, yo vuelvo a encenderla: Si tú me esperas aquí, yo volveré luego."
Y con esto se fue para donde el fuego estaba, y encendiola, y dio la vuelta, y halló la visión en el mismo lugar donde la había dejado, y caminando el uno y el otro, pasaron toda la casa y llegaron a un corral, y de ahí a una huerta grande, en la cual la visión entró, y Ayola tras ella, y porque en medio estaba un pozo, temió que la visión volviendo a él le hiciese algún daño, y parose, pero la visión, volviendo a él, le hizo señas que fuese hacia una parte de la huerta, y así, caminando ambos juntos, ya que estaban casi en medio de ella, la visión, súbitamente, desapareció. El Ayola, quedando solo, comenzó a llamarla y conjurarla, haciendo grandes protestaciones que viese si quería de él alguna cosa, que estaba aparejado para cumplirla, y que por él no quedaría, y aunque estuvo un poco esperando, como no la pudo ver más, se volvió y despertó a sus compañeros, que estaban durmiendo, los cuales le vieron tan alterado y mudada la color, que pensaron que se le acababa la vida, y esforzándole con darle de una conserva que comiese y bebiese un poco de vino, le hicieron acostar y le preguntaron qué había. Él les contó todo lo que por él pasara, rogándoles que no dijesen cosa ninguna, porque no serían creídos. Y como éstas son cosas que pueden mal encubrirse, alguno de ellos lo dijo en alguna parte, que fue causa de publicarse por toda la ciudad, de manera que vino a oídos del Gobernador, el cual quiso averiguar la verdad, y debajo de muy solemne juramento mandó a Ayola que declarase todo lo que había visto. Él lo hizo así diciendo la verdad de ello. El Gobernador le preguntó si atinaría a la parte donde la visión le había desaparecido. Ayola le dijo que sí, porque como la huerta estaba llena de hierba, él había arrancado cinco o seis puños de ella y los había dejado allí por señal. El Gobernador y otros muchos que allí estaban lo fueron a ver, y hallando un montoncillo hecho de la hierba, sin quitarse de allí, hizo venir a algunos hombres con azadones y les mandó que comenzasen a cavar para abajo, por ver si allí descubrían algún secreto, y no hubieron ahondado mucho, cuando encontraron allí una sepultura, y en ella la misma visión con todas las señas que Ayola había declarado, lo cual fue causa de que se le diese verdadero crédito de todo lo que había contado, y queriendo entender qué cuerpo era aquel que con aquellas cadenas estaba allí sepultado, y con mayor estatura que ninguna de la común de los otros hombres, no se halló quien supiese dar razón de ello, aunque se contaron algunos cuentos antiguos de los antecesores del dueño de aquella casa. El Gobernador hizo luego llevarlo y sepultarlo en una iglesia y de allí en adelante no se vieron ni oyeron más las visiones y estruendo que solían. El Ayola se volvió en España, y según me han certificado, por ser buen letrado, fue proveído de oficios reales, y no ha mucho que un hijo suyo servía en un corregimiento de una ciudad muy principal.

viernes, 15 de abril de 2011

Sobre el arte de la esgrima.

¿Hay algo más evocador de un pasado legendario que las antiguas armas blancas, y en especial las espadas? Nos traen a la mente algo sobre el valor y la destreza personales, ideas individualistas acerca de la lucha y del arrojo... Pensamientos románticos, en suma. En realidad, otro motivo más que tuve para comenzar a trazar una ambientación sobre relato gótico-histórico en la época de 1490-1550 y no en otra es precisamente la gran variedad de armas blancas que había en aquellos tiempos, algunas de formas verdaderamente exóticas, que pudieran sólo con su presencia inspirar a algún pacífico jugador a ponerse en la piel de un aguerrido aventurero. De entre estas armas, algunas, como la espada ropera, estaban comenzando prácticamente su andadura, mientras que otras irían con el tiempo desapareciendo de los campos de batalla o al menos haciéndose más raras o de presencia "testimonial" (como las lanzas de caballería y los espadones a dos manos). Así que en aquellos días mientras se experimentaba con nuevas formas de esgrima, que darían pie a futuras y distintas escuelas, aún se practicaban formas que hoy consideraríamos "antiguas" o mejor dicho "medievales".

Valgan estas líneas como introducción a los primeros vídeos que pongo en este Blog. Son de la organización alemana Gladiatores, dedicada a la práctica y recreación de las "Historische Europäische Kampfkünste" (artes marciales históricas europeas), investigadas a partir de viejos manuales, dibujos y textos, y rescatadas del abandono en el que las sumieron primero la esgrima moderna y luego la "deportiva" derivada de esta. En ellos, algunos de sus miembros hacen presentaciones (con movimientos demostrativos y ensayados) de diversas técnicas y armas. Que los disfrutéis, más abajo os aguarda algún comentario más...









¿Impresionantes, verdad? Si no conocíais estas imágenes (tienen un par de años, a fin de cuentas) y no tenéis noticia de alguna de estas asociaciones, como la Asociación Española de Esgrima Antigua, es posible que os hayan sorprendido. Desde luego y como decía más arriba, se trata de presentaciones y no de "combate libre" (que además sin protecciones sería, lógicamente, peligrosísimo) pero aún así muestran unos encuentros ágiles y dinámicos, muy alejados de los típicos convencionalismos sobre la lucha medieval que, además de estar llenos de falsedades, suelen ser, curiosamente, muy negativos. En la Web de la ya mencionada AEEA podemos leer un completo texto capaz de despejar bastantes dudas acerca de estas reiteradas falsedades y las realidades que ocultan.

Si bien la mayoría de roleros que conozco no me parecen muy entusiastas de liarse a espadazos que digamos, seguro que estas imágenes os resultarán tan inspiradoras de cara a imaginar un lance de espada para vuestra próxima partida como a mí, y espero que nos ayuden a describirlo. Este enlace a las imágenes del famoso Fechtbuch (libro de esgrima) del maestro Joachim Meyer, ofrecido por el Higgings Armoury Sword Guild de Worcester, Massachusetts (USA) nos servirá también para ello. Y especialmente bien en el caso de FUDGE Feldkirch, pues el libro, publicado por primera vez en 1570, muestra las enseñanzas de un maestro que fallecería al año siguiente (1571) dejando constancia de las técnicas y estilos que había conocido y practicado en los años anteriores.