miércoles, 23 de junio de 2010

El Monje Laskaris.

Reproduzco a continuación y a modo de relato un fragmento de "El Monje Laskaris", de Gustav Meyrink. Aunque no está ambientado en la época elegida para FUDGE Feldkirch, en el caso concreto de esta escena si los nombres de los personajes históricos que se mencionan fueran otros, podría estarlo.

Creo que es un buen ejemplo de la utilización de ese tipo de recursos en una historia, y del tono que crean por sí mismos. Probablemente podamos llevarnos al Rol alguna idea.


El Monje Laskaris (Fragmento).

Gustav Meyrink, 1925.


En un cuarto junto al laboratorio ya estaba dispuesta la comida en una negra mesa de roble. Jarras de zinc, rellenas de vino húngaro, emanaban un fuerte aroma, y cuando Ignacio levantó la tapa de una fuente de barro, se elevó el humo de un jugoso muslo de ciervo. Pan blanco y negro se había distribuido a lo largo de la mesa. Por lo demás, los cubiertos no ofrecían ningún estímulo a los ojos ni al paladar. Los cuchillos eran de hierro y desgastados por el frecuente uso, las pocas cucharas eran de latón y los platos de barro estaban dañados y rotos. Era evidente que allí no se le daba mucho valor a las apariencias de este mundo. Pese a ello, los huéspedes gozaron de una agradable comida. Poco después, Ignacio salió del comedor y el maestro y el discípulo quedaron a solas.
Durante un rato callaron los dos y a menudo don Caetano levantó el vaso de zinc con el fogoso vino de Hungría y lo volvió a dejar en silencio sobre la mesa. Al final ese silencio le resultó opresivo y como el vino ya le calentaba las mejillas, se reclinó con comodidad en la silla y comenzó a contar sus aventuras con enorme satisfacción.
-Quién habría podido pensar que me esperaban tantos honores y tantas distinciones cuando os abandoné hace ocho años en Nápoles, querido Laskaris. He atravesado Francia e Italia, a través de los Pirineos peligrosos senderos me han llevado hasta España, siempre digna de admiración, donde una vez tuvo el sabio Oriente su vanguardia en Europa. Sabemos con qué tesoros de oro y sabiduría contaban los moros y se nos ha transmitido qué grandes maestros investigaron y enseñaron en las escuelas subterráneas el secreto del magisterio. No todas esas escuelas han desaparecido. Os aseguro, Laskaris, que en España nunca ha llegado a perderse el conocimiento de los adeptos. También yo logré encontrar allí el secreto de nuestro arte y desvelar el curso del proceso. Yo –y aquí la voz de don Caetano sonó enigmática, pero superó con cierto ímpetu sus dudas-, yo transformé en Madrid, ante los ojos de las Majestades y de sus Grandes, tanto plata como cobre en oro de ley.
-¡Vamos, venga ya! – Interrumpió Laskaris el arrogante discurso-. ¿Lo hicisteis de verdad?
Lo ojos intranquilos y erráticos del italiano no lograron mantener la mirada del griego. Tragó con fuerza de su vaso y lo posó con violencia en la mesa.
-¿Laskaris, me acusáis de mentiroso? Os lo digo, tengo cientos de testigos. El Príncipe Elector Max Emanuel me llamó a Bruselas porque la fama de mi sabiduría había llegado hasta él. Abandoné España y me recibieron en Bruselas como a un príncipe.
-Os nombró –interrumpió Laskaris con sequedad el nuevo torrente de palabras- comandante de un regimiento, gobernador de su capital, más aún, os nombró incluso Mariscal de Campo. Pero pienso que nada de eso os iba mucho. ¡Hay que reconocer que sois un muy raro santo! Cuando en la campagna de Apulia, en vez del bastón de mariscal, cogíais el de pastor…
El italiano interrumpió con una actitud displicente y un gesto pomposo a su maestro, hizo como si no entendiera la broma: Con una mueca de indiferencia e impasible arrogancia continuó.
-No se les ha concedido a todos mantenerse cuidadosamente en la mediocridad. Mi estrella luce y quién podría atreverse a predecir cuan alto en el cielo aún será capaz de subir.
-Cierto, cierto –se burló el griego a media voz-. Cuando se acabó la tintura que os di para el camino, os quedasteis a dos velas. El Príncipe Elector, por lo que he oído, se puso bastante furioso, pues se trataba de ir sacando semilla a semilla, cuando lo que había querido era recoger cosecha tras cosecha. Quiero decir, don Caetano, que en breve habríais llegado a la cúspide de vuestra carrera si mis mensajeros no os hubieran sacado del apuro en el momento oportuno. Con seguridad hubierais sucumbido tanto vos como vuestra estrella. Tened siempre presente que sigue siendo peligroso el juego con el medidor de leguas.
Con un enojo apenas contenido y mientras se esforzaba por suavizar la expresión de sus rasgos y moderar el tono de su voz, don Caetano, tras otro trago, volvió a hablar:
-No creáis que he olvidado lo que os tengo que agradecer, Laskaris, y precisamente ahora es posible que os necesite con más urgencia que nunca. Pues el emperador Leopold me ha llamado a Viena y yo espero, querido Laskaris, que no me dejéis en la estacada.
El italiano puso con ruda confianza su mano sobre la del griego y le lanzó una mirada al rostro, turbia por el vino y tan descarada como suplicante.
Laskaris se levantó de la mesa y dijo con frialdad y severidad:
-No comprendo lo que me decís. Me pareció entender que queríais descansar unos días en este tranquilo refugio de las consecuencias de vuestro descaro. (…)
El italiano se llevó la mano a su puñal, mientras sus ojos reflejaban ira, odio y miedo.
-Dejadlo donde está –dijo Laskaris con desprecio- y por lo demás, oíd mi última palabra: Tal vez fuerais un buen pastor de cabras, es posible que también seáis un buen bandido, sobre todo cuando veis la espalda de vuestra víctima, pero con toda seguridad sois un miserable alquimista y un traidor a la obra. ¡Don Dominico Manuel Caetano, conde de Ruggiero!
El griego se rió en un tono ofensivo, y esta risa provocó a don Caetano una ira demencial. Sus dientes rechinaron y echó una mirada al burlón que a cualquier otro habría espantado: Laskaris, sin embargo, miró a los ojos al italiano con afable arrogancia y continuó:
-Vuestra forma de sentir y de manifestaros es enteramente digna de ese peligroso entorno y de esas atrevidas relaciones en las que tan bien os encontráis. Renunciad a esa ferocidad aventurera y permitidme que os dé un consejo, si no, no llegaréis nunca a nada: Mirad siempre al hombre con el que tratáis y dirigid según ello vuestro comportamiento. Eso es lo mínimo que os manda la prudencia. Pero es tarde, y el Negro Ignacio ya hará tiempo que ha preparado nuestros aposentos. Venid pues, don Caetano, mientras estéis aquí compartiremos dormitorio, en esta torre no hay otro.
Una vez más miró Laskaris con cierto tono burlón al rostro del peligroso compañero. Tomó una de las velas que ardían en la mesa e iluminó la estrecha escalera a su huésped.
La habitación en la que entraron era octogonal y parecía ocupar la entera superficie de la torre. En el muro había una ventana y a ambos lados se alzaban dos masivas camas cuya estructura era de madera de roble y que a causa de los doseles, que se abombaban sobre ellas, parecían formar cada una por sí misma una habitación independiente. En medio de la habitación colgaba de un gancho del techo una lámpara de plata cuya luz difundía una suave claridad.
Don Caetano arrojó miradas intranquilas a su alrededor cuando en silencio se comenzaron a quitar las capas. Por fin dijo algo inquieto:
-Señor, preferiría dormir en el patio o, mejor, en pleno bosque, antes que en este sitio, cuyas salidas desconozco. Así que si os place…
-¡Oh! –replicó el griego con una sonrisa despreocupada-. Toda nuestra tierra es un lugar cuyas salidas desconocemos. ¡Y uno duerme tan cómodamente en ella! Pero si eso os tranquiliza, os diré que para aventureros que portan en su escudo el peligro, esa ventana ofrece un camino muy cómodo para escabullirse. Se abre fácilmente y desde ella se puede saltar al patio, aunque ya abajo la puerta cerrada y el muro puedan dificultar la salida.
-El muro -dijo don Caetano alargando la palabra con actitud pensativa-… Si no me equivoco, cuando entré en el castillo con la penumbra del crepúsculo, me fijé en que la muralla sólo se alzaba en tres lados. Pero donde está la fuente y los arbustos impiden la vista, el muro parece derruido, de tal modo que desaparece tras los arbustos.
-Así lo parece –dijo Laskaris con sequedad. A continuación sacó de su bolsillo, como por casualidad, una botella ventruda que parecía llena de una rara masa luminosa, y la colocó sobre las prendas de vestir con las que había cubierto un sillón junto a la cama al desvestirse. También Caetano había comenzado a quitarse lentamente la ropa. Mientras lo hacía silbaba en voz baja y hacía como si no prestara atención a su compañero de cuarto. Sin embargo, no se le había escapado ningún movimiento del griego y miró con auténticos ojos de tigre ese enigmático frasco, cuya forma y contenido le eran de sobra conocidos. Poseer esa redoma suponía la quintaesencia de sus deseos más codiciosos, y ninguna impiedad podía detenerle para lograr su posesión si se le ofrecía la posibilidad de ello.
Don Caetano se sentaba al borde de su cama, los pesados cortinajes arrojaban una profunda sombra sobre su figura. Con una torpeza casi ridícula adoptó el falso tono de una untuosa ingenuidad y dijo:
-Y si fuera necesario, pues quién puede saber los extraños acontecimientos que pueden acaecer en la vida, si fuera necesario, digo, que uno de nosotros, aventureros, tuviera que buscar inesperadamente la salida… ¿No es un salto temerario? Pues me parece… Creo recordar que el patio está empedrado con guijarros puntiagudos.
-¡Al diablo, señor! –exclamó Laskaris con impaciencia, mientras se arrojaba en la cama provocando un fuerte crujido-. ¿No veis los gruesos cordones en los cortinajes de la cama? ¡Ya lo sabéis! (…) Y ahora dormid… ¡No me molestéis más!
Laskaris apoyó audiblemente la cabeza en la almohada y tanto la voz como su figura desaparecieron bajo los suaves cobertores de plumas.
El rostro oliváceo del italiano miró tenso y con fijeza a los cortinajes de su cama. Parecía haberse quedado petrificado mientras cavilaba. Por fin también él apagó su vela y se estiró en silencio en su lecho.
Había transcurrido más de una hora cuando el italiano se agitó en la cama. El aventurero se incorporó con precaución y susurró:
-¿No oís nada, señor?
No hubo ninguna respuesta que no fuera el rumor del viento nocturno en el exterior. En el silencio se podía escuchar con claridad la sosegada respiración procedente de la otra cama.
-¿Dormís? –preguntó en voz más alta el italiano, y por tercera vez, con precaución, y en un tono aún más elevado, añadió:
-¿No lo oís, Laskaris?
Pero el griego se dio la vuelta con un murmullo de somnolencia y pronto volvió a emitir la sosegada respiración de un durmiente.
Don Caetano se levantó sin hacer ruido, se acercó a la ventana y la abrió con silenciosa habilidad. Se asomó por ella y miró hacia el oscuro patio. A su mirada penetrante y atenta no se le escapó nada. Era una noche tenebrosa, y ya a poca distancia la oscuridad resultaba impenetrable. Un profundo silencio rodeaba la torre y los muros. Parecía que todo se ajustaba a la descripción de Laskaris. Caetano dejó entornada la ventana, desató el cordón que sujetaba los cortinajes y que pendían del dosel de su cama, regresó a la ventana y ató uno de los cabos en el crucero de la ventana, no sin haber comprobado antes su solidez y resistencia.
A continuación se deslizó en silencio y con la agilidad de un depredador hacia la cama de su compañero de cuarto, comprobó la situación del durmiente con mirada experta, apagó la lámpara que colgaba del techo con un atinado y brusco soplido y lanzó uno, dos, tres golpes bajo el cortinaje en el pecho del durmiente. Caetano estaba seguro de que su hoja jamás fallaba.
Enseguida resonó un gemido en la habitación, al que siguió un silencio sepulcral.
Maledetto! –gritó el italiano en un tono triunfal-. ¡El bandido se ha vengado!
Examinó el puñal en su mano. Estaba húmedo y pegajoso de sangre. En la oscuridad era imposible constatar más y, además, resultaba innecesario. La costumbre y un excelente sentido de la orientación hicieron que sólo tanteara unos segundos antes de encontrar el frasco que, sin dilación, estrechó con ardor contra su pecho y sus labios. Metió el puñal en su vaina, cogió la capa y el sombrero y escapó por la ventana. Con ayuda del cordón alcanzó el patio sin hacer ruido.
Pero apenas habían tocado sus pies el suelo, cuando Markus comenzó a ladrar con furia, y tuvo sólo el tiempo preciso para atravesar el patio a toda prisa, esconderse tras la fuente y con un enérgico salto precipitarse en los arbustos, mientras ya brillaba la llama de una antorcha en la entrada de la torre y el Negro Ignacio se apresuraba a salir con sus ayudantes.

sábado, 19 de junio de 2010

Estilos de juego.

Algo que me interesa desde que abrí este Blog es que sus contenidos dejen claro qué creo que es y qué no es FUDGE Feldkirch. Habida cuenta, sin embargo, de la naturaleza miscelánea que tienen los contenidos de un Blog que se va actualizando cuando se tienen tiempo e ideas, he pensado que no estaría de más dedicarle una entrada al tipo de juegos y partidas que creo pueden desarrollarse con esta adaptación del sistema FUDGE.

· Drama Gótico. Este estilo de juego está basado en el drama y no en la aventura o la acción. En cualquier caso, los temas son trágicos (incluso aunque los jugadores no lo sepan cuando empieza la historia) y el ambiente es de entropía y condenación, siendo el destino fatal de los personajes, que por su propia naturaleza se van a ver abocados al desastre, un tema recurrente.
Es posible que el transcurso de la historia esté localizado por entero en el mismo lugar, como una población o una casa (una mansión, un castillo, etc...), lugar que deberá transmitir un aura antigua, perdida, incluso decadente, a lo que desde luego puede contribuir la ambientación histórica, si se usa correctamente (haciendo hincapié en pintoresquismos, extravagancias, hechos desconcertantes o costumbres siniestras de antaño). Son partidas que posiblemente funcionen mejor con un solo PJ, o con PJs pregenerados.
La fantasía y los elementos sobrenaturales, si están presentes, constituyen una fuerza de la naturaleza, que introduce esos elementos fatalistas a los que me refería. La maldición que cae sobre los personajes o el fantasma del padre que pide venganza al principio de la partida y que marca el tono de la misma o el Deus Ex Machina que para bien o para mal aguarda a los personajes al final son dos ejemplos posibles.

Ejemplos: En lo literario, "La Caída de la Casa Usher" o "El Pozo y el Péndulo" de Poe dan bastante idea de a qué se podrían enfrentar uno o dos PJs románticos (en el mejor sentido de la palabra) y solitarios.

· Terror Gótico. Este estilo de juego puede tener más elementos de acción que el anterior, pero el relato estará principalmente volcado a la investigación y al misterio. El ambiente será similar al del estilo anterior, si bien las tramas, que serán propias de la literatura y el cine de terror, no tienen porqué ser necesariamente de ese tipo "clásico". Sí es cierto que algunos temas "netamente góticos" como los terribles secretos revelados o los inocentes puestos en peligro pueden utilizarse aquí óptimamente.
Generalmente los personajes serán personas normales que se enfrentarán a lo desconocido, cuando un peligro inesperado (y es de suponer que sobrenatural) amenace sus vidas, o bien podrían ser algún tipo de agentes o enviados de la autoridad encargados de poner en claro algún crimen o similar.
Los elementos sobrenaturales servirán aquí como materia de terror, convirtiéndose en amenazas para los jugadores, que muchas veces se verán superados y sólo podrán imponerse si unen sus fuerzas y usan más la cabeza que la brutalidad.
En otro orden de cosas, es posible que el DJ con intenciones de dirigir un relato netamente terrorífico prefiera ambientarlo en la época actual. A fín de cuentas, el terror rolero exige cierta cercanía o familiaridad del jugador con su personaje, más difícil de alcanzar en una ambientación histórica. Cuando se usa esta segunda generalmente es para virar algo más al género fantástico, y es posible que FUDGE Feldkirch sea más óptimo para el fantaterror (me extiendo más adelante).

Ejemplos: En lo rolero, algunos módulos de Akelarre y de Ravenloft se pueden considerar afines a esta idea. También, del módulo de La Llamada De Cthulhu titulado "Extraños Evos", las dos historias ambientadas en el XVI, si bien están circunscritas al universo lovecraftiano.

· Capa y espada Original. Este estilo de juego está basado en la aventura. Los argumentos contienen mayores dosis de acción que los dos estilos anteriores, a veces de forma más o menos acotada (intrigas cortesanas, espionaje, o investigaciones de algún tipo) y otras formando parte integrante de la trama (operaciones de guerra, exploración de territorios desconocidos, o venganzas varias). Los personajes como nobles, soldados, duelistas, embajadores o "enviados especiales" serán aquí más habituales. Eso sí, habrán de seguir siendo personajes dramáticos, seguramente con secretos en su pasado, pasiones imposibles o prohibidas, actitudes demasiado heroicas o caballerescas para su propia seguridad, y otras que den juego a la interpretación y narración, conectando con el espíritu novelesco "debido".
La creación de un tono y ambiente marcados sigue siendo importante, y el situar las historias en una época histórica concreta y que resulte creíble tiene aquí mayor protagonismo. De hecho la misma lectura casual sobre eventos y personajes históricos puede dar materia para partidas (como comentaba en esta entrada). La búsqueda de lo sorprendente y peculiar será aquí particularmente importante, pues mantendrá ese espíritu de misterio y asombro propio de la mirada literaria al pasado.
Lo sobrenatural no tiene aquí mayor sentido si no es como parte de las creencias y actitudes de los personajes. Es posible que cosas tales como un juicio por brujería o un caso de licantropía se desarrollen de forma perfectamente aceptable para nuestra racionalista visión actual, pero que los PJs reaccionen de manera acorde a la visión del mundo de otras épocas. Por cierto que, si los jugadores consiguen esto, estarán haciendo un gran trabajo...

Ejemplos: En lo literario, tanto Dumas como R. L. Stevenson pueden tener aquí más peso como influencia inspiradora que Poe. Aún así, pocas personas parecen tener en mente el verdadero tono que tiene, sin ir más lejos, "Los Tres Mosqueteros", pensando antes en versiones cinematógraficas más o menos edulcoradas que en esa novela turbulenta, llena de puñaladas, verdugos, huídas, celdas y fortalezas sombrías. Lo mismo se puede decir de "La Isla del Tesoro", que a algunos evoca loros multicolores antes que la terrible Mota Negra. De ahí el nombre de "Capa y espada Original" que le he dado a esta propuesta: Antes deberíamos encontrar pasadizos secretos, cámaras de torturas y tremebundas amenazas a evitar que lámparas convertidas en columpio o castillos de cartón-piedra.
En lo rolero, el Juego de Rol de Alatriste es seguramente el mejor ejemplo de a qué me estoy refiriendo.

· Fantaterror. Llamo Fantaterror a un estilo de juego de alguna manera basado en una combinación de los dos anteriores. Como decía, tratando algún tema terrorífico en una ambientación histórica es muy posible que pronto surja la necesidad o el deseo de dar un giro hacia el género fantástico, por ejemplo dotando a alguno de los PJs de características sobrenaturales, o de algún objeto o reliquia de poderes milagrosos con el que hacer frente a las raras amenazas que les acechan. En otro orden de cosas, en una historia de capa y espada de tintes mayormente mundanos puede quererse introducir algún elemento fantástico que enriquezca la trama (o incluso necesario para ella), como un personaje fantasmal que ponga en marcha a los jugadores, un monstruo o criatura desconocida que suponga un enemigo para ellos, o un objeto como el antes descrito.
Los personajes serán seguramente parecidos a los de la Capa y espada Original y el ambiente al del Terror Gótico. Los recursos de todos los estilos mencionados hasta ahora pueden ser utilizados indistintamente, pero se ha de tener cuidado de no romper dos reglas importantes: La primera es que el tono fantástico, ya que no va a ser realista, no supere lo verosímil (dentro del relato, se entiende), puesto que los personajes van a continuar siendo personas más o menos normales y van a moverse en un mundo cercano al real. La segunda es mantener las tramas y ambientes en la órbita de la capa y espada o del terror gótico, o en una intermedia. Así se evitaría acercarse demasiado a la "espada y brujería" y que los jugadores se familiaricen demasiado con los elementos sobrenaturales perdiendo estos la capacidad de sorprender... O bien que se banalicen y pasen a ser obviables o previsibles.
Las tramas pueden ser terroríficas, pero dando cierta capacidad de "respuesta" a los personajes frente a lo desconocido, cobrando la acción más peso en el argumento, o bien directamente aventureras, pero con personajes fantásticos o fines de naturaleza esotérica entremezclados en intrigas, conspiraciones o correrías mundanas. La presencia de seres desconocidos (y seguramente peligrosos) haciéndose pasar por humanos o de hermandades herméticas inmiscuidas en los asuntos del reino podrían formar parte de este tipo de partida.

Ejemplos: En lo cinematográfico, las imágenes del "Fausto" de Murnau o de "El Golem" de Paul Wegener pueden inspirarnos, pero en cuanto a tipos de historia tendríamos que mencionar más bien "La Bestia y la Espada Mágica" de Paul Naschy o incluso "Lady Halcón" de Richard Donner si nos vamos sin tapujos a lo fantástico. En lo literario, en este segundo caso nos podríamos basar en "Narrenturm" de Andrzej Sapkowski, y en el primero en algunos cuentos de Bécquer tanto como en otros de Hoffmann o incluso de Gustav Meyrink.
En lo rolero, muchos módulos de Akelarre y Ravenloft e incluso de Ars Magica, así como bastantes ideas de Vampiro: Edad Oscura (al menos de la primera edición) podrían considerarse afines a esta propuesta.

· Capa y espada Típica. Una propuesta "menor" (que sólo lo es porque no suelo considerarla) sería utilizar FUDGE Feldkirch para jugar aventuras más afines a las versiones "ligeras" que ha dado el cine de las historias de duelistas, mosqueteros y demás, esta vez con saltos desde lámparas y fortalezas con aspecto de maqueta. Como esta adaptación de FUDGE está pensada para resultar más o menos verosímil, es posible que no sea la óptima para un tipo de partida tan dada a la peripecia y de ambiente tan desprovisto de carga dramática. No obstante, sí puede serlo si para una de estas historias de viajes, exploraciones y duelos se acepta un tono realista. Lo mejor en este sentido sería basarse en "El Corsario Negro" de Salgari antes que en las películas de Hollywood.

· Relato Pulp. Otra propuesta "menor" sería imitar el relato Pulp de corte histórico, no muy habitual pero sí muy presente en las mentes de algunos lectores de este Blog. Los personajes deberían ser unos "duros" de la época, tales como piratas o duelistas. Las tramas serían las mismas que las de una historia de Capa y Espada Original o de Fantaterror pero haciendo hincapié en la acción antes que en el drama, y procurando que todos los elementos sean relativamente creíbles desde el punto de vista del espectador actual: Así, por ejemplo, los seres sobrenaturales que puedan aparecer no serían verdaderamente sobrenaturales, sino ejemplares de especies desconocidas. Curiosamente, ya que las aventuras pueden pasar por luchar batallas (o guerras enteras) imaginarias en países europeos o por explorar tierras igualmente ficticias en las que acaso se hallen las ruinas de civilizaciones inexistentes, dentro de su supuesta credibilidad puede ser uno de los tipos de partida más fantásticos. Los cuentos de Robert E. Howard de los personajes De Mountour, Agnès de Chastillon y Solomon Kane son fuentes apropiadas en las que basarse.

martes, 8 de junio de 2010

Un villano de lujo: El duque Ulrich.

Un gran villano para una historia rolera de capa y espada debería ser, seguramente, un personaje de aspecto reconocible, poderoso y con cierto carisma retorcido, que resulte a la vez taimado y amenazador y cuya maldad se haga tan manifiesta que llegue a resultar odioso. Existen en la ficción personajes inolvidables en su maldad en los que inspirarse, pero resulta aún más fantástico (paradójicamente) cuando se encuentran en la Historia. Con vuesas mercedes, un auténtico villano de novela gótica pero con nombre y apellidos reales.

Ulrich "El Vanidoso", Duque de Württemberg.

Dibujo original por el autor del Blog.

La historia de Ulrich el Vanidoso (1487 - 1550) comienza cuando, tras una complicada situación de herencias, el hijo del conde Ulrich de Württemberg, Eberhard, que había accedido al poder de aquel dominio ahora convertido en un ducado, es desposeído de su título por el Emperador Maximiliano. Exiliado aquel noble en el Palatinado, el ducado pasa a manos del consejo del reino, hasta que finalmente se decide hacer responsable al joven sobrino de Eberhard.

Este sobrino es nuestro Ulrich, que, una vez nombrado Duque en 1503, dedica todos sus esfuerzos a destacarse como fiel servidor del Emperador, comportándose como un guerrero voluntarioso sin ninguna reserva a la hora de luchar por su señor y un consejero y confidente agradabilísimo para Su Majestad Imperial, con lo que su elección parece a ojos de la corte cada vez más natural y afortunada. Lástima que Ulrich también sea despótico hasta la violencia con sus inferiores, proclive a ataques de ira, caprichoso, veleidoso y extravagante, y que nada de esto haya tenido importancia a la hora de adjudicarle el ducado.

Enseguida, los habitantes de las villas y campos de Württemberg descubren en garras de quien han caído. Retirado en sus posesiones tras aquellas primeras hazañas, el Duque pone la administración de su hacienda en manos de aduladores verdaderamente incompetentes, mientras se dedica a llevar un nivel de vida dado a excentricidades, lujos superfluos y fiestas. Vanidoso como él solo, adquiere para sí mismo trajes y joyas como para vestir y adornar a una corte entera, y convierte la adquisición de objetos de lujo en su pasatiempo principal. Sin ningún miramiento, Ulrich eleva los impuestos hasta el punto necesario para sostener este derroche.

En 1511 es honrado con la mano de la sobrina del Emperador, Sabina de Baviera, de 19 años. Como no podía ser menos, pronto se esmera en atormentar a su esposa, que sufre tanto sus arrebatos de violencia como su constante ninguneo. Pronto se olvida de ella, no obstante, al buscarse una amante en Úrsula, la esposa del caballero Hans von Hutten, su caballerizo mayor.

En 1513 y con el objetivo de declarar la guerra al ducado de Borgoña, Ulrich vuelve a subir los impuestos, convirtiéndolos sencillamente en impagables para sus ya arruinados dominios. Al año siguiente y ante la llegada de los recaudadores, dos cabezas se erigen al frente de un movimiento destinado a enfrentarse al perverso Duque: Por un lado Peter Gaiß, por mal nombre Gaispeter, campesino rebelde del pueblecito de Beutelsbach (a 15 kilómetros escasos de Sttutgart, la capital), decidido a organizar las fuerzas de sus iguales, los "pobres Konrad" que le rodean. Por otro, el doctor Rainhard Gaißlinque, párroco de la pequeña ciudad de Grüningen, que desde el púlpito anima al pueblo a desobedecer al Duque y a alzarse contra sus agentes.

Los tumultos comienzan en las ciudades de Schorndorf, Loenberg y Grüningen, aunque es la primera plaza la más fiel al movimiento del "Pobre Konrad". En verano, el Duque ya se había reunido con caballeros y eclesiásticos de la región en la ciudad de Tubinga, justo en el centro del ducado, consiguiendo que le apoyaran con sus fuerzas y medios. Aunque la lucha al principio le es favorable al "Pobre Konrad", al cabo de poco se vuelven las tornas: Muchos campesinos, sabiendo que el Duque cuenta ahora con nuevas fuerzas, se atemorizan y son incapaces de seguir luchando. Los que vuelven a sus casas piensan que podrán esconderse o que les llegará el perdón, pero la represión que sigue se cobra las cabezas de todos los dirigentes de la revuelta, y unos 1700 campesinos de todo Württemberg sufren castigos que van desde marcas al fuego hasta torturas y cárcel. Sobre muchos más caen penas económicas, cuya valiosa cuantía se une a la recaudación, para siniestra alegría del Duque.

Al cabo de un año, y aún victorioso e incontestable, Ulrich tiene un encontronazo con Hans von Hutten, quien tristemente ha descubierto sus cuernos. El Duque mata en persona al marido burlado, lo cual resulta ser un error, porque aunque son meros Reichsritter sin título los von Hutten no carecen de poder, influencia y amigos. Mientras es hostigado por estos nobles, Sabina, harta de situaciones violentas causadas por la maldad de su marido, se da a la fuga y vuelve a Baviera, donde por fin puede dar a conocer su historia. Esta llega a oídos del mismo Emperador Maximiliano, quien protege a la esposa maltratada y castiga al mal Duque. El monarca muere en 1519, y tras ello un ejército de la Liga de Suabia (una de esas organizaciones de apoyo entre pequeños territorios y gobernantes fruto de la complicada política del Sacro Imperio) entra en Württemberg y acaba con el gobierno de Ulrich, que huye, dándose al destierro. Es de suponer que en un caballo negro y agitando el puño volviéndose hacia atrás, mientras grita "volveré"...

Ideas diversas.
Las tropelías de este señor feudal están, ni más ni menos, a la altura de las de otros de su calaña... Pero es principalmente en sus peculiaridades y en lo novelesco de su historia donde tenemos un villano muy aprovechable. Cualquier PJ heroico, sea noble o plebeyo, con ganas de desfacer entuertos, tiene en Württemberg un inmenso entuerto que podría estar "desfaciendo" durante años de su vida. (Éstas ideas son para DJs, por supuesto, jugadores abstenerse...)

  • Puede que Eberhard II de Württemberg no esté tan perdido como parece, y que tenga alguna posibilidad de reclamar de nuevo el ducado para sí. Acaso aquel señor sea mejor que este, lo cual a fin de cuentas no es difícil. ¿Pero, y si el mismo Eberhard no está de acuerdo en abandonar su destierro? ¿Será necesario mostrarle en persona el mal gobierno de su sobrino?
  • Gaispeter y el Padre Rainhardt están empezando a movilizar a hombres y mujeres por igual. ¿Se unirán los PJs a la rebelión? ¿Y si los PJs son parte de la guarnición del duque? ¿Atacarán a sus familias o se rebelarán también? Si son nobles, puede que obedecer al Duque en todo sea ni más ni menos que una cuestión de honor. ¿Cuánto están dispuestos a aguantar haciendo daño e injusticias a los suyos sin renunciar?
  • Tras la derrota del bando de los plebeyos y la ejecución de Gaispeter y el Padre Rainhardt, sólo un grupo de "buenos bandidos" continúa por su cuenta con la guerra, puede que escondidos en el bosque. Intentan llamar la atención del ausente Emperador sobre el mal gobierno del duque Ulrich sin que les capture su némesis, el alguacil de Beutelsbach.
  • Para uno de los PJs, sacar del ducado a la Duquesa y llevarla a presencia de sus protectores en Sajonia es algo más que una cuestión de honor. Para los demás PJs, ese caballero o noblezuelo y esa tal Sabina "sólo" son unos viajeros a los que hay que ayudar a escapar a cambio de una buena paga y sin ninguna pregunta... Lo cual no es poco peligroso, teniendo además en cuenta los terribles castigos que el Duque ha demostrado aplicar a quienes considera traidores. ¿Y qué pasará con Christoph, el hijo de Sabina de cuatro años de edad, al que aterra su padre?

La hoja del Duque. • Ulrich von Württemberg, El Vanidoso. El Duque es un hombre rubio, de ojos muy azules, y piel más bronceada debido a sus correrías que la de otros nobles. Desde sus recortadísimas barbas y cejas y su bigote peinado y encerado, hasta las joyas de oro que le adornan y lo selecto de sus prendas, todo indica un cuidado esmerado por la apariencia y un narcisismo casi exhibicionista. Suele vestir de negro y llevar un adornado gorjal metálico cuando sale a cazar o a cabalgar. Habla pomposamente, despreciando por norma a los que le rodean (excepto si son nobles superiores a él mismo) y no concede demasiado valor a sus vidas. Una vez ha tomado una decisión (generalmente caprichosa) o sufre uno de sus ataques de ira, deja de atender a razones y de obedecer a ninguna ley que no sea la de su propia supervivencia. Personalidad: Presumido, altivo, avaricioso. Pasiones: Lujo, placer. Objetivos: Convertirse, mediante la fama y el oropel, en un príncipe recordado y envidiado. Empatía Pobre, Esquivar Normal, Cultura Local: Württemberg Normal (Idioma Natal: Bajo Alemán), Fortaleza Bueno, Fuerza de Voluntad Bueno, Nadar Mediocre, Orientación Pobre, Redaños Normal, Sigilo Normal, Trepar Mediocre. Agudeza/Percepción Bueno, Amaestrar Animales Mediocre, Atractivo/Carisma Normal, Brujería Mediocre, Cabalgar Bueno, Cerrajería Mediocre, Cultura Local: Borgoña Mediocre, Dineros Muy Bueno, Elocuencia Normal, Etiqueta Bueno, Intimidación Bueno, Investigación Mediocre, Liderazgo Normal, Luces/Inteligencia Normal, Rastrear/Cazar Bueno, Robar Mediocre, Subterfugio Muy Bueno, Táctica Mediocre, Tortura Mediocre. Idiomas: Francés Bueno. Latín Mediocre, Arte (Teoría) Mediocre, Diplomacia Normal, Historia Mediocre, Leyes Normal. Armas de Asta Bueno, Ballesta Normal, Esgrima Bueno. Ventajas: Leer y escribir, Noble (3). Desventajas: Codicioso, Habilidad Vedada (Administración). Combate: Factor de Daño y Resistencia: +1. Espada: F de daño +3 (Total +4), Lanza: F. de daño +3 (Total +4). Ropas de caza acolchadas: F de R +1 (Total +2), Arnés Completo: F de R +4 (Total +5). ¿Y cómo acaba esta historia? ¿Cuál fue el final del Duque? La Historia no es una novela, así que es imposible que se acabe cuando el malo grita "volveré". En realidad, en 1519 las andanzas de Ulrich aún estaban empezando. Pasó a servicio del Rey de Francia, si bien luego volvió a Württemberg con la intención de recuperar el ducado. Para conseguirlo luchó en la Guerra de los Campesinos, irónicamente por los plebeyos, haciendo creer para ganar su confianza que estaba arrepentido de sus excesos anteriores. Al final de la guerra y abandonado por los mercenarios suizos que había traido, hubo de huir. Tras convertirse al protestantismo y exiliado en Hesse, convenció al landgrave Felipe de que le apoyara en su regreso al poder, lo que consiguió en 1534, llevando a cabo un gobierno nefasto, calcado del anterior (lo que podría aprovecharse estupendamente para plantear una nueva partida con una historia crepuscular, a lo "Robin y Marian", con los supervivientes de otra enterior en la época de las revueltas). Tras la derrota de la Liga de Smalkalda, a la que eventualmente se había unido, volvió a perder su puesto... Esta vez en favor de Cristoph, hijo suyo y de Sabina, partidario del actual Emperador y empeñado en restaurar la bonanza de Württemberg y en dar la espalda a la infausta memoria de su padre. Claro que eso es otra historia...

lunes, 7 de junio de 2010

Sobre las Armas de Asta.

Todas las armas de este tipo se manejan con ambas manos, y no se pueden emplear a caballo. La única excepción a esto es la lanza.

Alabarda. La alabarda es un arma de asta muy versátil, habitual como arma de guardia, fin para el cual elaboran los fabricantes de armas ejemplares más lujosos y adornados que los visibles en el campo de batalla. La alabarda es básicamente una pica con moharra en forma de hacha, con lo que se puede usar como ambas armas, y asuele demás tener un pico en forma de gancho con el que se puede enganchar al enemigo (sobre todo al enfrentarse a un jinete, para intentar tirarle del caballo y rematarle en el suelo con la pica o con la hoja).

Por otra parte, existen diversas armas que pueden considerarse tipos de alabardas. El martillo de Lucerna, por ejemplo, se caracteriza por tener un martillo en lugar de un hacha. El cuchillo de brecha consta solamente de una gran hoja cortante, y a veces del gancho en el lado opuesto al filo. El archa y la guisarma carecen de ese gancho y tienen tan sólo la pesada hoja. La corcesca y la partesana, sin hacha, pero con hoja apuntada, plana y ancha, tienen habitualmente dos ganchos en la base, en forma de media luna. El spetum o corcesca de alas de murciélago termina en afiladísima pica en vez de en hoja plana.

Alabarda. Daño: Punta +3, hacha +3, gancho +2. El martillo de Lucerna es igual. La corcesca o partisana es igual, pero carece de hoja de hacha. El spetum es igual que la corcesca, pero la punta de lanza es como un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).

Cuchillo de brecha. Daño: Cuchilla +4, gancho +3. El archa es igual pero sin el gancho.

Reglas especiales: Las que tienen gancho, pueden intentar tirar a un jinete del caballo, enganchándole por la ropa o por la capa, o intentando hacer un agujero en su armadura. Para ello, el personaje tiene que sacar una tirada de ataque con un +2 a la Dificultad, y luego superar una tirada opuesta de Fuerza contra el personaje del jinete. Si supera las dos tiradas, habrá tirado del caballo al otro combatiente dejándolo indefenso en tierra.

Lanza. Un arma que es de alguna manera la base del resto de armas de asta, más especializadas, como la alabarda y la pica. Aquí consideraremos "simplemente lanzas" a aquellas de abordaje o de sargento si las lleva la infantería, o bien a las de caballería, largas o cortas respectivamente según se trate de caballería pesada o ligera. Fuera de los ejércitos, se ven lanzas de caza, sobre todo en los bosques donde, tras delimitarse un área, se internan los nobles a caballo con su cohorte de lanceros y ballesteros, y jaurías de perros. Estas lanzas de caza suelen tener unas guardas rectas a los lados de la base de la hoja, para evitar que la punta penetre demasiado y la presa pueda alcanzar al cazador. Pueden ser bastante sencillas, pero como todas las armas de caza, las que lucen los señores están bellamente adornadas y manufacturadas con los mejores y más lujosos materiales.

Daño +3. Cuando se ataca con ella desde un caballo, se maneja con una mano, si bien en la otra no puede utilizarse nada que no sea un escudo.

Pica. La pica es un tipo de lanza enorme, que puede tener más de 5 metros de longitud total. Las unidades de piqueros se convierten, en el campo de batalla, en una terrible muralla afilada, contra la cual el enemigo solo tiene que ir a clavarse. La fuerza del impacto de una unidad de caballería aquí sólo consigue que los caballeros se ensarten en las lanzas de los piqueros, por pesada que sea su armadura. Estas formaciones de soldados sólo pueden ser vencidas por tropas armadas con armas de fuego, o por unidades de fieros lansquenetes, veteranos armados con mandobles, que intenten cargar y cortarlas con fuertes golpes, intento éste casi suicida, en el mejor de los casos. En un combate individual, sin embargo, la pica es poco menos que inútil, debido a su exagerada longitud y a su agobiante peso.

Daño +4. Sólo puede luchar en formación, con posibles excepciones a discreción del DJ.

Reglas especiales: En formación, si entra en combate Cuerpo a Cuerpo el primer turno ataca con una tirada no opuesta, ya que el enemigo no puede responder porque no alcanza al combatiente. Esto no se aplica si el personaje que la lleva se ve sorprendido, o si el contrincante también está armado con una pica, en cuyo caso el combate se desarrolla con normalidad. Si el contrincante esquiva la pica (o si la parte con un golpe dado con un mandoble) puede acercarse al personaje que la maneja, que deberá soltarla y atacar con otra arma, desarrollándose el combate de modo normal. En cualquier caso, no debe olvidarse que en una formación de piqueros no sólo se considera que se trabe en combate la primera fila de soldados que haya, sino que, debido a la longitud de la pica, las tres primeras filas atacan a la vez, con lo que las otras dos filas seguirán atacando, también simultáneamente, con la pica.

miércoles, 2 de junio de 2010

Cómo tratarse entre personajes.

"Espiando" sin piedad el conocido foro Comunidad Umbría he encontrado unas indicaciones dadas por un DJ a sus jugadores de Alatriste (Iñaki "Balan", a quien no tengo el gusto de conocer, aquí) de las cuales extraigo (es cierto que sin permiso pero espero que me valgan los enlaces y créditos) una que es posible que nos sea útil para todos los DJs y jugadores que estemos desarrollando nuestras partidas en el Renacimiento o incluso en ambientaciones fantásticas afines. Se trata de unas ciertas normas sobre el tratamiento que, me imagino, serán solo moderadamente realistas pero son sencillas de recordar y de jugar, que es lo importante.


Como tratar a otras personas.
Así pues, usaremos fundamentalmente el vuestra merced para dirigirnos a otra persona desconocida o que nos parezca de nuestra misma condición social. (...) Constrúyase la frase como si se tratara, simplemente, a alguien de usted, pero es de recibo decir vuestra merced cuantas veces sean necesarias en una frase.

• Tratamiento: Tú. Uso: Familiares en la intimidad.
Ejemplo: Mañana te voy a comprar el sombrero, querida.
• Tratamiento: Vos. Uso: Familiares y amigos íntimos.
Ejemplo: Os advierto de que os estáis propasando.
• Tratamiento: Vuestra merced. Uso: Conocidos y desconocidos.
Ejemplo: Como vuestra merced sabrá, yo soy soldado.
• Tratamiento: Vuestra excelencia. Uso: Nobles con título.
Ejemplo: Ruego a vuestra excelencia que no se ofenda.
• Tratamiento: Vuestra paternidad. Uso: Curas, párrocos, frailes...
Ejemplo: Vuestra paternidad, barrunto, bebe asaz vino...
• Tratamiento: Vuestra reverencia. Uso: Obispos, cardenales...
Ejemplo: Cumplí a rajatabla lo que vuestra reverencia ordenó.