miércoles, 17 de febrero de 2010

Polonia y sus principados vecinos.

Al Este del Sacro Imperio se extienden varios reinos y principados cristianos, de los cuales los más importantes son el reino de Hungría al Sur y el reino de Polonia al Norte. Polonia por su parte limita al Este con Rusia, y tiene como vecinos el Gran Ducado de Pomerania al Norte y Prusia y el Gran Ducado de Lituania al Noreste.

Hace tiempo, la Orden Teutónica, como señora de Prusia, ostentaba un gran poder que le permitía amenazar a estos países e imponer su influencia. Pero desde que fue derrotada por una alianza de Polonia y Lituania en la batalla de Grünwald en 1410, su sombra es cada vez menos amenazadora, hasta el punto de que en 1525 perderá el dominio de Prusia (Esta pasará a ser un ducado).
Ahora la mayor fuerza de la Europa del Este es la familia Jaguellón, precisamente Grandes Duques de Lituania, Reyes de Polonia y de Hungría y Bohemia (Esto último, hasta 1526). Dueños y señores absolutos de una amplia extensión de tierra carente al contrario que los países occidentales de grandes ciudades, se han propuesto mantener la paz dentro de sus fronteras y enriquecerse mediante la producción de grano. Para ello, Segismundo I (Rey entre 1506 – 1548) no ha dudado en buscar el apoyo de la alta nobleza que le es vasalla, garantizando todas sus prebendas como señores feudales y manteniendo al país en la Edad Media. Reina, pues, el orden, pero es el orden de la horca y el cuchillo, y con todo y con esto algunos szlachta o caballeros que se ven sin tierras al estarse concentrando éstas en las manos más poderosas no tienen otros medios de ganarse la vida que el bandidaje y la rapiña.

En este sentido, la provincia más turbulenta es seguramente la Silesia, con su población dividida entre eslavos y germanos que se enfrentan entre sí constantemente. El gobernador Ladislao, hermano del Rey, trata los asuntos de la región con mano dura.

La mayor ciudad es Gdansk, puerto del Báltico desde donde se exporta grano y otros productos. En 1524 algunas de sus iglesias se pasarán casi espontáneamente al luteranismo e intentarán llevar a cabo una abolición del catolicismo similar a la de otros Estados del Norte de Europa. El resultado será que cuando el Rey llegue con sus tropas para poner fin a esta rebelión, la encuentre ya bastante sofocada por los indignados y muy católicos ciudadanos.
El luteranismo también es combatido en la Confederación de Livonia (Al Norte de Lituania) con gran éxito. El caballero alemán Wolter von Plettenberg, Gran Maestre de la Orden de los Hermanos Livonios de la Espada, se ha erigido como defensor de aquel país frente a los desórdenes interiores y el enemigo ruso.

Cualquier visitante de Polonia o sus estados vecinos quedará impresionado por lo salvaje de la naturaleza y, llegado el caso, de sus propios habitantes. El clima continental no es precisamente suave y los inviernos son especialmente fríos, sobre todo a orillas del Báltico. Acaso Cracovia, situada junto al río Vístula, sea, con su Universidad, la ciudad más acogedora para un viajero. Por lo demás, bosques incultos se extienden por doquier entre las escasas ciudades y los picos dominados por fortalezas, llenos de animales imposibles o muy raros de encontrar ya en el resto de Europa. Los rumores sobre extendidos cultos brujescos y familias enteras de hombres lobo que se ocultan en estos bosques son insistentes y muy inquietantes.

(El dibujo que aparece arriba en este Post es un fragmento de una viñeta de Mike Mignola.)

martes, 16 de febrero de 2010

El homúnculo.

Hieronymus de Toit (...) conocía bien el versículo sagrado: "Y Dios formó al hombre con polvo del suelo, e insufló en sus narices aliento de vida"...

Aquel versículo era su estrella guía. (...) Le gustaba aquel fragmento del Génesis. Reflejaba, de forma elegante y concisa, la obra de su vida hasta el momento.
El patrón fundamental de la Creación siempre había estado claro para él: Todas las especies apuntaban hacia arriba, hacia lo divino. Tan sencilamente como las palabras del Génesis, exponían de forma profunda y vibrante la naturaleza de la Creación. Las criaturas de las aguas, las bestias del campo, las aves del aire, las flores de la tierra... Todo tenía lugar en los estratos del plan divino.

Sin embargo, la Creación no se había detenido al séptimo día. Continuaba a lo largo de los siglos, construyendo y arrasando civilizaciones antaño consideradas inmortales: Egipto, Grecia, Roma... La humanidad existía como un perpetuo trabajo en progreso, esforzándose por alcanzar el más alto y elevado estado del ser.

Hieronymus consagró su obra a ayudar a su especie a alcanzar ese estado superior. En concreto pasó innumerables noches esforzándose por recuperar la forma pura de la humanidad, los incorruptos e incorruptibles compuestos y energías que modelaban la existencia de los primeros seres humanos. Sabía lo que significaría el éxito: Una raza libre de las tristes cicatrices de un mundo caprichoso. Los ciegos verían de nuevo, los sordos oirían, los tullidos bailarían... Todo gracias a los poderes rejuvenecedores de la creación de de Toit.


Mientras se acercaba la hora, de Toit observó la forma inerte en el crisol de tamaño humano que era la pieza central de su laboratorio. Extrajo los sellos finales y recitó cuidadoseamente las palabras del último hechizo. Su cuerpo tembló al recibir la corriente de lo que parecía un centenar de relámpagos atravesándole y electrificando el crisol. La sala se agitó con la fuerza de una tempestad, rompiendo frascos y volcando recipientes llenos de extraños compuestos...

La tormenta se desvaneció tan rápido como había llegado. Recuperándose poco a poco, de Toit se acercó al gran contenedor, temiendo que el hechizo hubiese fallado. Le sorprendió un súbito movimiento en el interior. Una mano, una mano humana, salía sobre el borde del crisol. Hyeronimus retrocedió fascinado mientras su creación emergía del fondo del recipiente.

La forma humana era igual a la de de Toit, pues su magia se había concentrado lo suficiente como para duplicar sus facciones con exactitud. La criatura giró la cabeza rígidamente, sus ojos acostumbrándose al laboratorio, hasta que se fijó en de Toit.

De pronto, la criatura empezó a temblar sin poder controlarlo, como si sufriese un ataque epiléptico. Hyeronimus sintió que le recorría una intensa oleada de náuseas. Algo iba mal. Los temblores aumentaban, y la criatura cayó sobre el crisol y el duro suelo d epiedra. Se arrastró hacia de Toit. Éste quería escapar, pero la sensación de malestar ultraterreno era demasiado fuerte. Cayó a su vez a cuatro patas, su cabeza girando con la consciencia de que había cruzado alguna gran línea prohibida.

Súbitamente, ambos se encontraron cara a cara. El hombre mortal tragó dolorosamente cuando vió que todo en la mirada del ser expresaba la locura de su experimento. Hyeronimus quedó atrapado por los mismos temblores de la criatura, toda su estructura intentando separarse y acabar con el sufrimiento. Fue demasiado para él. Cuando la vida abandonó a de Toit, su criatura cayó también sobre el frío suelo, diolviéndose en polvo.


Un relatillo aparecido en un suplemento del juego Changelling: El Ensueño, del que desconozco el autor. Le encuentro un sabor inusual a cuento gótico, en el que un par de autorreferencias a la factoría White Wolf (Que solían ser habituales en sus productos) chirriaban... Libre de ellas, tal como lo subo, me parece susceptible de tener lugar en alguna de nuestras partidas. También el final... El dibujo es parte de una viñeta por el dibujante Guy Davis.

lunes, 15 de febrero de 2010

Sobre la esgrima (02): Armas de esgrima.

Espada de dos filos. La espada militar más común en occidente es la espada recta, de dos filos, un arma de punta y corte para su uso con una sola mano. Su equilibrio permite moverla muy rápidamente, incluso aquellas que son bastante grandes o anchas aunque, en cualquier caso, las mayores no tienen porqué pasar de un kilo y 200 gramos de peso.
Espada ropera. Son conocidas bajo estos nombres las espadas que están dedicadas a su uso en la vestimenta de los nobles (Por eso son "roperas"). Así pues, la espada ropera es una espada en nada diferente a las espadas militares, salvo en el hecho de que su diseño es más complejo y perfeccionado, contando con guarniciones de cruz delgada y larga, a veces doblados o con forma de "s", uno o dos anillos perpendiculares a la base de la hoja, y guardamanos más o menos complicados. Estos guardamanos paran casi todos los cortes dirigidos a la mano, aunque a veces pueden dejar pasar la punta del arma rival: Por eso tanto en la guerra como en los duelos se suele luchar con gruesos guantes. La nueva costumbre de dirimir deudas de honor entre nobles mediante duelos a espada le hará ganar importancia.

Se maneja con una mano. Daño: +3 el tajo, +2 la estocada.
Reglas especiales: Si es una espada ropera, +1 a la Dificultad para acertar en la mano que la maneja. Se pueden hacer con ellas todas las Técnicas de Esgrima.

Espada de mano y media. Su nombre proviene de que, teniendo una empuñadura que permite manejarla con una mano o con las dos, a la hora de la verdad se suele empuñar con ambas y sólo se suelta una al hacer determinados movimientos. También se puede llamar espada bastarda, espada de guerra o espada larga. Es una espada de tipo "medieval" y está algo anticuada comparada con la espada ropera. La hoja es recta y de doble filo, con una longitud de más o menos un metro, y el arma entera pesa entre un kilo y medio y dos kilos.

Se maneja con ambas manos. Daño: +3.
Reglas especiales: Se pueden hacer con ella las Técnicas de Ataque Total, Ataque a Fondo, Ataque Normal y Defensa Cerrada.

Estoque. El estoque es una espada surgida en el Este de Europa, en reinos en los que, debido a la lucha interminable contra el turco, los enemigos a batir llevan ligeras cotas de malla. Frente a estas armaduras un arma que corte resulta menos efectiva, pero una extremadamente aguda, que pueda atravesar las intersecciones de una malla, resulta muy eficaz. Así pues, los estoques han perdido su capacidad de corte, teniendo por lo general hojas de sección triangular, casi romboidal, pero muy largas, delgadas y afiladas. De hecho el estoque es casi tan largo como las "espadas de mano y media", con lo que su empuñadura está adaptada al uso de manejarlas generalmente con las dos, salvo al hacer determinados movimientos.

Se maneja con ambas manos. Daño: +3. No puede dar tajos.
Reglas especiales: Una armadura de malla tiene un modificador de –1 a la protección que da cuando se le ataca con un estoque. Si se obtiene un crítico en la Tirada de Esgrima combatiendo contra un enemigo armado con otro tipo de armadura, se interpreta que se ha golpeado en una intersección entre las piezas de metal, y se aplica también un –1 a la protección que da esa armadura.
Se pueden hacer con ella las Técnicas de Ataque Total, Ataque a Fondo, Ataque Normal y Defensa Cerrada.

Mandoble. Tal como su nombre nos indica, se trata de una espada a dos manos. También es llamada montante o Zweihänder. Imposibles de usar a caballo, estas enormes espadas son llevadas por soldados a pie, que generalmente tienen la misión de lanzarse contra las formaciones de piqueros e intentar romper su formación partiendo sus picas con el formidable golpe de sus armas. Los modelos más bellos, vistosos y exóticos, como el flamberge de hoja de forma ondulada, o bien algunas de más de dos metros en total, se usan más habitualmente como arma ceremonial y de parada.
Lo normal, en cualquier caso, es que la hoja sea recta y de más de 1,20 m. de largo, y con entre 4 y 7 centímetros de ancho. Esta hoja está contrapesada con una empuñadura bastante larga (A veces, bastante más de lo necesario), y suele tener, cerca de las guardas, una cruceta o falsaguarda más adelantada que permite coger la espada con una mano en la hoja pero protegida de los golpes rivales, si es necesario en algún para guardar el equilibrio. Desde luego, el peso es bastante mayor que el de una espada más pequeña, pero en realidad no suele ser tan pesada como parece, rondando los 3 kilos o hasta los 5 kilos en los tipos mayores.

Se maneja con ambas manos. Daño: +4 el tajo, +3 la estocada.
Reglas especiales: +1 a la dificultad para acertar en las manos de quien la maneja. Se pueden hacer con ella las Técnicas de Ataque Total, Ataque a Fondo y Ataque Normal.

Espada de Lansquenete. Llamada Katzbalger, algo así como "pelea de gatos", es la espada que llevan los lansquenetes mercenarios junto a la Zweihänder u otra arma que utilicen en el orden de batalla. Se trata de una espada recta, de doble filo y corta, de menos de un metro en total, y con un peso de más de un kilo. De todos modos, estas medidas pueden ser muy variables. Se trata, pues, de una espada robusta y no muy grande que además tiene una buena punta, con lo que se puede usar tanto para batirse entre soldados (Sobre todo, si tiene una guarnición para proteger la mano) como para apuñalar al enemigo en el campo de batalla si se le tiene trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Algunos fabricantes de armas fabrican espadas de lansquenete para nobles y autoridades, en colaboración con orfebres y en materiales de lujo.

Se maneja con una mano. Daño: +2.
Reglas especiales: Si tiene guardas, +1 a la dificultad para acertar en la mano que la maneja. Se pueden hacer con ella las Técnicas de Ataque a Fondo, Ataque Normal y Defensa Cerrada.

Alfanje. El alfanje es un arma de hoja curva y un solo filo, con una forma más similar a un enorme cuchillo que a la clásica espada de doble filo y hoja recta. No es, pues, un arma noble, aunque su uso no le esté vedado a los aristócratas, y lo más normal es encontrarlo a manos de plebeyos como arma de defensa o bandidaje, o bien como arma de abordaje en luchas en embarcaciones.
Algunos son bastante refinados para tratarse de este tipo de armas y otros, por el contrario, son pesados chafarotes que dan mandobles aterradores, pero carecen de la sutileza de un arma de esgrima.
En cualquier caso, su forma curva imposibilita que se lancen estocadas con ellos, pero son unas brutales armas de corte.

Alfanje normal: Se maneja con una mano. Daño: +2. No puede dar estocadas.
Reglas especiales: Se pueden hacer con él las maniobras de Ataque a Fondo, Ataque Normal y Defensa Cerrada. Se puede usar con la Habilidad Cuchillos, pero no se sabrán realizar en ese caso las Técnicas de Esgrima.

Alfanje grande: Se maneja con ambas manos. Daño: +3. No puede dar estocadas.
Reglas especiales: Se pueden hacer con él las maniobras de Ataque Total, Ataque a Fondo y Ataque Normal. Se puede usar con la Habilidad Armas Pesadas, pero no se sabrán realizar en ese caso las Técnicas de Esgrima.

(Las imágenes de este Post lo son de reconstrucciones modernas, de las empresas Hanwei, John Barnett, Cold Steel y Lutel.)

domingo, 14 de febrero de 2010

Sobre la esgrima (01): Combate y Esgrima.

De las varias posibilidades que ofrece FUDGE a la hora de representar el combate, me he quedado por lo pronto con las reglas de turnos simultáneos. Cuando se enfrentan dos personajes, se hacen tiradas simultáneas de la habilidad de combate cuerpo a cuerpo oportuna (Sea Esgrima, Pelea, etc...) y se tratan como una tirada enfrentada normal, si bien le seguirán otras para calcular el daño causado...

Algunas reglas para representar la posición de los luchadores y las complicaciones ambientales, o la intención de apuntar y alcanzar un punto específico, se sugieren en el sistema FUDGE, y a esas les he añadido otras completamente experimentales como las de "cerrar el combate" y el "ataque de barrido" que habrá que probar en el juego para ver qué tal funcionan. En general, no obstante, son reglas que tienen la intención de no complicar excesivamente un sistema de combate, el de turnos simultáneos, que precisamente he escogido por su sencillez.

Las "Tácticas" en FUDGE.
No obstante, la diferencia entre sencillo y simple exige cierta atención. He intentado que el sistema no caiga en esto segundo, y para eso he adaptado a mi manera una regla que proponía también Mr. O'Sullivan en su sistema original: las "Tácticas Ofensivas y Defensivas." Esta idea propone simplemente que el jugador, durante el turno de combate y antes de tirar los dados, decida si su PJ toma una postura de ataque o de defensa, que le dará modificadores positivos o negativos a su tirada para alcazar al enemigo y a la del enemigo para alcanzar al PJ.

No es una mala idea, aunque aumente algo la complejidad. Permite de entrada que los combates no sean muy "lineales" y además representa el conocimiento del PJ de las artes combativas, que resultan tener algo más de sofisticación.

Las Técnicas de Esgrima en FUDGE Feldkirch.
Por mi parte, he pensado que sería buena idea que esas "Tácticas" sólo pudieran realizarse en FUDGE Feldkirch mediante la Habilidad de Esgrima,y no con otras Habilidades de combate. Cuando un personaje lucha utilizando esa Habilidad se da por sentado que conoce las diversas técnicas, y, si su arma le permite realizarlas, puede hacerlo. No todos los tipos de espada permitirían realizar todas las Técnicas, pues algunas son más pesadas que otras, tienen filo pero no punta, etc…

¿Por qué esta limitación? El haber dividido las Habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo en Armas de Asta, Armas Pesadas, Cuchillos, Látigo y Pelea (Además de la propia Esgrima y las Habilidades de Combate a Distancia de Arco, Armas de Fuego, Artillería, Ballesta) y el hecho de que algunas de estas armas tengan pequeñas reglas especiales propias como mayor o menor capacidad de ignorar determinados tipos de armaduras creo que ya hace de por sí interesante el combate.

Además, la intención es otra: Verdaderamente, la espada es el arma más versátil. Por eso se impuso a otras como el hacha a lo largo de la Edad Media, cuando a lo mejor aquellas otras eran más fáciles de manejar... Una espada, de alguna manera, "puede hacer más cosas". Y de entre ellas, ciertos tipos de espadas son más versátiles que otros, y por ello, en el transcurso del siglo XVI, se irán imponiendo a las demás. Estas reglas también quieren ayudar a que todo esto se vea reflejado en el juego.

Todas las Técnicas de Esgrima.
Antes de cada turno, el luchador que utilice la Habilidad de Esgrima podrá anunciar la postura que escoge adoptar.

  • Ataque Total: +2 al Ataque, -2 a la Defensa.
  • Ataque a Fondo: +1 al Ataque, -1 a la Defensa.
  • Ataque Normal: Ataque y Defensa Normal.
  • Defensa Cerrada: -1 al Ataque, +1 a la Defensa.
  • Defensa Total: -2 al Ataque, +2 a la Defensa.
Lógicamente, las Técnicas de Esgrima sólo pueden utilizarse con espadas. Al describir cada tipo de estas armas se indican las Técnicas que pueden realizarse con ellas, como intento hacer en el reglamento y como tengo intención de hacer aún más pormenorizadamente en la próxima entrada.

viernes, 12 de febrero de 2010

Creación de Personajes Jugadores.

Ya con la primerísima versión del reglamento a vuestra disposición en PDF, haré algunos comentarios acerca de las reglas que rigen el diseño de personajes jugadores.

Pasos para la creación de un personaje (Tal y como se definen en el punto 2.2 del reglamento):
1. Definición del Personaje, su personalidad, procedencia, etc…
2. Se eligen y definen su Personalidad, sus Pasiones y Objetivos.
3. Elección de Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
4. Retoques relacionados con la elección y reparto de Habilidades.
5. Elección de Ventajas y Desventajas.
6. Puntos Narrativos, el Factor de Daño y el Factor de Resistencia.
7. Retoques relacionados con posesiones, equipo y punto de partida del Personaje.

1. Definición del Personaje.
Existen muchas maneras de abordar la creación de un personaje, y, aunque algunas son más satisfactorias que otras, no hay ninguna que sea la mejor. Por ahora me voy a limitar a referirme a este Post anterior, donde se habla de la búsqueda de ideas para personajes, y a incluir una exhaustiva lista de preguntas que nos pueden ayudar a imaginar un personaje verdaderamente tridimensional:

¿Cómo es tu personaje? ¿Cómo puede describírsele en pocas palabras? ¿Cuál es su sexo, su edad, su procedencia? ¿Cómo es físicamente, cuál es su estatura, cuál es su peso, cuál es su color de pelo y de ojos? ¿Tiene algún defecto físico evidente, o luce cicatrices o las huellas de alguna enfermedad? ¿Cuál es su extracción social? ¿A qué se dedica, cómo se gana la vida? ¿En el seno de qué religión ha sido educado?

¿Cómo son su personalidad y su carácter? ¿Se trata de alguien apasionado o frío, distante o gregario, místico o descreído, idealista o pragmático, temeroso o inconsciente? ¿Es sinceramente religioso o tibio en su fe, o incluso descuidado en ella? ¿Qué desea el personaje? ¿Qué ambiciona, o porqué lucha, o cuáles son sus objetivos o intereses?

¿Quiénes son sus amigos, porqué les prefiere, cómo les trata? ¿Contra quién o qué tiene prejuicios? ¿Ama a alguien o a algo, y de qué manera? ¿Quién es su familia, a qué se dedican, y que relación guarda con ellos?


Otras que se nos puedan ocurrir de cara a redondearlo no estarían de más.

2. Personalidad, Pasiones y Objetivos.
Si hemos seguido el método de imaginar un personaje y luego someterle a las preguntas anteriores, las propias respuestas que hayamos encontrado deberían habernos dado material más que suficiente para inventar el personaje en su conjunto. En base a ellas podremos definir la Personalidad, Pasiones y Objetivos del PJ.

El contenido de estos tres campos servirá como guía a nuestra interpretación del PJ y como referencia al Director de Juego para saber aproximadamente qué esperar de su carácter o intenciones, pero sobre todo para poder juzgar cuán acertadamente ha interpretado un jugador a su personaje. De esto último dependerán los Puntos de Experiencia que se habrán de otorgar, así como la recuperación o nueva obtención de Puntos Narrativos. De hecho, acerca de esto encontraréis algunas reglas de juego en el punto 3.2.2 y en los puntos 5.2 y 5.2.3. del reglamento.

Según como hayamos definido la personalidad del PJ, ahora deberíamos ser capaces de describirla en un par de palabras. En el campo Personalidad elegiremos un mínimo de uno y un máximo de tres adjetivos que la definan. Ejemplos de esos adjetivos podrían ser:

Altivo, Altruista, Ambicioso, Autoritario, Caritativo, Cobarde, Conservador, Cordial, Cortés, Curioso, Desenvuelto, Devoto, Discreto, Distraído, Egoísta, Enamoradizo, Envidioso, Fiel, Galante, Generoso, Grosero, Idealista, Impío, Impulsivo, Independiente, Indómito, Indisciplinado, Ingenuo, Intolerante, Irónico, Magnánimo, Melancólico, Perfeccionista, Perseverante, Perspicaz, Prepotente, Rudo, Ruin, Sensualista, Solitario, Sumiso, Susceptible, Taimado, Temerario, Terco, Tolerante, Valiente, Vividor, Voluble.

Las Pasiones del personaje, de igual modo, deben definirse con entre una y tres palabras. Pueden ser ideas, hechos, acciones o naturalmente personas.
Por ejemplo, “honor”, “arte”, o “alquimia” serían Pasiones válidas, así como otras más concretas como “familia” o “bebida”, o incluso “vino”, “árbol genealógico” o “doña Cecilia”, sea quien sea esta última…

Los Objetivos, igualmente, se deben definir con entre una y tres palabras. La obtención de ellos puede ser una meta para muchos personajes, pero también puede considerarse un Objetivo la obtención de otro, una vez logrado. esto último tiene sentido si uno de los Objetivos del personaje es muy concreto o "realizable".

3. Elección de Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
Adjetivos. Tal como corresponde a un juego FUDGE, la mayoría de los rasgos del personaje (Las habilidades) son descritos por uno de entre siete adjetivos: Terrible, Pobre, Mediocre, Normal, Bueno, Muy Bueno y Excepcional. Estas siete palabras descriptivas representan si el rasgo se encuentra de forma mayor o menor, mejor o peor, en el personaje, y hacen referencia a una puntuación numérica que se usa de cara a las reglas de juego.

Terrible -3, Pobre -2, Mediocre -1, Normal 0, Bueno +1, Muy bueno +2 y Excepcional +3.
Cuando una Habilidad no está listada entre las de un personaje, cuenta normalmente por defecto como Pobre (-2).

Si a estas alturas es necesario, recuerda que tienes un resumen bastante sencillo de como funcionan las tiradas en el sistema FUDGE en este Post.

Habilidades. En FUDGE Feldkirch, buscando simplificar, no existe división de rasgos entre Habilidades, Atributos, Características, Trasfondos, etc...
Casi todos los rasgos de un personaje se definen mediante los adjetivos listados arriba, equivalen de cara a las tiradas a su puntuación numérica correspondiente y se conocen, simplemente, como "Habilidades". Los únicos rasgos que no son Habilidades y no dependen de su escala son las Ventajas y las Desventajas, de las que se habla más adelante.

En principio, las Habilidades se consideran, por defecto, Pobres. Es decir, los personajes las desconocen, y el Director de Juego puede permitirles hacer una tirada sobre ellas, pero de cara a ésta su puntuación contará como -2, con lo que será sumamente difícil que la consigan superar. Algunas Habilidades, consideradas Primarias, serán por defecto Mediocres en vez de Pobres, con lo que contarán como -1 a efectos de las tiradas. Esto es así porque las Habilidades Primarias son aquellas con las que se considera que los PJs han debido tener algún contacto, siquiera casual, por ser de común uso o características inherentes de alguna manera a la mayoría de la gente, o, en cualquier caso, bastante necesarias para desarrollarse o sobrevivir en el entorno habitual de este juego.

Reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
Los jugadores tienen 35 puntos gratuitos para construir las Habilidades iniciales de su personaje. Cada uno de esos puntos puede aumentar una Habilidad en un nivel. Para repartirlos, los jugadores pensarán en qué Habilidades quieren que tenga su personaje y cuán experto en ellas quieren que sea.

Así, por ejemplo, si queremos que nuestro personaje sea un narrador muy bueno, aumentaremos la Habilidad Narrar de su valor por defecto, que es Pobre (-2) a Muy Bueno (+2), con lo que tendremos que cambiar 4 puntos gratuitos de esos 35, por 4 niveles de habilidad (Los que hay de Pobre a Muy Bueno).

A continuación, la lista de Habilidades.
Habilidades Primarias, Mediocres (-1) por defecto:
Empatía, Esquivar, Cultura Local: Lugar de Nacimiento, Fortaleza, Fuerza de Voluntad, Nadar, Orientación, Redaños, Sigilo, Trepar.

Habilidades Habituales y Profesionales, Pobres (-2) por defecto:
Acrobacias, Adivinación, Administración, Agudeza/Percepción, Arte, Artesanía, Atractivo/Carisma, Brujería, Cabalgar, Callejeo, Cerrajería, Comerciar, Conducir Carruaje, Construcción, Cultura Local, Dineros, Elocuencia, Etiqueta, Idiomas, Interpretar, Intimidación, Investigación, Juegos de Azar, Lanzar, Liderazgo, Luces/Inteligencia, Marinería, Narrar, Naturalismo, Rastrear/Cazar, Robar, Seducción, Subterfugio, Táctica, Tortura.

Las Habilidades de Combate, también Pobres por defecto, las listo aparte simplemente por comodidad:
Arco, Armas de Fuego, Armas de Asta, Armas Pesadas, Artillería, Ballesta, Cuchillos, Esgrima, Pelea.

Las Habilidades Académicas, Pobres por defecto, tienen además una pequeña norma que las diferencia de las anteriores. Para tenerlas por encima de Pobre, es necesario además tener una Habilidad de "Latín" al menos Mediocre para representar los estudios superiores que son la única forma de conseguirlas. Su lista es esta:
Latín, Alquimia, Botica, Cábala, Geografía, Ciencias, Cirugía, Diplomacia, Economía, Estrategia, Hermética, Historia, Ingeniería, Leyes, Medicina, Teología.

Las Habilidades de describen con más atención en el punto 2.3 del reglamento. Si el aprendizaje de alguna Habilidad puede conllevar alguna demanda, como que el personaje conozca otra de la lista, se señala en esa descripción, así como otras especificaciones.

4. Retoques relacionados con las Habilidades.
Este punto es sumamente experimental, y de hecho habría que ver como funciona jugando y qué tal se conjuga con la Desventaja Habilidad Vedada. Sin embargo, aquí va, tal cual lo he incluido en el reglamento:

Una vez repartidos los 35 puntos, los jugadores pueden hacer si lo desean algún retoque en las Habilidades Primarias. Si consideran que su PJ es, de alguna manera, un "negado" en alguna de esas Habilidades, pueden restarle un nivel a una de ellas que no hayan mejorado con los puntos gratuitos y sumárselo a otra. Este retoque puede hacerse un máximo de dos veces, y siempre entre Habilidades Primarias.

Así, por ejemplo, aunque la mayor parte de la gente pueda trepar, siquiera mal que bien o en un momento de peligro, imaginemos que nuestro personaje debería ser incapaz de hacerlo por cualquier motivo. En cambio, tenemos en mente que es un nadador pasable. Pues bien, podemos restar un nivel a la Habilidad Trepar y convertirle en un trepador Pobre (-2) y sumarle el punto que obtenemos a la Habilidad Nadar, convirtiéndole en un nadador Normal.

5. Elección de Ventajas y Desventajas.
Este paso, como el anterior, no es verdaderamente necesario para la creación de un PJ, pero servirá para dotarlo de mayor interés y profundidad o para hacer constar en la hoja de personaje bastantes de los aspectos que el jugador haya inventado en el punto 1 y que aún no haya podido reflejar convenientemente. Estos añadidos pueden llevar a las reglas de juego, y no sólo a la interpretación o narración, las características más reseñables de la personalidad, vida pasada o peculiaridades físicas del personaje.

Una Ventaja es precisamente un rasgo ventajoso que va a ayudar al personaje y una Desventaja es un rasgo que hace la vida más difícil a un personaje, suponiéndole algún tipo de limitación, restringiéndole detreminadas acciones o confiriéndole una mala reacción de los demás PJs o PNJs con que se encuentre. Tanto las Ventajas como las Desventajas tienen una puntuación. Esa puntuación indica la cantidad de puntos de generación de personaje que es necesario invertir para adquirir una Ventaja, o bien la cantidad de puntos de generación de personaje que otorga aceptar una Desventaja para el personaje.
Así pues, si ahora el jugador quiere adquirir una Ventaja determinada para su personaje, necesita aceptar también Desventajas que le den los puntos necesarios. También se pueden utilizar los puntos resultantes de aceptar Desventajas en mejorar las Habilidades del personaje, del mismo modo que en el paso 3.

La lista de Ventajas y Desventajas puede encontrarse en el punto 2.4 del reglamento, si bien probablemente a comentar alguna que otra le reserve algún futuro Post...

Existen Ventajas o Desventajas cuyo origen no es normal sino sobrenatural. Los Directores de Juego pueden, según lo realista o fantástico que quieran que sea el tono de la partida, limitarlas o incluso prohibirlas.

6. Puntos Narrativos, el Movimiento, el Factor de Daño y el Factor de Resistencia.
Puntos Narrativos: Los Puntos Narrativos son un mecanismo que pueden utilizar los jugadores para amañar (En la versión original del Sistema FUDGE: To fudge) un evento de la partida. Cada jugador, según el sistema "básico" de generación de personaje del reglamento comienza con 4 Puntos Narrativos, aunque un DJ puede decidir, según el tipo de partida que esté dirigiendo, comenzar otrogando más o menos.
Un jugador puede gastar un Punto Narrativo y narrar, directamente, un cambio en la situación de la partida, siempre con el acuerdo del DJ. Qué tipo de cambios se pueden realizar o ideas para ello se explican en el punto 3.2.1 del reglamento, aunque me da que tendré que dedicarle un Post un día de estos.

Factor de Daño y Factor de Resistencia: El Factor de Daño de un personaje es la capacidad, de cara a las reglas, de dañar físicamente (Generalmente en un combate) que tiene. El Factor de Resistencia es la capacidad que tiene de de resistir el daño físico. Ambos Factores son iguales a la puntuación de la Habilidad de Fortaleza del personaje.

Movimiento: Un PJ puede moverse, a efectos de juego, a 5 metros por Turno de Combate si está andando y a 12 metros por turno de Combate si está corriendo.

7. Retoques relacionados con posesiones y demás.
Según la puntuación que tenga ahora el PJ en la Habilidad Dineros, comenzará viviendo en un nivel u otro de pobreza o riqueza y tendrá acceso a unas posesiones u otras. La cantidad de dinero inicial que se especifica le servirá al jugador para que su personaje se pertreche del equipo que vaya a necesitar, durante el juego o, si el DJ lo aprueba, antes de éste. Esa cantidad se da en reales, es decir, en monedas vigentes de plata.

En el punto 2.2.7 del reglamento se explica a qué cantidades da acceso cada puntuación en la Habilidad Dineros, en el 5.4. se da una pequeña referencia sobre los sistemas monetarios que van a poder manejar los PJs y en el 5.4.1 se presenta una más o menos exhaustiva lista de precios de todo lo que van a poder adquirir, sea ropa, alojamiento en una posada, un caballo, un arma o una galera...

Y aún más cosas:
¿Qué hay de los poderes sobrenaturales? ¿Pueden los personajes conocer cosas tales como hechizos, rituales de brujería, o capacidades mágicas de algún tipo? Pues bien, de entrada sí, pero dependerá de la partida y del tipo de partida. De entrada, no se presentan unas reglas de creación de "personajes sobrenaturales".

Sin embargo, podrían presentarse a modo de Ventajas ciertos rasgos de origen sobrenatural, con los que podrían representarse cosas tales como hechizos. De hecho, como ha quedado dicho, existen Ventajas sobrenaturales y algunas apuntan a direcciones parecidas: Sólo habría que diseñar más Ventajas y calcular su valor en puntos conforme a lo que queramos para la partida.

También es posible que algunos DJs quieran adjudicar "poderes sobrenaturales" a un PJ como parte de lo sucedido durante el juego en lugar de durante la Creación de Personajes y, si es así, puede que ni siquiera sea necesario otorgarle un valor en puntos como a una Ventaja, pudiéndose listar independientemente como "poder sobrenatural".

¿Y en otro orden de cosas, qué tal un par de ejemplos de personajes? Pues... ¿Por qué no?

Ejemplos de Personajes.

  • Dr. Armando de Cáceres. (Personaje para una partida, en la que el DJ no consideraría necesaria la Ventaja Letrado para que el PJ sepa leer y escribir, y no permitiría Ventajas y Desventajas Sobrenaturales, ni escoger ni unas ni otras por valor de más o menos de 3 puntos).
Este médico extremeño, nacido en 1490, se encuentra viajando hacia Valencia, donde piensa establecerse. Es extremadamente correcto y amable, pero al mismo tiempo sencillo. A las gentes que le encuentran en su camino suelen sorprenderles esta falta de pretensiones en un galeno, y pronto se olvidan de ese sentimiento y le suelen aceptar como uno más, dada su costumbre de escuchar antes que perorar y lo oportuno de las preguntas que hace, siempre interesado por el buen estado de las actividades de las personas con las que se cruza. En realidad, Armando fue captado como espía en la época de Felipe el Hermoso siendo cirujano y habiendo trabajado para ciertos hombres del ejército de paso por Cáceres, y se le ha movilizado después de años de permitirle estudiar y practicar la medicina, asignándole la misión de eliminar a un espía extranjero del que se sabe que vive en Valencia. Se trata de un sacerdote y Armando conoce su nombre, pero por desgracia no cuenta con su descripción física. Además de no hacerle ninguna gracia tener que liquidar a un hombre de la Iglesia, ha jurado como médico no dañar a nadie, con lo que seguramente buscará a algún matasiete que le pueda ayudar en su misión. Armando es moreno y de sienes canosas, y no muy alto. Su barba es corta y más abundante en la barbilla, y su poblado bigote casi le tapa los labios. Suele vestir de negro, con gran seriedad. Personalidad: Discreto, Amable, Perspicaz. Pasiones: Medicina, Investigación. Objetivos: Llevar a cabo la misión encomendada, Continuar con su carrera de médico. Empatía Mediocre -1, Esquivar Normal 0, Cultura de Cáceres Mediocre -1, Fortaleza Mediocre -1, Fuerza de Voluntad Buena +1, Nadar Mediocre -1, Orientación Mediocre -1, Redaños Normal 0, Sigilo Bueno +1, Trepar Mediocre -1. Agudeza/Percepción Normal 0, Atractivo/Carisma Normal 0, Botica Mediocre -1, Dineros Normal 0, Diplomacia Normal 0, Elocuencia Bueno +1, Etiqueta Normal 0, Investigación Bueno+1, Luces/Inteligencia Normal 0, Subterfugio Bueno +1. Latín Mediocre -1, Cirugía Normal 0, Medicina Normal 0. Cuchillos Normal 0. Combate: Factor de Daño y Resistencia -1. Puñal y Estilete: F de Daño +1 (Total 0). Camisa acolchada: F de Resistencia (Sólo en el torso y brazos) +1 (Total 0). Puntos Narrativos: 4. Ventajas: Oído Agudo, Perspicacia. Desventajas: Secreto (Es un espía con un asesinato como misión). Dinero: 57 Reales. Equipo inicial: Un traje humilde, un traje digno, un puñal, una espada de soldado (Escondida). Más equipo: Una camisa acolchada, un estilete, un bastón de viaje, una mochila con equipo quirúrgico, servicio de escritura humilde y vendas limpias para 5 usos.
  • Don Ángel de Cruz Alonso. (En esta partida, el DJ consideraría necesaria la Ventaja Letrado para que el PJ sepa leer y escribir, y por lo demás sería sumamente liberal en cuanto a Ventajas y Desventajas, permitiendo las de origen Sobrenatural y no imponiendo limitaciones en cuanto a número de ellas. Personaje por Daniel Expósito).
Nacido en un pequeño pueblo de Burgos a finales del siglo (XV), Don Ángel (llamado así por ser bachiller, cosa rara en la milicia, y por ser el único hijo superviviente de un noble menor de la Corona de Castilla, ahora llamada España) estudiaba para sacerdote y monje, como segundo hijo de Don Luis de Cruz, Marqués de Milagros. Al morir su hermano mayor, Enrique, de unas extrañas fiebres, Ángel abandona el seminario y decide hacer carrera en el ejército para mejor heredar su patrimonio. Pues, pese a ser de buena cuna, su familia pasaba apuros económicos y ni siquiera el digno matrimonio de su hermana pequeña, Luisa, salvó la situación. Así que se embarca, merced a contactos apurados de su padre, en la aventura de la milicia, sentando plaza como teniente en un regimiento de infantería de reciente creación. Lo que nadie en su familia sabe y Ángel solo sospecha es que su hermano Enrique no murió debido a unas extrañas fiebres. Él fue el único, junto con el anciano médico del pueblo, en ver la marca de un mordisco en la pierna de su hermano; el que fue a galope a la parroquia vecina en busca de un sacerdote que le diera la extremaunción, sin conseguirlo. En enterrarle, pese a las protestas de su padre, junto a la tapia del cementerio (pues no podía ser enterrado dentro, al haber muerto en pecado, sin confesión). En esperar toda la noche y oír los extraños gritos y ruidos. Su temple y valor no solo se ha forjado en la batalla. Ángel es alto para la época, merced a su madre, una hermosa frisona de la que heredó pelo claro y agradables ojos verdes. De cuerpo enjuto pero atlético, cabellera larga para un soldado y ropas sobrias, propias de su oficio, pero llevadas con gusto. Personalidad: Valiente, Cortés, Leal Pasiones: Ejército, Familia, Amor (Hallarlo) Objetivos: Labrarse nombre y fama en la milicia, heredar con dignidad el marquesado, ayudar a su familia. Empatía Normal +0, Esquivar Bueno +1, Cultura Local: Burgos Pobre-2, Fortaleza Bueno +1, Fuerza Voluntad Normal +0, Nadar Normal +0, Orientación Pobre-2, Redaños Bueno +1, Sigilo Mediocre -1, Trepar Normal +0. Latín Normal +0, Estrategia Normal +0, Teología Mediocre-1. Acrobacias Mediocre-1, Atractivo/Carisma Mediocre -1, Cabalgar Mediocre -1, Etiqueta Mediocre -1, Liderazgo Mediocre -1, Seducción Mediocre-1, Táctica Normal +0. Armas de Fuego Bueno +1, Esgrima Muy Bueno +2, Pelea Bueno +1, Armas de Asta Normal +0. Puntos Narrativos: 5 Ventajas: Leer/Escribir, Belleza Armoniosa, Buena Estrella, Noble (hidalgo, hijo del Marqués de Milagros). Desventajas: Lealtad (Ejército, familia), Sentido del Honor, Temerario, Maldito/Enemigo jurado (2p, hermano vampiro). Combate: Factor de Daño y Resistencia: +1 Espada Ropera: F de daño +3 al tajo, +2 a la estocada (Total +4 y +3 respectivamente). Camisa acolchada: F de Resistencia (Sólo en el torso y brazos) +1 (Total +2). Equipo: Ropas humildes que incluyen la Librea del Regimiento algo ajada, Capa, Espada Ropera, Camisa Acolchada, 1 real de plata y 12 maravedíes de cobre.

miércoles, 10 de febrero de 2010

FUDGE Feldkirch: Reglamento.

Aquí tenéis, en formato PDF, el reglamento de FUDGE Feldkirch para su descarga.


Puesto que en este Blog se está gestando su trasfondo, el PDF incluye únicamente la primerísima versión de la adaptación de las reglas FUDGE.

Estas reglas contienen:
Capítulo 1: Introducción.
Capítulo 2: Creación de Personajes.
Pasos para la creación de un personaje, Descripción de las Habilidades, Lista de las Ventajas y Desventajas.
Capítulo 3: Sistema de Juego.
Resolución de Acciones, Uso de los Puntos Narrativos y Tiradas Dramáticas de Fuerza de Voluntad y Redaños, Escala de criaturas y objetos.
Capítulo 4: Sistema de Combate y Heridas.
Resolución del Combate, Modificadores de Combate, PJ Contra PNJ, Heridas, Aturdimiento e Inconsciencia, Resultados Críticos en Combate, Muerte de un Personaje, Lista de Armas y Armaduras, Escala en el Combate.
Capítulo 5: Desarrollo de Personajes.
Puntos de Experiencia, Curación de Personajes, Enfermedades, Accidentes y Venenos, Monedas y Cambios (Con listas de equipo y sus precios) y un Pequeño Bestiario (De animales que puedan ser habituales en las partidas, pero no, por ahora, de criaturas sobrenaturales).

Espero que os resulte interesante tanto el material verdaderamente original como la "combinación de préstamos" habitual en un juego FUDGE.

sábado, 6 de febrero de 2010

Viena (04).

El Schottenstift.
La Abadía Benedictina de Nuestra Querida Señora de los Escoceses se encuentra en el Freyung, plaza muy cercana al Hofburg, que a veces es utilizada para reunir la basura y el estiércol de la ciudad tras limpiarla, para sacarlos de sus límites... No fue fundada por monjes llegados de Escocia, sino de Ratisbona, ciudad de Baviera, si bien eran de origen irlandés. Esa fundación, no obstante, ocurrió en 1155 así que no puede estar más olvidada, salvo para los eruditos. La abadía es un sencillo pero amplio edificio medieval dotado de una de las más grandes bibliotecas de la ciudad (No en vano algunos de los hermanos de las recientes generaciones han sido recordados literatos), un hospital para pobres y ancianos, y una especie de residencia para sacerdotes y artistas sacros. La románica Iglesia de San Pedro, anterior a la abadía, forma también parte de ella.

Los monjes del Schottenstift no llevan una vida tan ascética como otros. Sus hábitos negros son vistos muy a menudo en el palacio o en la Universidad, y su capacidad de relacionarse sin problemas con los habitantes más pobres de la ciudad o los más nobles señores del Sacro Imperio les hace activos participantes de la vida pública.

Órdenes mendicantes.
Está claro que no todas las abadías o conventos de Viena pueden ser como el Schottenstift. Por toda la ciudad siempre están moviéndose, solos o en grupos, frailes mendicantes como los agustinos descalzos o los dominicos. Los franciscanos son los más numerosos, unos 750 en torno a 1500. Se les ha concedido la iglesia gótica italiana ahora llamada Minoritenkirche, al Noroeste del Hofburg.

Protestantismo y Universidad.
En la Universidad de Viena, al contrario que lo que sucede en otras, no hay un enfrentamiento entre las ideas humanistas y las escolásticas: Es como si se toda la Universidad se hubiera pasado "en bloque" a las ideas de Erasmo y otros. En ese ambiente, proclive a las críticas a la Iglesia, se ha introducido el luteranismo y otras corrientes protestantes: El propio Zuinglio es ex-alumno, y los apasionados debates son comunes en las aulas. Que entre el pueblo llano y entre las más altas instancias del poder se siga apoyando el catolicismo no permite que estos debates se conviertan en un problema, y la ausencia de una conversión al protestantismo comienza a minar el prestigio de la Universidad de Viena en el mundo germánico.


Pero poco a poco la Reforma va calando en la ciudad. Ya siendo Fernando I emperador, los jesuitas, cuya orden se fundará en 1540 al calor de la Contrarreforma, comenzarán a tener peso en la educación vienesa y la conservarán definitivamente para el catolicismo.

El viejo Fähnrischsof.
Cerca de la Singerstrasse, de la plaza Stock-im-Eisen y de la Catedral, existe un edificio detrás de la Schulertrasse que alguna vez se llamó Fähnrischsof y fue la sede de la Orden Templaria en Austria. También fue el último reducto de la Orden en el reino, allí se resistieron contra la justicia y allí fueron muertos cuando las fuerzas del rey asaltaron la casa. Misión nada fácil, pues es aún hoy una especie de pequeña fortaleza de gruesos muros, y recorrida por debajo por unos sótanos y galerías que conforman casi un pequeño laberinto. A la entrada de esta casa se alza una "columna de San Juan" y se ha intentado mediante oraciones y vigilias que sus muros recobren la paz perdida en manos de aquellos siniestros amos. Pese a todo, y pese a los siglos transcurridos, las visiones fantasmales y los sucesos sobrenaturales han seguido produciéndose en ella.

La judería.
Desde 1421, año en que el Rey de Romanos Albrecht inició una atroz matanza contra los judíos, existe una orden de perseguir a tales personas en toda Austria. En torno a la zona más vieja de Viena y al lado de la iglesia más vieja de ciudad, la Ruprechtskirche (Dedicada a San Roberto de Salzburgo, patrón de los comerciantes de sal), se extiende el barrio que, organizado alrededor de la sinagoga, era el de los seguidores de Moisés. En el siglo XVI, aún con la sinagoga destruida, y a base de permisos especiales, siguen existiendo judíos en Viena, e incluso a partir de 1540 habrá un cementerio judío fuera de las murallas. Su situación no puede ser más precaria y, en general, llevan una vida miserable, odiados por todos.

No obstante, quien quiera tratar en materia de brujería, amuletos y magia en la ciudad debería preocuparse por conocer a los vecinos judíos de esta, pues algunos de ellos trafican con raras piedras, sustancias y componentes venidos a veces desde muy lejos, y aún hay entre ellos quienes conocen el verdadero arte de la Cábala y pueden enseñarlo, a cambio, eso sí, de un precio que bien puede no ser estrictamente monetario...

Fábricas de cerveza.
Además de vinos (Algunos buenos, otros, peores y más ácidos, destinados a servirse como Glühwein o vino caliente con miel y especias, lo que en castellano se llama hipocrás), Viena cuenta con buenas y variadas cervezas. Hasta 1516, se fabricarán cervezas con las más diversas hierbas y especias como lavanda o enebro, además de Gagelbier, originaria del Norte del Sacro Imperio y que, al no llevar lúpulo, es bastante corruptible y puede provocar si está en mal estado terribles intoxicaciones e incluso la muerte. Pero en el año mencionado, el duque Wilhelm IV de Baviera promulgó la Ley de Pureza que, aceptada en Viena, prohibió fabricar cerveza con nada que no fuera agua, lúpulo y malta.

Baños públicos.
Los baños son una costumbre de indudables efectos estéticos, y que incluso puede ser saludable, siempre y cuando se tomen con moderación y en consonancia con la armonía de humores de cada cual, por lo que los ricos suelen tener un baño de madera en sus casas. Personas más modestas podían ir, de cuando en cuando, a las casas de baños de las cuales había varias, donde se podían encontrar incluso saunas a la usanza suiza. Sin embargo, la aparición de nuevas enfermedades como la sífilis dará al traste con este tipo de establecimientos a partir de 1500. Ni que decir tiene que a nadie se le impide bañarse en el río...

Meidling y Hietzing.
De las poblaciones situadas a orillas del río Viena, Meidling es la más cercana a la ciudad y también la más oriental. Está habitada por granjeros y productores de vino. También el vino es la ocupación de la mayoría de los habitantes de Hietzing, y aunque será devastada completamente durante el asedio turco de 1529 por hallarse fuera de las murallas, no tardará mucho en reconstruirse por completo. Algunos ricos se establecerán aquí y construirán mansiones de estilo renacentista, como Katterburg.

Lemas imperiales.
El lema de la casa de Habsburgo puede encontrarse a lo largo de sus vastos dominios, grabado en lugares bien visibles, y es observable en muchos lugares de Viena. Se trata simplemente de las siglas A.E.I.O.U., de Austriae est imperare orbi universo, "Es de Austria dominar el Universo". El rectísimo lema de Fernando I es Fiat iustitia et pereat mundus, "Hágase la justicia y perezca el mundo".

Sobre el Alphabetum Kaldeorum.
El Alphabetum Kaldeorum es una clave con la que cifrar mensajes, que fue bastante utilizada, al parecer principalmente por diplomáticos, durante los anteriores siglos. Este código no es conocido por la población en general, y sólo especialistas de la corte vienesa que estén acostumbrados a manejar mensajes cifrados reconocerán la clave como "clásica".

Aunque algunos estudiosos pretenden que, efectivamente, los signos que componen esta clave son de origen caldeo, parece ser bastante más moderna y entre otras cosas estar "adaptada" para cifrar textos en latín. Ciertos de sus conocedores suponen incluso que fue inventada por el propio Rodolfo IV el Fundador, si bien aquel monarca defendía que provenía de la India. ¿Puede ser que allí en las Indias, pródigas en secretos mágicos, se haya conservado intacto un lenguaje caldeo, o al menos su grafía?


En cualquier caso, cabe señalar que en el cenotafio del propio Rodolfo el Fundador, sito en el Stephansdom, unas cuantas líneas se encuentran escritas en Alphabetum Kaldeorum. Si alguien, por casualidad, encontrara un mensaje escrito en este raro código y recordara haber visto unos símbolos iguales en esa inscripción de la catedral, puede ser que consultándolo consiga descifrarlo...

viernes, 5 de febrero de 2010

Viena (03).


Pocas ciudades resultan tan atractivas, tan populosas y a la vez tan misteriosas como Viena. En pocas halla un lugar de encuentro tan tumultuoso Oriente y Occidente. Pocas han resistido tanto tiempo y siempre con victoria las beligerantes atenciones del Turco. Y sólo una es la capital del Sacro Imperio Romano Germánico, y esa es Viena, la ciudad a la que corresponde el gobierno del Universo.

El origen de la ciudad.
Los romanos construyeron un campamento militar en el lugar en el que hoy se alza Viena, campamento que llegó a tener el rango de municipium en el año 212. Pero antes de los romanos el lugar ya estaba habitado por bárbaros celtas, aunque nadie puede decir a qué se dedicaban aquellos pobladores ni qué importancia tenía para ellos el lugar.

El origen de Viena como capital imperial hay que buscarlo, no obstante, en la labor del duque Rodolfo IV de Habsburgo (1339 - 1365), llamado el Fundador, que sentó las bases del incontestable poder de su familia al autoproclamarse archiduque, con derecho o sin él. Estableciendo su capital en la ciudad y amado por su pueblo, ordenó construir la maravillosa nave gótica del Stephansdom o iglesia de San esteban, asemejándola a una catedral aunque entonces aún no lo era (Al no ser sede de un obispado) y también fundó, el año de su muerte, la Universidad de Viena, la primera universidad germánica.

Naturaleza de Viena.
Viena se halla enclavada en el valle del Danubio, río que rodea su muralla por el Norte y El Este, y bordeado también por el Sur por el mucho menos caudaloso río Viena, que separa la ciudad de las pequeñas poblaciones de Meidling y Heitzling. A su Suroeste se extiende la zona más oriental de los Alpes, cubierta por el Wienerwald o Bosque de Viena. En el verano, la temperatura suele ser muy moderada y se producen lluvias beneficiosas aunque a veces intempestivas. En el invierno, las nevadas son habituales y el frío constante.


Los edificios son oscuros, muchos de ellos de madera, y por encima de sus puntiagudos tejados solo asoman las agujas de las iglesias. Generalmente, las fachadas se decoran con frescos y escudos que les dan un aspecto aún más abigarrado. El humo de muchas chimeneas llena el aire en finos hilos por encima de sus calles embarradas. Sin embargo, sólo algún retazo de cielo se observa desde el suelo: La mayoría de calles, además de ser estrechas, son oscuras, puesto que están a la sombra de edificios que suelen ser más anchos en los pisos superiores que en la planta de calle, intentando ganar espacio en las viviendas. Un tráfico constante de personas entra y sale por sus cuatro puertas durante todo el día, y, aunque quedan cerradas por la noche, pueden atravesarse mediante un permiso especial. El Danubio trae también su cargamento de personas y mercancías, pues Viena es un puerto obligado y todos los comerciantes que pasen con sus barcazas por el río deben detenerse y ofrecer sus bienes a la venta durante al menos unos días. Por su parte, el río Viena mueve no pocos molinos de agua.

Los incendios no eran raros, y hubo unos veinticinco importantes entre 1300 y 1500. En 1488, ardieron 100 casas antes de que un fuego iniciado en un laboratorio alquímico pudiera ser apagado. En 1525, otro incendio, puede que el peor acaecido en la ciudad, acabó con el 40% de las casas de Viena. Pueden verse cubos de agua colgando de argollas en la pared a la entrada de algunos pasajes o casas, o cerca de lugares en los que el fuego puede ser un peligro. Las casas que recubran sus techos con tejas en lugar de con madera tienen desgravaciones fiscales.

El asedio de la ciudad por parte de los turcos tuvo lugar en 1529, y fue dirigido por el sultán Solimán el Magnífico en persona. La defensa de la ciudad, por su parte, fue organizada por el conde Niklas Salm. Pese al poder del ejército otomano y a que el conde perdió la vida luchando, la ciudad resistió y los turcos se retiraron. Otro intento tuvo lugar en 1532, pero no llegó a concretarse, y la llegada a la ciudad del emperador Carlos V con su ejército disuadió al Turco de sus intenciones. Los graves daños recibidos por la artillería hicieron ver que Viena necesitaba renovar sus protecciones. En 1548 el arquitecto Hermes Schallauzer construía su proyecto de unas nuevas murallas con once bastiones, un nuevo foso y una explanada de unos 90 metros alrededor de toda la ciudad, con prohibición expresa de construir nada en ella, para que en caso de defensa pudiera dispararse eficazmente contra el enemigo.

Los barrios de Viena.
Si se entra por la puerta Noreste, llamada de Stübentor (Y protegida desde 1526 por una gran imagen de San Cristóbal, patrón de los viajeros), tras cruzar el Danubio por el puente, se penetra en el barrio de Stubenviertel. Muy cerca de la Stübentor, en una plaza, se encuentra el edificio principal de la Universidad de Viena, y la Universitätskirche o iglesia universitaria. La Schulertrasse, una vez pasado el convento de los dominicos, se dirige prácticamente recta hacia la Catedral. Pese a tratarse de una calle tan principal, es tan relativamente angosta como suelen ser las calles de Viena, y suele ser populosa y estar llena de bullicio. Al Norte de esta calle se extiende un cuadrante lleno de casas de húngaros, algunas incluso propiedad de algunas casas nobles de aquel país o incluso de su Rey. Allí estas gentes hablan en su idioma y viven según sus costumbres sin ser molestados.


La puerta del Sureste está protegida por una de las torres más fortificadas y mejor guardadas de la ciudad, la Kärntnerturm, que tiene de hecho en su interior las mazmorras de la prisión. Esta puerta, desde la que se sale de camino a Venecia, deja paso al barrio de Kärntner Viertel. La principal Kärnterstrasse llega también hasta la Catedral, pasando por la iglesia gótica de la Orden de Malta. Esta Orden mantiene un hospital en Viena, como es propio de su regla.

La puerta del Noroeste, deja paso a la zona conocida como Schottenviertel, donde se halla el Schottentift. Por la puerta del Suroeste se entra al barrio de Widmerviertel.

El Hofburg.
El Hofburg es la sede el gobierno imperial desde 1438, pero las primeras dependencias se construyeron en el siglo XIII para los reyes de Bohemia.

A través de esas dependencias, que incluyen una capilla y en el ala inferior las cocinas imperiales, se entra en la Schatzkammer, la Tesorería, la cámara del Tesoro Imperial, donde descansan la Corona, el Cetro, el Orbe, y la Espada Imperiales (La espada no es la Joyeuse de Carlomagno, que se halla en Aquisgrán, sino la Reichsschwert, que tiene su lugar en la ceremonia de la coronación) además de la mística Lanza Sagrada que hirió el costado de Cristo a manos de un centurión romano (Llamado Longinos en un Evangelio Apócrifo) y otras reliquias no menos maravillosas como fragmentos de la Vera Cruz, una viruta de la cuna de Cristo y un diente de San Juan Bautista, además de otros tesoros como una copa de ágata de la que se dice que es el Santo Grial, un gran cuerno de unicornio y las vestiduras ceremoniales del Emperador.

La Schweizerhof (Corte Suiza) se construirá sobre las viejas dependencias a partir de 1526, siendo rey de Bohemia y Hungría (Y usualmente residente en la ciudad) Fernando I de Habsburgo, hermano del emperador Carlos V, en estilo renacentista, pero respetando la capilla gótica.

(Por cierto: Entre el siglo XVIII y el XX, el Hofburg aumentó considerablemente de tamaño y cambió completamente de aspecto. Además se construyó la Heldenplatz, "Plaza de los Héroes", a la que está encarado el actual palacio. Absolutamente nada de esto existía en el XVI, y el aspecto que tenía entonces queda completamente a la imaginación.)

Emperadores del Sacro Imperio de 1452 a 1576.
1452 – 1493 Federico III (Primero de la casa de Habsburgo, elegido en 1440).
1493 – 1519 Maximiliano I (Elegido en 1486).
1530 – 1556 Carlos V (Elegido en 1519).
1556 – 1564 Fernando I (Elegido en 1531).
1562 – 1576 Maximiliano II (Elegido en 1562).

Sobre Fernando I y los de las Españas en Viena.
Siendo el emperador Carlos V el amo de los más vastos dominios de Europa, su hermano menor Fernando se había visto desposeído de ninguna parte de la enorme herencia familiar, concentrada en manos del primogénito. Así que, ya que Carlos era rey de las Españas desde 1516 y además aspiraba al trono imperial, le dió a su hermano la responsabilidad de, en su ausencia, gobernar Austria, el patrimonio familiar de la casa de Habsburgo. Así, abandonó el Alcalá de Henares de su nacimiento y educación en favor de Viena.

Ya allí, Fernando casó en 1521 con Ana Jagellón, de Bohemia, hermana de Luis II de Hungría. Y después de que aquel Luis fuera muerto luchando contra los turcos en Mohács, se vió convertido en rey de Bohemia y de la invadida Hungría en 1527 como Fernando I. Más tarde, al poco tiempo de que Carlos fuera coronado emperador, consiguió que se nombrara a su hermano Rey de Romanos, es decir, que se le otorgara el paso previo a la corona imperial. Así, los Habsburgo convirtieron la corona en hereditaria, pasando por encima de los Príncipes Electores...

Hasta 1558, tras la abdicación de su hermano, Fernando no sería emperador. Pero ya llevaría mucho tiempo residiendo habitualmente en Viena, en el Hofburg, encargándose del gobierno. La presencia de algunos españoles con él llegados y sobre todo de cortesanos han introducido algunas costumbres de aquel país entre los nobles, no las menores de las cuales referentes a la moda...
En la ciudad, esta influencia se entiende de otra manera, con la aparición de expresiones como Das kommt mir Spanisch vor, "me suena a español", "no lo entiendo"... O la palabra grantig, "malhumorado", del castellano "grande", que hace referencia al carácter adusto de los Grandes de España observado en sus ocasionales visitas. Además, los vieneses han adoptado el juego de pelota italiano (Antecedente del tenis) al que es muy aficionado Fernando, organizándose cotidianamente partidos espontáneos en las calles. Para desesperación de sus detractores, que imaginan venir el pelotazo desde detrás de cualquier esquina...

El Stephansdom.
La iglesia de San Esteban es la catedral de Viena desde 1469, año en que la ciudad consiguió establecer su propio obispado. Se trata de un fabuloso edificio, sin duda el más alto de toda la urbe, situado un tanto hacia el Este de su centro geográfico, en la plaza llamada precisamente se San Esteban. Su construcción, reparaciones, cambios y crecimiento rara vez han tenido pausas desde que se pusiera la primera piedra en el siglo XII. Aunque se considera terminada, en estilo gótico, desde 1511, el escultor y arquitecto Anton Pilgram seguirá trabajando en su púlpito y algunas otras construcciones interiores hasta su muerte en 1515.

Describir todos sus secretos, desde las habituales relaciones numerológicas y aritmosóficas entre sus partes, hasta el reloj de Sol construido por el astrónomo Georg von Peuerbach en 1506 o las gárgolas exteriores construidas en piedra traída de Roma, pasando por la Cripta Ducal situada bajo el altar mayor o las imágenes de los pilares representando la vida de Cristo y de algunos santos es una tarea ingente, y el verdadero curioso o investigador de lo eclesiástico podrá dedicarle todos sus esfuerzos si quiere esclarecerlos.


La torre Sur, llamada cariñosamente "Steffi" por los vieneses, y que se alza hasta los 136 metros de alto, es mucho más alta que la torre Norte (Terminada en 1511), y de hecho contiene un espacio dedicado a puesto de observación, desde el que un vigilante puede observar la aparición de incendios, problemas o ejércitos enemigos. De hecho, jugará un papel importante en este sentido durante el asedio de los turcos en 1529.

Fuera de la catedral, y dando a la puerta Oeste, flanqueada por las románicas Torres de los Paganos, se encuentra una pequeña serie de edificios relacionados que separan la plaza de San Esteban de la plaza Stock-im-Eisen. Entre ellos, cabe destacar la Capilla de la Magdalena, la sacristía y el Heiltumstuhl, dedicado a la conservación de reliquias y donde empiezan y terminan las procesiones de la ciudad.

Obispos de Viena de 1493 a 1552.
1493 – 1499 Johann Vitez ("Sólo" administrador).
1500 – 1504 Bernhard von Pollheim.
1504 – 1509 Franz Bakocz.
1509 – 1513 Johannes Gosztonyi.
1513 – 1522 Georg von Slatkonja (Primer obispo residente).
1522 – 1523 Petrus Bonomo ("Sólo" administrador).
1523 – 1530 Johann von Revellis.
1530 – 1541 Johann Fabri.
1541 – 1552 Friedrich Nausea.

jueves, 4 de febrero de 2010

Viena (02).

Existen aún en Viena tiendas de ésas donde se venden cosas extraordinarias: Estatuillas en forma de momias tendidas en minúsculos sarcófagos, amuletos colgados entre los collares de granates y topacios, montados en cadenas de plata o engastados en el oro más fino, o también corazones de madréporas lívidos y salpicados de manchas, y otros hechos con esa espuma de mar blanca que contiene algo que se asemeja a gotas de sangre.


Otros corazones de jaspe, también sanguinolento, perforados en ocasiones, y que habían hecho morir a alguien. Ágatas, dientes y garras de animales salvajes y el fascinante, duro diente de tiburón que se supone que nace donde cae el rayo, en la tierra o en el agua. Pues se pensaba que estos dientes fósiles los producía la propia tierra. Plinio había creído que caían del cielo durante los eclipses de Luna, esa Luna que gobierna el mundo de los venenos. Aquellas piedras recibían el nombre de ceraunias o piedras de rayo: Tardaban un tiempo infinito en volver a la superficie donde se habían hundido bajo forma, se decía, de hacha o de flecha de jade verdoso. Se encontraban allí concreciones que no pertenecían al mundo mineral, como esas alectorias que se forman en el hígado de los gallos viejos y una piedrecilla hueca que tenía grabada una especie de ojo que era una batracita.

Valentine Penrose, "La Condesa Sangrienta".

miércoles, 3 de febrero de 2010

Viena (01).

Existe en Viena una casa llena de cuernos de animales. Está situada en la angosta Schulerstrasse, una de las calles más viejas de la ciudad, que baja hasta el baluarte de los dominicos y, luego, hasta el puente, cruzando el brazo del Danubio que rodeó desde siempre el norte y el Este de Viena.
Detrás de esa rara casa se agazapa una especie de fortaleza horadada por muchas puertecillas, una mole oscura y altanera constituida por casas encajadas unas en otras, con muros de dos o tres metros de espesor, y cuyos blasones recuerdan el pasado más lejano de la ciudad. Con sus contrafuertes de piedra gris, sus altos mojones caídos, que yacen acá y acullá, apoyados en las murallas (Algunos son de tiempos de los romanos), sus verjas de hierro ecotado, sus adoquines cuadrados, una reguera en el centro, una sombra fría, se trata de la Blutgasse, la "callejuela de la sangre". Toda esa fachada de la casa de los cuernos saturnianos está inmersa en una densa atmósfera de pasiones, de asesinatos y de fantasmas. Trampillas y escaleras dan a los patios: Una lámpara arde en un altar que aún lleva una cruz de Malta, una lámpara como para apartar los sortilegios, al fondo, con flores y una imagen de la Virgen. Pero los siete patios fríos, rodeados por escaleras de piedra y corredores abovedados como claustros, parecen inaccesibles a todo arrepentimiento de aquello que presenciaron.


Vista de Viena del Schedelsche Weltchronik, 1492.


(...) Cuando la casa de los cuernos era aún un beneficio eclesiástico, era la poderosa Orden del Temple la que tenía allí su corte, su sede y su santuario. En los subterráneos se yerguen aún, a lo largo de los muros, tapas de sarcófagos donde la Cruz, esculpida en piedra, se encuentra encima de la efigie del Pilar de la Orden: La cruz de los Templarios, que no es ni ancorada ni resarcelada, sino que desciende de la cruz ofidia. En sus viejas representaciones, cada brazo de la cruz se divide en dos cabezas de serpiente de perfil con la lengua fuera.
(...) Para volver a cristianizar aquel lugar en que, sin duda alguna, se habían celebrado cultos paganos venidos de Asia, se edificó sobre los sótanos impuros, en el emplazamiento de la casa de los Templarios, una columna llamada "Columna de San Juan", pues los bienes de los monjes soldados habían sido entregados a la Orden de San Juan de Jerusalén, según la ley.
La callejuela ha conservado su aspecto siniestro. En la esquina con la Singerstrasse puede verse a veces, en los atardeceres de niebla, cómo el conde de Leiningen y el caballero Kranich, decapitados, siguen persiguiéndose por entre los muros ciegos. Un fantasma de mujer dicen que pasa también por allí, el de una mujer muerta de muerte violenta o el de la que le dió muerte.

Valentine Penrose, "La Condesa Sangrienta".