lunes, 27 de diciembre de 2010

Roma (03).

Gentes de Roma.
Ejemplos de gentes de baja y alta condición que, a buen seguro, se cruzarán en el camino de los PJs que a la Ciudad Eterna lleguen. Concretamente, sus trasfondos están pensados para unos años antes del Saco de Roma.

• Gautelen, Guardia Suizo.

Nacido en una pequeña y pobre aldea de la Confederación Helvética, en el cantón de Zürich, Gautelen fue criado en el seno de una familia campesina. De entre siete hermanos, sólo él mismo sobrevivió a la infancia. Era inquieto y temperamental, pero más religioso que sus padres, pues dándole vueltas a lo escuchado en la iglesia se aferró a la idea de que existía la justicia, pero era demasiado elevada para pertenecer a este mundo, ante todo injusto. Se convirtió así, sin saberlo, en una especie de idealista.

Tras la muerte de sus padres debido a un brote de viruela, Gautelen se hizo mercenario, como muchos otros suizos. Acaso hubiera sido un buen fraile, pero la turbulencia de su ánimo y la absoluta falta de educación que tenía a sus quince años lo impedían. Pronto destacó entre sus compañeros y llegó a ser alférez de su bandera, convirtiéndose con el tiempo en un maestro de la alabarda, la pica y la lanza de oficial. El reconocimiento de sus compañeros y de los reclutas a los que instruía convirtió la rabia de su primera juventud en un templado orgullo y en aprecio por los valores ideales de la milicia: El honor y la lealtad.

Mantuvo la peculiar religiosidad de su infancia, así que cuando estando en las Italias algunos compañeros se ofrecieron al servicio del Papa, no dudó en unirse a ellos. Su capacidad en el combate, su idealista lealtad y su buena planta (se intenta que los Guardias Suizos sean de presencia brillante e imponente, además de competentes con las armas) le hicieron estar entre los elegidos. Desde que se halla en la corte de Roma, Gautelen ha aprendido a leer y a escribir y hace ciertos, aunque erráticos, intentos de instruirse. Se siente más cercano a aquel mundo de justicia ultraterrena que intuía de pequeño, y cualquier insinuación negativa sobre el gobierno de la Ciudad o sobre la autoridad del Papa le harán responder con violencia.

Personalidad: Religioso, honrado.
Pasiones: Orgullo, honor.
Objetivo: Proteger al Papa a toda costa.

Empatía Normal, Esquivar Normal, Cultura de Zürich Mediocre (Idioma natal: Bajo Alemán), Fortaleza Bueno, Fuerza de Voluntad Bueno, Redaños Muy Bueno (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Atractivo/Carisma Bueno, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Cultura de Roma Normal, Dineros Mediocre, Etiqueta Mediocre, Intimidación Bueno, Investigación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Luces/Inteligencia Mediocre, Táctica Mediocre.
Idiomas: Italiano Bueno, Idioma Francés Mediocre.
Latín Mediocre, Leyes Mediocre.
Armas de Asta Muy Bueno, Esgrima Bueno, Pelea Bueno.

Ventajas: Leer y Escribir (1).
Desventajas: Lealtad (2).

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada: F de daño +3 (Total +4), Cuchillo: +1 (Total +2), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Ropa acolchada: F de Resistencia +1 (Total +2).

Equipo: Traje de calidad para cuando no lleva el uniforme, bolsa de terciopelo con 5 reales de plata. El uniforme se lo proporcionan sus amos, así que responde por él. Se le equiparía con una armadura de tres cuartos (F de Resistencia +3, Total +4) de las armerías pontificias si lo necesitara para alguna misión.

Relación con los PJs: Gautelen es un ejemplo de un Guardia Suizo cualquiera, un magnífico luchador con armas de asta y buen espadachín, un oponente peligroso en un combate. Puede que haya guerreros mejores (incluso puede que alguno esté entre los PJs, o, desde luego, entre los oficiales y veteranos de la Guardia) pero aún así el Guardia Suizo típico es un ejemplo de habilidad. Es posible que sea en situaciones de combate donde a fin de cuentas los PJs les encuentren, y que lo hagan como aliados o como enemigos será cosa suya.

• Ernesto Flumino, Mercader.

Nacido y criado en Roma, micer Flumino ha hecho todo lo posible por honrar tanto a la honesta tradición de mercaderes de sus padres como a la ciudad que le ha dado el ser, que considera poco menos que la capital del mundo y que presume de conocer como la palma de su mano. Ernesto gusta de lucir sin falsa modestia la relativa comodidad en la que el oro tan bien ganado le sitúa a él, a su mujer y a sus tres hijos. A fin de cuentas, por más que en una ciudad como Roma toda la atención se la lleve la religión, mientras el espíritu no vaya a presencia de Dios, la carne necesita de qué vivir, y que los productos de su carnicería familiar puedan llegar a la mesa de tantos dedicados doctores de la Iglesia es un motivo más de orgullo. Ernesto es digno en su trato y modales, un buen vecino y un cristiano caritativo y atento a sus obligaciones religiosas.

Tan cuidadoso es micer Flumino de las necesidades de los demás, que un día empezó a prestar de su dinero a algunos otros pequeños comerciantes. Evidentemente, en secreto y a cambio de un pequeño interés, tan bajo que no pudiera siquiera considerarse usura, esa práctica dudosamente legal e inmoral para cualquiera que no sea un genovés o uno de esos judíos del monte Capitolino. Pronto este negocio se convirtió en una buena fuente de beneficios, hasta el punto de que contrató algún empleado más para la carnicería y despidió a su contable, consiguiendo que otro mucho mejor, precisamente "uno de esos judíos", le llevara las nuevas cuentas con la discreción debida. Cuando alguien se hizo el remolón con los pagos, los muchachos fueron a verle tranquilamente y le llevaron con la discreción acostumbrada al local de los Flumino, de donde no volvió a salir, para alegría de los cerdos.

Desde entonces, todos han tenido noticia de la seriedad y fiabilidad de este comerciante y de su tacto acerca de como tratar a cada cliente, hasta el punto de que han confiado en él incluso algunos gentileshombres, en situación delicada a causa de sus deudas. Quien ha necesitado alguna vez un muchachote para enviarlo a cobrar a alguno de sus propios morosos ha comenzado a consultar a don Ernesto al respecto, y quienes quieran hacer un trato que requiera cierta discreción pueden hacerlo en la trastienda de la carnicería a cambio de un humilde 15%, se trate de lo que se trate, de los beneficios. Los donativos a frailes y mendigos de micer Flumino son cada vez mayores, pues quiere agradecerle así a Roma las oportunidades que la vida en ella le brinda.

Personalidad: Implacable, untuoso.
Pasiones: Dinero, respetabilidad.
Objetivo: Enriquecerse todo lo posible y mantener sus tropelías en secreto.

Empatía Normal, Cultura Local: Roma Muy Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fortaleza Bueno, Redaños Normal, Sigilo Normal, Trepar Pobre (Esquivar, Fuerza de Voluntad, Nadar y Orientación Mediocre).
Administración Muy Bueno, Agudeza/Percepción Normal, Atractivo/Carisma Normal, Callejeo Muy Bueno, Comerciar Bueno, Dineros Bueno, Etiqueta Normal, Intimidación Normal, Liderazgo Bueno, Luces/Inteligencia Bueno, Robar Mediocre, Subterfugio Bueno.
Idiomas: Napolitano Mediocre.
Cuchillos Mediocre, Pelea Normal.
Ventajas: Contactos (4).

Equipo: Ropas de calidad, cada vez más lujosas dentro de lo que las leyes de la ciudad permiten a los plebeyos, discretas joyas, daga, bastón, cuchillo escondido, bolsa de terciopelo con al menos 5 ducados.

Relación con los PJs: Ernesto Flumino puede ser un antagonista ideal para los PJs en una historia mundana, sobre las idas y venidas de una ciudad antigua. Es cruel, es despiadado, y atacarle directamente es atacar a un miembro respetado de la sociedad, y al que pueden defender personas inesperadas en base a las deudas que tengan con él y que no quieran que se revelen. También puede jugar un papel más complejo, por ejemplo tendiendo la mano como socio o empleador (completamente legal) a alguno de los PJ, que luego entrará en actividades contrarias a la ley (y a su conciencia) cuando Flumino tome el control de la situación, lo que pasará tarde o temprano, de modo similar a lo visto en la serie "Roma" (BBC/HBO/RAI, 2005-2007) con el personaje de Erasto Fulmen (la similitud del nombre no es casual). Que este personaje termine como aquel otro o no, depende de lo que suceda en el juego. Y ya puestos a buscar inspiraciones, el "uso" que Ernesto Flumino le ha dado alguna vez a sus cerdos es similar al de los del Sr. Wu de "Deadwood" (HBO, 2004-2006).

• Mattia, uno de los rufianes a sueldo de Ernesto Flumino.

Personalidad: Brutal, simple.
Pasiones: Dinero, emociones.
Objetivo: Mantener su modo de vida.

Esquivar Normal, Cultura de Roma Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fortaleza Bueno, Orientación Normal, Sigilo Normal, Trepar Normal (Empatía, Fuerza de Voluntad, Nadar y Redaños Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Atractivo/Carisma Mediocre, Callejeo Normal, Cerrajería Mediocre, Comerciar Mediocre, Conducir Carruaje Mediocre, Intimidación Normal, Robar Normal, Tortura Mediocre.
Cuchillos Normal, Pelea Bueno.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Daga (Lleva una segunda escondida): F de daño +2 (Total +3), Garrote: +1 (Total +2).
Camisa acolchada: F de Resistencia +1 (Total +2).

Equipo: Ropas casi hechas harapos, antorcha, odre de agua, 10 metros de cuerda, bolsa impermeable (como de arcabucero, para llevar balas) con 12 reales.

Relación con los PJs: Mattia representa a un matón particularmente duro, aunque no llegue a ser un jaque especializado en asesinatos. Probablemente, los PJs se dediquen a intentar causarle una indigestión de acero, o, como mínimo, a evitar entrar en contacto con su garrote...

• Cardenal Silvio Passerini.

Proveniente de una familia patricia florentina trasladada a Cortona, donde nació, Silvio fue educado en la corte del mítico Lorenzo el Magnífico gracias al apoyo incondicional que su padre había prestado a los Medici. Motivado por ese ejemplo paterno, él también aceptó la protección de la poderosa familia y pasó a formar parte de su organización, y a cambio se entregó a la obediencia que aquellos príncipes reclamaban. El astuto Silvio pronto buscó algo más, al hacerse agradable a algunos jóvenes herederos y frecuentar su amistad, llegando a ser no un simple cortesano sino un miembro más de la familia para aquel compañero de fiestas y de armas que, andado el tiempo, llegaría a ser el Papa León X. En cuanto éste llegó al Trono de San Pedro, le nombró cardenal otorgándole el obispado de Cortona, al cual se apresuró a otorgar mayores cargos y riquezas a costa de otras diócesis cercanas. ¿Cómo no iba el nuevo Papa a premiar al mejor de sus consejeros, al más dedicado de sus amigos, en definitiva, a un hermano?

Passerini volvió a Florencia, y entre esa ciudad y sus dominios en Cortona (alrededor de la cual ya tiene dos villas campestres, y está construyendo la tercera) pasa la mayor parte del tiempo, mecenando a diversos artistas y disfrutando de su fortuna. Su influencia en la política florentina es notable, aunque no tenga ningún cargo oficial, puesto que se ha convertido en el principal consejero de Giulio de Giuliano, también cardenal y primo del Sumo Pontífice, con quien también goza de una íntima amistad, hasta el punto de que le ha nombrado preceptor de sus protegidos Ippolito (hijo ilegítimo) y Alessandro (cuyo origen se guarda en secreto). Además, de alguna manera, el Cardenal Passerini se ha convertido en una especie de diplomático o mensajero de los Medici cuando surge algún asunto del que no se pueda ocupar ningún miembro de la familia sin alterar la buena marcha de sus negocios y de los de todos sus asociados. La buena mano del cardenal para las negociaciones y la diplomacia le llevan a no alterarse nunca, y nadie le ha visto perder la compostura en público. Su tono es mesurado y su humor divertido e irónico cuando todo va bien, y no hay mala contestación a la que no responda con un encogimiento de hombros y una amable invitación a la calma… Que, como han descubierto algunos infortunados, es mejor no rechazar.

Tras la reciente muerte de León X, Giulio de Giuliano ha comenzado una fuerte campaña para convencer a sus iguales de que le encumbren a Papa… Y Silvio, que como buen consigliere no tiene ninguna intención de hacerle sombra, no sólo no necesita ser convencido sino que cifra sus esperanzas en apoyar a su aconsejado. Hoy es, pues, más habitual que nunca verle en Roma, sirviendo bien no a sus amos, como hizo su padre, sino a unos queridos amigos que ya no saben pasar sin él…

Personalidad: Astuto, irónico.
Pasiones: Eficacia, epicureismo.
Objetivos: Proteger a la familia Medici, tanto sus planes como sus miembros.

Empatía Bueno, Esquivar Normal, Cultura Local: Florencia Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fuerza de Voluntad Bueno, Redaños Normal, Sigilo Bueno (Fortaleza, Trepar, Nadar y Orientación Mediocre).
Agudeza/Percepción Bueno, Atractivo/Carisma Normal, Cabalgar Normal, Dineros Excepcional, Elocuencia Normal, Etiqueta Muy Bueno, Liderazgo Muy Bueno, Luces/Inteligencia Muy Bueno, Subterfugio Excepcional.
Latín Bueno, Arte (Teoría) Bueno, Diplomacia Muy Bueno, Historia Mediocre, Leyes Normal, Teología Normal.
Idiomas: Francés Bueno, Castellano Bueno, Alemán Mediocre, Veneciano Mediocre.
Esgrima Mediocre.

Ventajas: Leer y Escribir (1), Clérigo (3), Noble (2).
Desventajas: Lealtad (2).

Relación con los PJs: El Cardenal Passerini es uno de esos poderosos de la Iglesia que se comportan más como aristócratas que como eclesiásticos, y que desde luego se preocupan más por la intriga y la diplomacia que por la vida del espíritu. Puede lo mismo ser un afable mentor que un poderoso y problemático antagonista, y seguramente estará tan por encima de los PJs que termine siendo un poco las dos cosas a la vez. Podría tanto jugar el papel de un epicúreo adinerado que convierta a los PJs en sus agentes mediante generosas recompensas... Como el de un conspirador casi invisible cuya red de intereses sólo se revele en tenues trazas que los PJs puedan seguir. Cuando lo hagan sólo hallarán un príncipe bienhumorado de edad madura y preocupaciones mundanas, alejado muchos pasos de cualquier mancha de sangre que los resultados de sus intrigas hayan podido dejar...

viernes, 17 de diciembre de 2010

Roma (02).

El Castel Sant'Angelo.

Emplazada a la vista del Monte Vaticano pero situada hacia al centro de la Ciudad, al lado del río, se halla una fortaleza circular de aspecto solemne a la vez que inexpugnable, una gran masa que se alza dominando sus alrededores. Es el Castel Sant'Angelo, que fue construido sobre el Mausoleo de Adriano y transformado en una fortificación con el paso de los siglos, sirviendo como cárcel primero y como parte de las posesiones papales después, hasta que bajo el mandato de Sixto VI, el Papa Borgia, sufrió sus últimas modificaciones hasta la fecha. Se acondicionaron en el interior las salas reservadas al Pontífice para que sirvieran de biblioteca, apartamento, loggia de reunión y salas de descanso, siendo decoradas con todo gusto artístico y comodidad. Desde entonces, esas estancias están llenas de parte de sus lujosos efectos personales del Sumo Pontífice, que puede retirarse aquí cuando lo considere oportuno, rodeado de muros insuperables, apartado de atenciones indeseadas y de ojos indiscretos.

Un corredor elevado y amurallado, llamado Passetto di Borgo por el nombre del barrio sobre el que cruza, une los palacios pontificios con la fortaleza de Sant'Angelo. Tiene una media milla de longitud y unos 10 metros de altura, y fue por allí por donde cruzó el Papa Clemente VII durante el Saco de Roma, para guarecerse en ella durante un mes. Algunos rumores de poco fiar dicen que, en los años siguientes y en total secreto, las comunicaciones entre la fortaleza y los palacios se reforzaron mediante pasadizos subterráneos, pero es un extremo que nadie podría confirmar.

La Basílica de San Pedro y la cuestión religiosa.
Y como muchos opinan que el bienestar de las ciudades italianas nace de la Iglesia Romana, quiero contradecirles con algunas razones (...). La primera es que por los malos ejemplos de aquella corte ha perdido Italia toda devoción y toda religión, lo que tiene infinitos inconvenientes y provoca muchos desórdenes, porque así como donde hay religión se presupone todo bien, donde ella falta sucede lo contrario. Los italianos tenemos, pues, con la Iglesia y con los curas esta primera deuda: Habernos vuelto irreligiosos y malos (...).
Maquiavelo, "Discursos sobre la primera década de Tito Livio".

Aunque Roma haya sido hasta hace poco la única cabeza de la cristiandad occidental, aunque la ciudad acoja a tantos peregrinos al año, esté habitada por tantos eclesiásticos y goce de tantos lugares de culto, el pueblo romano no es especialmente pío. La cercanía con la corte papal, en la que conviven los abusos del poder y, habitualmente, los refinamientos del pecado, es capaz de desalentar a muchos creyentes. Por una parte, los Papas están habituados a hacer vida principesca, guiándose por el lujo y comportándose como aristócratas especialmente indulgentes. Aunque ocasionalmente puede surgir uno más preocupado por la fé que por el placer, últimamente el caso suele ser el opuesto, y tanto las públicas fiestas y derroches como las privadas orgías y equívocos juegos sólo conocidos en susurros ponen de manifiesto lo alejados que en estos años suelen estar los Sumos Pontífices del modo de vida del común de los creyentes, y, como afirman los más incómodos, de la verdadera fé. Sólo la creencia en Dios y en sus leyes, que a fin de cuentas no dependen de ser humano alguno, o el temor a ser considerados herejes o rebeldes mantiene a muchos en la obediencia a la Iglesia.

Tan pronto la moneda en el cofre resuena, el alma al Cielo brinca sin pena.
Lema del predicador Johann Tetzel, vendedor de indulgencias.

Por otra parte, que el Trono de San Pedro está rodeado de nepotismo, simonía y otros escándalos, y que incluso se apoya en ellos, está a la vista. Todos saben que el siguiente Papa intentará arrebatar de las manos de los parientes y amigos de su predecesor los cargos, prebendas y riquezas que él quiera dar a sus favoritos, o que quiera conceder a sus sobrinos, que muchas veces no lo son aunque no pueda afirmarse en voz alta. Las acusaciones de traficar con materia de salvación son, por otra parte, una piedra angular del protestantismo: Si la reconstrucción de la Basílica de San Pedro, que está siendo erigida como nuevo monumento a mayor gloria de Dios, no estuviese siendo financiada con la venta de indulgencias, el rebelde Lutero no se hubiera opuesto al dominico Johan Tetzel ni al propio Príncipe Arzobispo de Maguncia Albrecht von Brandenburg, encargado ambos por el Papa de la marcha de ese negocio en el Sacro Imperio, ni acaso hubiera sido fácil para los enemigos de la eclesiarquía iniciar sus revueltas, sin poder basarse en ese argumento, por más que rechacen la guía espiritual del Papa, por razón de sus muchos pecados…

Papas de 1471 a 1565.
1471 – 1484 Sixto IV (Nacido Francesco della Rovere).
1484 – 1492 Inocencio VIII (N. Giovanni Battista Cybo).
1492 – 1503 Alejandro VI (N. Rodrigo de Borgia).
1503 Pio III (N. Francesco Todeschini Piccolomini).
1503 – 1513 Julio II (N. Giuliano della Rovere), "El Papa Guerrero".
1513 - 1521 León X (N. Giovanni di Lorenzo de Medici).
1521 - 1523 Adriano VI (N. Adrian Florisz Boeyens), "El Pontífice Bárbaro".
1523 - 1534 Clemente VII (N. Giulio di Giuliano de Medici).
1534 - 1549 Paulo III (N. Alessandro Farnese).
1550 - 1555 Julio III (N. Giammaria Ciocchi del Monte).
1555 Marcelo II (N. Marcello Cervini).
1555 - 1559 Paulo IV (N. Giovanni Pietro Caraffa).
1559 - 1565 Pio IV (N. Giovanni Angelo Medici).

El Archiatra Pontificio.
El archiatra es tanto el médico personal del Papa como el protomédico de Roma, supervisor y vigilante de la práctica de la medicina, la botica y la cirugía en los dominios pontificios. Gracias a una dispensa especial, el archiatra es el único médico que puede efectuar legalmente la disección de cadáveres humanos para su estudio, utilizando cuerpos de fallecidos en los hospitales romanos del Santo Spirito y de la Consolazione que le son reservados a tal efecto. El doctor Bartolomeo Eustachi es encargado de este puesto en la década de 1540, siendo un galeno muy interesado en la investigación de campos anatómicos tan diversos como los vasos sanguíneos y el oído interno.

Los cubicularii.
La Noble Antecámara Secreta es parte de la Familia, aquella parte de la Corte Pontificia que, al contrario que la Capilla, no está compuesta necesariamente por eclesiásticos. Un especial honor que puede recibir un católico es ser nombrado cameriere segretto del Papa, puesto que implica estar al servicio directo de Su Santidad. También son llamados cubicularii, como los esclavos que en la época imperial cuidaban de los dormitorios de sus amos. Aunque su cargo es el de ayuda de cámara, el hecho de que el cuerpo esté compuesto por eclesiásticos y gentilhombres les exime de realizar labores serviles, así que muchos consideran que estos ayudas de cámara lo son de modo mayormente honorífico. Sin embargo eso no es del todo así, pues muchos actúan habitualmente como secretarios, mensajeros o ayudantes del Papa en cargos distintos y bien definidos. Los miembros laicos de este cuerpo, llamados camerieri di spada e cappa, tienen también puestos concretos como organizadores, intendentes, mensajeros especiales o coroneles de las guardias. Ambos grupos son, en general, los depositarios de los secretos más privados del Sumo Pontífice, y los ejecutores de sus más personales encargos.

Como pasa con otros miembros de la Familia Pontificia, un cubiculario puede haber sido distinguido a tal servicio de entre la nobleza romana como un premio u honor particular, o puede pertenecer a una familia que, desde incontables generaciones atrás, haya atendido directamente los deseos del Papa.

Las guardias papales.
Existen dos guardias papales, una de caballería, la Guardia de los Caballeros Ligeros, fundada en 1485, y otra de infantería, la Guardia Suiza, fundada en 1506. Esta segunda es especialmente famosa y notoria por su lealtad.

En principio estuvo formada por un grupo de 150 mercenarios suizos, expertos en el combate con armas de asta, mandados por el bravo capitán Kaspar von Silenen. Rafael en persona diseñó para ellos su uniforme, después de que se instalaran en Roma (uniforme en el cual, por cierto, no está basado el actual, que data de 1914 y se basa a su vez en aquel que llevaban a finales del XVI y principios del XVII, conformado principalmente por los colores de los Medici y a la moda de esos años). Tomaron como lema la frase "Acriter et Fideliter" ("con coraje y con fidelidad").

Pronto tuvieron oportunidad de mostrar su valor en diversas luchas. Cuando el capitán von Silenen murió en Rimini combatiendo contra mercenarios al servicio de España, fue sucedido en el mando por Markus Röist, uno de sus mejores hombres. A este líder, de tanta habilidad para las armas como para la política, y que murió también empuñando el acero, le sucedió su propio hijo, Kaspar.

Durante el Saco de Roma, la Guardia Suiza luchó contra los españoles y alemanes para abrir paso al Papa desde su palacio hasta el Castel Sant'Angelo, combatiendo metro a metro y paso a paso, con tal celo en proteger a su señor que de los 189 que eran quedaron con vida sólo 42, pereciendo también en el combate su capitán. Mientras el poder papal se restablecía en Roma, un grupo de lansquenetes y españoles fue encargado de velar por la seguridad del Sumo Pontífice. Éste quiso atraer a sus suizos supervivientes a formar parte de la unidad, para completarla, pero, desilusionados, sólo 12 de ellos aceptaron. A lo largo de los siguientes veintiún años, no obstante, más mercenarios católicos llegan de la Confederación Helvética para ingresar en la nueva guardia, con lo que la institución va recobrando la fuerza y la fidelidad acostumbradas en su anterior encarnación. En 1548, la Guardia Suiza está completamente recuperada como tal, y se halla bajo las órdenes de Jost von Meggen, quien aspira a que esta refundación de la Guardia Suiza sea definitiva.

La Inquisición Romana.
Es desde 1542, con los primeros avances de la Contrarreforma, que aparece la Romana e Universale Inquisizione, fundada con la bula Licet ab Initio por el Papa Paulo III. Pese a ser muy aficionado a los lujos y diversiones, este Pontífice no es precisamente un hombre blando, y tiene intención de realizar varias reformas en la Cancillería y los tribunales de la Iglesia que le permitan tener un control aún más directo de estas estructuras. La fundación de la Inquisición Romana se mueve en este sentido, pues se trata un tribunal inquisitorial permanente que no depende de ningún obispado, sino que es presidido directamente por el Papa en persona, y que está compuesto de un reducido número de cardenales de su confianza. Este nuevo tribunal ha iniciado sus trabajos vigilando especialmente las obras impresas de cualquier tipo y las actividades intelectuales de los propios eclesiásticos, pues tiene la intención de erradicar completamente cualquier herejía o "falsa doctrina", y se ha declarado con jurisdicción en todo territorio católico, si bien por ahora forzosamente debe limitarse a las Italias. Por ahora.

viernes, 10 de diciembre de 2010

Personajes del género de capa y espada.

Un texto ajeno, proveniente de una fuente alguna vez ya "saqueada", acerca de los típicos personajes que suelen llenar las páginas de ese género concreto. Pese a que parece un poco demasiado centrado en el combate para algunas partidas (proviene de un suplemento de Rolemaster, a fin de cuentas), las también abundantes notas sobre el carácter y líneas de actuación de estas "estructuras de personaje" me han hecho considerarlas de interés.


Los héroes que aparecen en las películas y novelas de capa y espada suelen seguir determinados estereotipos. Los jugadores no están obligados a seguir estas descripciones a la hora de preparar sus personajes, pero pueden servir para que tengan una primera idea del personaje que quieren tener.

El Vengador.
Este personaje ha dedicado su vida a vengar un terrible insulto o crimen cometido contra él o contra su familia. Es un personaje obsesionado por una idea, que con el objeto de alcanzar su objetivo puede llegar a ser hasta despiadado a la hora de utilizar a otros personajes. Algunas campañas se desenvolverán alrededor de los conflictos que este personaje tiene con la persona u organización que le causaron la afrenta, aunque los demás PJs pueden llegar a cansarse de hacer siempre lo mismo en sus aventuras. Otros personajes se convierten en Vengadores para una sola partida o sesión, después de que alguien a quien quieren haya sido deshonrado/a o humillado/a. Los Vengadores suelen ser hábiles en el combate y pueden ser tanto hombres como mujeres.

El Bastardo.
Este personaje es el fruto del desliz de un noble, que por lo general es dejado al cuidado de un tutor. Su objetivo puede ser el de ser reconocido por su rico e influyente padre: La otra posibilidad es que no tenga ni idea de cual es la identidad de sus padres. En este último caso, a veces ocurre que justo antes o durante el duelo final con el villano de la aventura, el personaje descubre que el villano es en realidad su papá. Cuidado: Este recurso suele funcionar sólo una vez.
Para interpretar al Bastardo es necesario saber jugar bien a rol, porque es un personaje situado entre dos mundos. Su posición social es incómoda: No es un aristócrata pero tampoco es un plebeyo. Posee las cualidades y los deberes de un noble, pero no sus privilegios. Además, debe soportar los cuchicheos y las indirectas de los nobles que le rodean. A menudo sucede que el Bastardo está enamorado de la hija de su tutor, con la que ha vivido desde su más tierna infancia, pero la familiaridad de trato y las atenciones de numerosos pretendientes cargados de títulos y riquezas hacen que ella no se de cuenta del amor del Bastardo. Suele suceder que el Bastardo corra aventuras para merecer ser digno de su enamorada o para ponerle de manifiesto que su último pretendiente es un despreciable y egoísta matasietes. También suele suceder que al Bastardo le echan de casa: Su tutor no está de acuerdo con la carrera que ha escogido o con sus ideas políticas, o puede suceder que al hacer preguntas acerca de sus progenitores estalle alguna clase de escándalo.

El Honrado Delincuente.
Este personaje ha sido separado de la mujer que ama, tras haber sido acusado de un crimen que no ha cometido. Logra escapar de las autoridades y se convierte en un temido pirata o salteador, pero suele ser caballeroso con las mujeres, los niños y los débiles, convirtiendo así sus hazañas en una especie de protesta social o política. El Honrado delincuente, que puede ser el centro de una campaña de aventuras, al final logra redimirse a ojos de su amada y de las autoridades dirigiendo a su banda contra los enemigos de su patria.

El Noble Deshonrado.
Un escándalo ha obligado a este aristócrata a abandonar su título y propiedades para ingresar en el ejército con el objeto de "olvidar el pasado". Suele vivir lejos de su casa y ocupar un rango muy por debajo del que debería tener de acuerdo a su nivel social. Hasta el momento en que pueda recuperar el honor y reclamar su herencia, su vida anterior es un secreto que sólo él conoce, aunque su manera de comportarse le suele delatar.
Un recurso literario bastante utilizado es hacer que el Noble deshonrado descubra que el responsable de su deshonor esta vivo/a y gozando de buena salud. ¡Es más, se trata del malvado que ha estado haciendo la vida imposible a él y a sus amigos! El personaje debe enfrentarse a su antiguo enemigo y destruirle, ya sea con la espada o con pruebas de los anteriores crímenes por él cometidos (o ambas cosas a la vez). El Noble deshonrado es un hábil luchador con conocimientos de táctica y puede llegar a ser muy condecorado. Los personajes de esta clase suelen ser hombres, pero también pueden ser mujeres disfrazadas (ver más adelante).

El Duelista.
Este personaje tiene un corazón de oro y un temperamento muy quisquilloso. Puede tener una deformación física o ser un hijo ilegítimo, tener fuertes convicciones políticas o religiosas, o simplemente agradarle la idea de un buen combate y de la fama que con ello consigue. En todo caso, es fácil ofenderle y nunca duda en aceptar o lanzar desafíos.
El Duelista atrae los problemas del mismo modo que un imán atrae a los metales, pero es una buena persona que conviene tener cerca. Es muy hábil en el uso de determinadas armas y maniobras, y sabe mucho acerca de otros duelistas. No es necesario que sea un espadachín: (…) Lo que es más raro (…) puede preferir luchar con los puños. Suele ser perseguido por familiares de los hombres que ha matado o por jóvenes advenedizos que desean demostrar que pueden ganarle. Además, el Duelista puede tener la reputación de ser un buscalíos.

El Joven Espadachín.
Este personaje es un muchacho que acaba de salir del pueblo por primera vez en toda su vida, dispuesto a hacer fortuna con su inteligencia y la espada de su padre. Es inteligente, pero a menudo también es demasiado confiado y algo ingenuo. Los rústicos modales del Joven espadachín tienden a ofender a personajes más sofisticados, que muchas veces se meten en problemas por su culpa. Suele suceder que el Joven espadachín frustra accidentalmente un intento de secuestro o asesinato, obteniendo con ello un nombramiento en el ejército o en una guardia personal, además del odio eterno del villano de la campaña. Gracias a las hormonas juveniles que corren por sus venas, suele ser presa fácil de la Mujer fatal.
El Joven espadachín suele tener conocimientos básicos de esgrima y equitación, aprendidos de su padre (un antiguo soldado). Es un luchador efectivo, pero aún tiene que mejorar. Los personajes de esta clase son casi siempre hombres.

El Maestro de Esgrima.
Este personaje enseña a otros el arte de como defenderse, a cambio de un salario: Suele disponer de un asistente que se encarga de la academia de esgrima mientras su amo se va en busca de aventuras. Al contrario que el Duelista, el Maestro de esgrima no siente la necesidad de demostrar nada a nadie y suele evitar los duelos. Es posible que considere poco ético retar a otros espadachines menos hábiles que el, o quizás crea que no vale la pena hacerlo. Cuando se ve obligado a desenvainar la espada fuera de la academia, tiende a convertir el combate en una lección de esgrima, alabando o burlándose de la habilidad de su adversario. La necesidad de mantener el negocio abierto hace que no pueda participar en aventuras prolongadas. Por otra parte, dispone al menos de una fuente constante de dinero.
El Maestro de esgrima es un experto espadachín que sabe mucho acerca de un gran número de armas y estilos de esgrima. Sabe también juzgar la calidad y el origen de un arma. Por otra parte, conoce una maniobra o técnica especial que jamás enseña a sus estudiantes y que raras veces utiliza en público: Para él, es una especie de seguro de vida. El Maestro de esgrima suele ser un hombre.

El Petimetre.
Este personaje muestra una preocupación fastidiosa por su aspecto físico. Siempre va bien vestido y perfumado, los rizos de su cabello son impecables, va siempre a la última moda y se proclama a sí mismo como un experto conocedor de las reglas de etiqueta social. El Petimetre tiende a ser vanidoso hasta el colmo, deteniéndose un momento mientras huye de los guardias del Cardenal para mirarse en un espejo. Hará todo lo que pueda para afeitarse durante una aventura, incluso mientras los personajes estén atravesando un pantano.
Su forma de actuar puede hacer que sus adversarios le subestimen, pero el Petimetre se comporta como un león durante el combate. Suele ser rápido con la espada y muy bueno en las paradas (siempre para proteger su ropa con ribetes dorados y su camisa de seda). Es también hábil descubriendo quién ha sido invitado a la Corte y cuáles son los cuchicheos más recientes. El Petimetre puede ser tanto hombre como mujer.

La Ingenua.
Este personaje es un ser inocente que ha crecido mimado y protegido en una casa de las clases privilegiadas. Tiende a ser vigilada de cerca por una tutora o protectora, y los villanos siempre la subestiman. Suele sentir alguna clase de afecto o interés romántico por otro PJ.
Este papel es difícil de interpretar, ya que la Ingenua es por definición fácil de engañar y poco hábil en el combate. Tiende a ser el objetivo de los planes amorosos de villanos, y es posible que carezca de los medios necesarios para librarse de ellos. Sin embargo, no es necesario que el villano recurra a la fuerza para conseguirla: Ella estará dispuesta a acompañar a su sicario, convencida de que la ha llamado para que atienda a una viejecita enferma.
Lo bueno de este personaje es que suele ser el primer PJ en entrar en acción y el primero en descubrir lo que realmente está pasando. No es estúpida, y el villano nunca pensaría que ella será capaz de engañarle. Lo que a la Ingenua le falta en esgrima le cobra en una serie de habilidades que le permitirán acabar con el "malo" de la aventura. Por otra parte, ella suele tener amistades influyentes además de los PJs: Es la hija del gobernador, la compañera de juegos favorita del Delfín, la mascota del 18° Regimiento de Infantería, etc…
La Ingenua suele tener mucha presencia e intuición, además de habilidades como hablar en público, seducción y acechar/esconderse. Tendrá también un par de habilidades completamente inesperadas, como inmovilización (sus hermanos se metían mucho con ella), forzar cerraduras, contorsionismo o increíbles rangos de habilidad en jugar a tenis o similares (…), lo que le permitirá bombardear al villano de turno con pelotas de tenis.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Luces/Inteligencia, Oratoria, Seducción, Sigilo, Pelea, Cerrajería, Acrobacias o la Ventaja Flexibilidad, además de Lanzar o alguna Habilidad deportiva ad hoc.)
Si ningún jugador está dispuesto a interpretar a la Ingenua, puede aparecer en el juego en forma de PNJ. La Ingenua es casi siempre mujer: Es la heroína típica de las aventuras de capa y espada. Los Ingenuos masculinos que aparecen ocasionalmente en estas aventuras suelen ser muchachos jóvenes: Jim Hawkins de "La Isla del Tesoro" es un ejemplo clásico.

El Mujeriego.
Si dejase a los miembros del sexo opuesto en paz, este personaje podría tener éxito en la profesión que ha escogido. Sus conquistas son siempre mujeres casadas jóvenes, doncellas prometidas en matrimonio o mujercitas no demasiado recomendables. Para el Mujeriego estos pequeños detalles carecen de importancia y las corteja a todas ellas (y con éxito, para su desgracia) y siempre es perseguido por maridos celosos y airados padres de familia. Es capaz de mantener varias amantes a la vez las cuales pueden, o no, saber de la existencia de las demás. Dado que se mete en las vidas de los demás, suele estar involucrado en numerosas intrigas.
Es preciso que el Mujeriego tenga mucha presencia (…), una lengua fácil y ser rápido en la carrera. Suele ser pobre, ya que gasta todo su dinero en flores, bombones, comidas caras y músicos contratados. El Mujeriego puede ser tanto hombre como mujer.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Subterfugio… Y, posiblemente, Acrobacias y Trepar.)

La Marimacho Con Espadas.
Este personaje no se preocupa por las normas sociales, ya que (…) ha adoptado la carrera de las armas. Sus razones para ello pueden ser muy variadas: Debe vengar el asesinato de su padre, no soporta la idea de estar separada del hombre al que ama y se ha alistado también en el ejercito, el Honrado delincuente es su hermano o prometido, o es una Ingenua que se hartó de que todos le tomasen el pelo. La Marimacho con espadas debe siempre demostrar que ella es tan buena o mejor que cualquier hombre. Se suele enfrentar a los prejuicios de los hombres ocultando su sexo (y esto puede dar lugar a situaciones interesantes, en especial si se enamora de otro PJ) o acabando con cualquier hombre que se atreva a burlarse de ella.
La Marimacho debe ser hábil en el combate. Es una ágil espadachina que sustituye la fuerza por la velocidad. Suele tener también muy buena puntería con la pistola. Sus adversarios suelen subestimar a la Marimacho, y el Director de Juego puede otorgarle una bonificación por sorpresa cuando se enfrente a enemigos que súbitamente descubran que se están enfrentando a una mujer. Como podéis suponer, la Marimacho es siempre una mujer.

El Criado De Confianza.
Este personaje es el criado de otro PJ. Puede ser un cobarde Lou Costello, un cínico Sancho Panza o un Gunga Din dispuesto a sacrificarse por su amo, pero siempre le servirá lealmente. Es bueno disponer de un criado, porque él se encargará siempre de los trabajos sucios: Lavar los cubiertos, limpiar las botas, buscar comida en bosques repletos de enemigos, retirar los cadáveres de los que tuvieron la ocurrencia de retar a duelo a su amo, etc… Con todo lo que debe aguantar, el Criado suele considerar justo enriquecerse a costa de su amo, y tiende a tener algo de matón y de ladrón.
El Criado puede ser difícil de interpretar en una partida de Rol, dada su posición de subordinación a su amo. Suele ser menos hábil en el combate que los demás personajes (con la única excepción de la Ingenua). Por otra parte, muchas veces ocurre que durante su carrera ha adquirido algunas habilidades esotéricas o incluso extrañas., las cuales una y otra vez logran salvar la vida a su amo. ¿Crees que esto le hace merecer un aumento de sueldo? ¿Bromeas, o qué?
Algunos Criados sirven leal y obedientemente a su amo durante años. No obstante, es normal que el personaje vaya mejorando con el tiempo hasta convertirse en un héroe por derecho propio. Si esto sucede, su amo debería despedirle y buscar otro Criado de confianza. Este proceso suele ser desagradable para los demás PJs (y en especial para los que pertenecen a las clases privilegiadas), porque acaso no estén dispuestos a aceptar al viejo Criado como a un igual.
Además de habilidades ocupacionales como cocina o primeros auxilios, el Criado suele ser algo experto en las artes de los ladrones.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Cocinar, Cirugía, Cerrajería, Sigilo y Robar).
También ha adquirido algunas de las habilidades propias de la profesión de su amo y otras que son únicas a su carácter, como por ejemplo ser hábil en el manejo de un lazo o el conocimiento de la cultura de los vascos.
(…) Tanto si es un PJ como si es un PNJ, el Criado de confianza será siempre un personaje individualista y algo caprichoso. El Criado puede ser tanto hombre como mujer, pero siempre del mismo sexo que su amo o ama.

Kevin Scrivner, "Los Mosqueteros", suplemento para Rolemaster. Traducción de Marti y Deborah Cullel, Editorial Joc Internacional, 1997.

(Los dibujos que he escogido para ilustrar esta entrada incluyen fragmentos de las obras de Niel, Angus Mc Bride, Liliane y Fred Funcken, Mike Mignola y Mark Schultz.)

miércoles, 1 de diciembre de 2010

El Ajedrez Mágico.

Lucas van Leyden, "Los Jugadores de Ajedrez", 1508.


Cuenta la leyenda que cuando hacia el año Mil el caballero Arnau Mir de Tost de Muntán conquistó a los musulmanes el castillo de Ager, encontró entre los más valiosos tesoros un ajedrez tallado en cristal de cuarzo, cuyas piezas estaban tan primorosamente trabajadas que cada una de ellas era una obra de arte. El ajedrez pasó a engrosar la lista de tesoros de la casa Condal de Urgell, con la cual estaba emparentado Arnau Mir, y posteriormente (siglo XIII) pasó a engrosar el inventario de bienes de los Comtes-Reis de la Casa de Barcelona. Según parece fue Pere el Ceremoniós (aficionado a la astrología y posiblemente a la magia) el cual descubrió que las piezas del ajedrez eran en realidad poderosos amuletos mágicos, los cuales otorgaban diferentes poderes a su portador:

El Rey otorgaba el poder material. Aquel que poseyera los dos reyes nunca sería desobedecido ni traicionado por ningún portador del resto de las piezas.

La Reina otorgaba el poder diplomático. Quien la llevara consigo sería especialmente convincente y elocuente.

La Torre garantizaba a su portador una muy buena salud y una rápida curación en caso de ser herido.

El Caballo aseguraba la rapidez de su portador en cualquier viaje que llevara a cabo.

El Alfil otorgaba un gran poder de seducción hacia miembros del sexo opuesto al de su portador.

Los Peones garantizaban que aquel que los llevara obedecería, ciega e inconscientemente, las órdenes y deseos del portador de la figura del Rey.

Según parece Pere el Ceremoniós hizo uso y abuso de los poderes del ajedrez, repartiendo las piezas entre sus agentes más audaces, y logrando así sus grandes triunfos en el campo de la intriga y la diplomacia. Tuvo la precaución, no obstante, de guardar para sí las piezas del rey blanco y el negro, para evitar posibles traiciones.

Tal uso hizo que, inevitablemente, las piezas se fueran perdiendo una a una, borrándose la pista de las últimas tras la muerte de Martín el Humano (1410).
Ricard Ibáñez, "Dracs", suplemento para "Aquelarre", Editorial Joc Internacional, 1994.

Un relato sumamente inspirador (y el enésimo saqueo al señor Ibáñez). Las piezas, o al menos las que queden de ellas, pueden formar como conjunto parte importante de una partida breve o extensa, o ser si sólo aparecen una o dos ese elemento fantástico que aporte color a una trama más mundana y que no tenga nada que ver, de entrada, con un ajedrez mágico. Que el rastro del ajedrez se perdiera en 1410 no quiere decir que ya no exista: Aunque algunas de las piezas podrían haberse roto o perdido para siempre, después de un siglo o más las restantes podrían estar, simplemente, desperdigadas por el mundo y en manos de personas que no conozcan necesariamente sus poderes. También puede que quisieramos tener en cuenta no sólo las piezas, sino también el tablero. ¿Aún existe? El autor no parece concederle importancia, pero... ¿Posee, o poseía, alguna secreta virtud?

viernes, 26 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (04).

Publico ahora la cuarta entrevista y última que he hecho por ahora a aquellos diseñadores amateurs que han dado o están dando el paso a la profesionalidad por sí mismos en nuestro país. Basada en un cuestionario con preguntas comunes, esta entrevista ha sido una conversación acerca de algunos temas que me interesan en cuanto a edición (rolera e independiente) con Wachinayn (La Puerta de Ishtar.), JKeats (Sociedad del Dado Cornudo.), y Cadvalon (Aventuras Extraordinarias.), y hoy el toca el turno a ZonkPJ, responsable de la microeditorial Demonio Sonriente. No son todos entre los más importantes, pero desde luego merecen estar entre ellos. Las respuestas que me han dado los cuatro coinciden en algunas cosas y difieren en muchas, y llaman de nuevo a la meditación sobre los temas que les planteaba...

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
Zonk PJ: 23 años.

Pregunta: Pienso últimamente que parece existir una "vieja guardia" de digamos 30 años (o más) de edad con bastante peso en el ambiente del Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
Zonk PJ: Sí, clarísimamente. Cuando yo empecé (a los 10 años) había poca gente jugando que superase los 25 (por lo menos en Castellón), si es que había alguno. Ahora hay poca gente jugando que no los supere...

Pregunta: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
Zonk PJ: Dirigir. Sin pensármelo ni un segundo.

Pregunta: ¿Juegas más que diriges?
Zonk PJ: Por lo general dirijo tanto como juego. Del mínimo de dos partidas a la semana que hacemos, una la dirijo yo. Aunque desde hace un mes estamos jugando 3-4-5 partidas a la semana. Por ejemplo, la semana en la que escribo esto en mi grupo de juego están planeadas ya partidas para el lunes, martes (en la que no juego) viernes, sábado, domingo, y lunes siguiente. Y yo sigo dirigiendo 1-2 partidas a la semana (no tengo tiempo para más), por lo que ahora mismo estoy jugando menos que dirigiendo. Pero me temo que esta racha que nos ha dado de jugar tanto a Rol se pasará (o sea, las esposas/novias de la gente se cansarán) y volveremos al ritmo habitual de dos partidas por semana...

Pregunta: ¿"Diriges" o "narras"? Acaso una de las dos sea la "opción ideal".
Zonk PJ: Depende. Lo que más apropiado me parezca.

Por ejemplo: Ecos del Espacioscuro es en general una campaña más narrativa que directora. La mayor parte de la campaña consiste en que los Cazadores (nombre que se da a los Jugadores en el CdB) se crucen con los distintos grupos de poder que hay en la galaxia, siendo portadores de un terrible secreto, que interesa a algunos, hace temblar a otros, y darles libertad para que según vayan haciendo sus acciones provoquen reacciones que lo acaben precipitando todo a una apoteosis final. Pero claro, para lograr algo así habrá momentos concretos en la campaña que tendrán que ser dirigistas. El principio es bastante lineal: Lo bueno es que está justificado por la narrativa interna del universo. Están en un mundo fascista gobernado por psiónicos y están semi-controlados mentalmente, así que es lógico que el Director les vaya llevando de un lado a otro. Pero a medida que avance la trama (y se vayan liberando de su Condicionamiento Psiónico) adquirirán más y más libertad, hasta el punto que la campaña no tiene un final predefinido, y son muchas las posibilidades para acabar la campaña (tantas como grupos de juego).

Otro ejemplo: Una campaña de Star Trek que hice (con el CdB) que tenía un estilo narrativo completamente televisivo (en 5 actos, y en cada sesión de juego sucedía un episodio entero de la serie, aunque había episodios dobles). Para esa campaña, por lo menos en lo que a la trama interna de cada episodio/sesión se refería, fui bastante lineal. Era la única forma de lograr que cada sesión fuese un episodio con estructura en 5 actos. Sin embargo, para la metatrama de las 4 temporadas (de 7 episodios cada una) que jugamos fueron completamente no-lineales.

Espero que eso explique a lo que más me refiero con "lo que más apropiado me parezca". Yo dejo libertad o enfilo a los jugadores según vea apropiado en el momento. Tiendo a ser más narrativo que nada, y uso muchas técnicas de narrativa no lineal, pero hay ocasiones por motivos de trama como en Ecos de Espacioscuro, o por motivos puramente narrativos (como en el caso de Star Trek, para intentar hacer sesiones con el mismo "feeling" que la serie de TV) uso técnicas de narrativa lineal.

Pregunta: Aparentemente, desde hace unos años parece estar surgiendo un mayor interés por juegos que permitan hacer campañas rápidas y breves. ¿Crees que esto es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
Zonk PJ: Hay de todo, yo creo. En mi mismo grupo jugamos de todo, desde partidas largas (de uno o dos años de duración), partidas medias (de 20-10 sesiones), cortas (de 5-6 sesiones) y partidas de una sola sesión. Supongo que de todo un poco, pero nosotros solo usamos las partidas cortas como comodín de las largas cuando faltan jugadores, o en verano (que con las fiestas de pueblos, el Festival Internacional de Benicassim, y los viajes veraniegos nos dedicamos a hacer muchas partidas cortas distintas y jugamos una partida u otra dependiendo de quienes estén).

Exceptuándome a mí, que desarrollo yo completas mis partidas largas, y sin embargo mis partidas cortas suelen ser compradas, el resto de mi grupo todos compran sus partidas largas, y solo desarrollan ellos las cortas (que son las que sí tienen tiempo de desarrollar). Así que supongo que algo de eso habrá...

Pregunta: Aunque veas "algo de eso", la falta de tiempo para desarrollar partidas largas no parece preocuparte... Mi hipótesis es precisamente que esa "falta de tiempo" entre una mayoría de aficionados ha llevado a la proliferación de "ambientaciones propias" (do-it-yourself) por la que pasamos, ya que intentan acotar un mundo a la medida de las necesidades de cada grupo de juego. ¿Estás de acuerdo con este rollo macabeo que te acabo de soltar?
Zonk PJ:
Es posible. Pero también ha hecho que proliferen muchas juegos y sistemas que intentan dártelo todo hecho para que puedas aprovechar tu tiempo solo en jugar. Supongo que lo que ha producido esa situación de "poco tiempo" (y reconozco que el caso de mi grupo es extraño en ese sentido) es que se den esas dos tendencias aparentemente opuestas.

Pregunta: Pero al tiempo, las "ambientaciones propias" esconden bastante esfuerzo detrás. ¿La cosa está siendo producente a ese respecto? ¿Es decir, está funcionando?
Zonk PJ:
Depende. Ya te digo que lo que veo son dos tendencias opuestas, que probablemente se complementen. Esto es, pudiendo elegir entre el DIY y el "todo hecho", cada uno escogerá según sean sus necesidades. El que necesite que se lo den todo hecho tiene muchas editoriales publicando material así, y el que quiera hacerlo él mismo para ajustarse a su frecuencia de juego puede escoger entre varios juegos así... (Risas.)

Pregunta: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades no estaría en involucrar más profundamente al aficionado, por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como al menos aparentemente estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
Zonk PJ: El interés de la novedad para cada persona es distinto. Eso no quita a que en sentido editorial existan dos tendencias (o muchas que se puedan resumir en dos): La que comentas, que con la narración, la interpretación y la profundidad de la historia se pueda conseguir a gente. O la otra tendencia, que es pensar que a la gente se le atrae con cajas, troquelables, cartas a todo color, miniaturas, tiles, o cosas similares. Se podría decir que existe o debería existir una tercera tendencia, que sería atraer a la gente con la narración, la interpretación y la profundidad de la historia y además incluir cajas, troquelables, cartas a todo color, miniaturas, tiles, o cosas similares. (Risas.)

Pregunta: Entonces... ¿Los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself, podrían estar relacionados con esa divergencia de intereses?
Zonk PJ: Sí, pueden ser un ejemplo de eso. Por lo menos el del do-it-yourself, sea por decisión del autor/es, o por puro imperativo económico (hacer cajas chulas llenas de cartas, troquelables y demás es CARO).

La aparición de los retro-clones se debe más a un cúmulo de circunstancias, entre las cuales es posible que aparezca una vuelta a los orígenes pensando que estos eran mejores, o que por lo menos contenían más calidad y menos miniaturas. Pero no creo que sea un factor decisivo en la aparición de los retro-clones, sino un factor más de muchos.

Pregunta: ¿Cual es tu posición respecto al fenómeno retro-clon?
Zonk PJ: No tengo posición respecto al fenómeno retro-clon, por que no veo que haya tal fenómeno.

Vaya, el año pasado salieron más juegos de ciencia ficción que retro-clones, más de hecho de los que han salido en años, y nadie habla del fenómeno ciencia-ficción. Además, no es una cosa que sea nueva. El OSRIC lleva ya años, muchos años. Y como te digo, en mi grupo nunca se ha dejado de jugar a juegos "viejos", tanto como a nuevos. Y conozco a muchos otros grupos de España en la misma situación. Joder, conozco a gente que NO HA DEJADO DE JUGAR AL AD&D.

Otra cosa es que la blogosfera se haya dado cuenta de la existencia de los retro-clones desde hace más bien poco, y que se estén haciendo en castellano unos cuantos (o traduciendo). Si se trata de qué me parece eso mi respuesta es bien clara. Me parece estupendo. Cuantos más juegos se hagan y se publiquen y se traduzcan, mejor. Para todos. Más tendremos donde elegir, más tendremos que probar, y más fuerte estará el mercado.

Y de hecho pienso comprar el Aventuras en la Marca del Este en cuanto salga (Ese juego se presentó el día 20 de este mes, y la entrevista se completó hace unas dos semanas) y tengo un par de módulos escogidos para cuando tenga que hacer alguna partida corta. Pero no tengo intenciones de hacer una campaña a ningún retro-clon.

(La personalidad secreta de ZonkPJ es Pablo Jaime Conill, licenciado en Comunicación Audiovisual, que ha sido fotógrafo ocasional y playtester para Steve Jackson Games, es siempre escritor por cuenta propia, y desde hace unos años se halla retirado de su trabajo de productor y analista de guiones de cine. Gracias, señor Conill.)

lunes, 22 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (03).

Prosigo hoy con la publicación de mi entrevista/cuestionario con algunos de los diseñadores y editores de juegos de Rol que, escribiendo y publicando desde España, alternan hoy el campo amateur del que provienen con el profesional, a cuya conquista se han lanzado. Después de Wachinayn y JKeats, es ahora el turno de Cadvalon, autor de la indispensable Aventuras Extraordinarias. Desde su espacio, Cadvalon no acomete el diseño de un juego o ambientación propio, sino que (entre alguna reseña muy personal de libros, cómics y películas) va desgranando ideas de aventuras, personajes y lugares que, siendo posible usar en diversos juegos, tienen valor por sí solos como "mapa" de un universo fantástico, aventurero y algo "retro". Muy recientemente se ha hecho público que los responsables de la nueva edición de "Ragnarok", para la editorial Ludotecnia, han tenido el buen criterio de contar con él.

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
Cadvalon: Juego al Rol desde hace, casi exactamente, 19 años. Jugué mi primera partida en torno a Septiembre de 1981 y me compré mi primer juego en octubre de ese mismo año, después de haber jugado sólo un par de veces. A lo largo de los años ha habido fases de mucha actividad, lúdica y creativa, y otras de casi total sequía, pero nunca he dejado de jugar, o pensar en jugar, del todo.

P: Tengo la impresión de que existe una "vieja guardia" de digamos 30 años (o más) de edad con bastante peso en el ambiente del Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
Cadvalon: Aquí me encuentro dividido, tengo esa sensación pero no sé si simplemente es una cuestión de los círculos donde me muevo, quizás haya en los institutos grupos de jugadores, idénticos a los que formabamos nosotros e igual de aislados. Otro elemento que hay que considerar es que cuando yo empecé a jugar el Rol esta era una afición relativamente nueva, especialmente en España, y no había casi jugadores mayores. Ahora tal vez la pirámide de edad de jugadores sea un poco más estrecha en la base y más amplia en otras categorías de edad, dando esta imagen de envejecimiento.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
Cadvalon: En esta no tengo dudas: Dirigir. Me gusta mucho jugar, que no se me entienda mal, pero me divierto mucho más dirigiendo, me resulta un entretenimiento mucho más completo. Por ello, también como jugador, me gustan especialmente los sistemas, o los narradores, que permiten a los PJs cierto control narrativo o capacidad para crear partes del mundo, aunque sea a ciertos PNJs.

P: ¿Juegas más que diriges?
Cadvalon: Yo diría que, hoy día, dirijo más que juego y que, si abarcamos todo el tiempo que llevo jugando a esto, la diferencia es abismal. En los años de mayor actividad rolera, solía dirigir cuatro o cinco sesiones a la semana a veces de dos o tres campañas distintas.

P: ¿"Diriges" o "narras"? Dejo a tu criterio, por supuesto, en qué se diferencian esos términos.
Cadvalon: Tiendo más a narrar, si entiendo correctamente lo que quieres expresar con la pregunta.

P: Aparentemente, está surgiendo un mayor interés por juegos que permitan hacer campañas rápidas y breves. ¿Crees que esto es así o se trata de una impresión superficial?
Cadvalon: Parece que innegablemente es una tendencia real en parte de los juegos actuales.

P: ¿Puede esa tendencia deberse a la falta de tiempo de los aficionados para desarrollar campañas largas, dada la posible edad madura "dominante" entre ellos a la que nos referíamos antes?
Cadvalon: Creo que es más por una cuestión de inmediatez, una campaña requiere más planificación y la recompensa por el esfuerzo es más a largo plazo, mientras que una partida suelta, y más si es una partida ya "comprada", es cosa de leer y jugar.

P: ¿Y los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself, tampoco?
Cadvalon: La verdad es que no lo sé. Yo creo que el do-it-yourself es algo connatural a una actividad creativa como es esta y que simplemente estamos ante un estallido de las posibilidades, gracias especialmente a la red.

P: En cualquier caso, la cosa del do-it-yourself esconde bastante esfuerzo detrás y requiere dedicación. ¿Crees que es producente en cuanto al tiempo o su falta?
Cadvalon:
Creo que lo de la disponibilidad de tiempo es relativo: No es que la gente no sólo no tenga tiempo para sus aficiones, el problema es que para una partida necesitas juntar unas cuantas horas seguidas a los demás participantes, y además que coincidan con las pocas horas seguidas que puedan juntar los demás. La creación, por contra, no necesita tanto tiempo compartido, ni coincidir con otras personas. Así puedes dedicar cualquier pequeño fragmento de tiempo que te quede a ese objetivo (crear tu entorno de campaña, tu sistema de reglas, escribir entradas en un Blog o lo que sea).

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades no parece estar en utilizar la narración, interpretación, o "profundidad" de la historia para involucrar más profundamente al aficionado, como (al menos aparentemente) estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
Cadvalon: Para mi es simplemente una reacción contra lo que fue el gran revulsivo del Rol en los 90, el sistema narrativo y sus consecuencias, y cierta seriedad impostada que trajo consigo.

P: ¿Cual es tu posición respecto al fenómeno retro-clon?
Cadvalon:
Lo respeto pero no me interesa demasiado. Yo me inicié con los juegos de Chaosium (Rune Quest, Stormbringer, Cthulhu y Pendragon) y el Star Wars d6, juegos todos ellos que me han marcado mucho más que el Od&d, al que suelen mirar la mayoría de estos retroclones como modelo. En ese sentido no los necesito: Mis juegos primerizos siguen, en su mayor parte, vivos e incluso algunos han tenido múltiple descendencia.

(La personalidad secreta de Cadvalon es José R. Vidal, asturiano de Gijón nacido en 1979, licenciado en Historia y opositando, y colaborador del Ezine Fancifi. Gracias, sr. Vidal.)

martes, 16 de noviembre de 2010

Breve cronología: Antes y después.


  • 1440 - 1490.
Este periodo se corresponde con el final de la Edad Media propiamente dicho. Las diferencias con la época posterior son muchas, a veces notorias: En los primeros años aún existe el Imperio Bizantino, que toca a su fín al caer Constantinopla en manos de los turcos otomanos, que la convertirán en su capital. Pero a veces son más sutiles. El ambiente general será más diferente cuanto más al pasado nos remontemos.

La educación no tiene en esta época tanta importancia y sigue, de modo más completo que relativo, en manos de la Iglesia. La alta eclesiarquía puede comportarse como una especie de élite ilustrada que base su importancia doctoral tanto en sus conocimientos como en la ignorancia de los demás (e incluso que tenga cierto desprecio por ellos). Entre el bajo clero tienen lugar los esfuerzos de siempre por enseñar al menos a unos cuantos a leer y escribir, pero son insuficientes, y la inmensa mayoría de trabajadores (y aristócratas) son analfabetos. Aparece la imprenta y en 1449 ve la luz el primer libro tipográfico, el Misal de Constanza, pero durante años el modo de fabricación de este artefacto permanece secreto y cuando al fin se extienda el mundo estará escasamente preparado para tal innovación, por lo que su difusión se ralentiza durante décadas. En general sólo en las Italias, que ahora están en pleno florecimiento cultural, puede hablarse del Renacimiento y el ambiente general será más similar al de tiempos posteriores.

La vestimenta de las gentes sigue siendo absolutamente medieval. Los hombres llevan calzas de pierna entera que se atan a la cintura y trajes cortos en el Sur y largos en el Norte. Las mujeres que visten a la moda llevan largos vestidos con forma de túnica algo abombada por delante, y tocados en forma de corazón o cucurucho. Muchas se afeitan el principio del pelo, "alargándose" la frente, y las cejas, tomando así aspecto de estatua.

En materia bélica se extienden las armas de fuego, pero son aún muy primitivas y se usan en escaso número. Las únicas armas personales de este tipo a veces deben ser manejados entre dos personas, y hay un mayor uso de armas pesadas y de grandes espadas como la bastarda o el mandoble, mientras que armas de esgrima más "sutiles" como la espada ropera no existen como tales. La cota de malla sigue siendo una armadura muy utilizada.

Aunque la cristiandad occidental sigue unida bajo una sola Iglesia, en la Bohemia existe una persistente herejía, la de los Husitas, que aún lleva de vez en cuando a los nobles a la guerra. Sin embargo, no se ha extendido más allá de ese reino. La autoridad moral está pues en lo que respecta a Europa en manos de la Iglesia de Roma, que puede de hecho convocar una Inquisición para investigar cualquier atisbo de herejía en sus dominios religiosos. Tanta importancia habrá cobrado esta institución que se hará permanente en las Españas en 1478. Y a partir de 1484, a través de bula, el Papa reconocerá la existencia de la brujería... Dado el misterio y el secretismo que muchos jugadores le pueden presuponer a la Edad Media, es posible que los argumentos con gran carga fantástica tengan más posibilidad de desarrollarse en partidas ambientadas en esta época sin vulnerar demasiado la credibilidad de la historia.

  • 1550 - 1600.
Este periodo es considerado en algunos países (o por algunos autores) como demasiado tardío para entenderlo como parte del Renacimiento, y en otros precisamente se considera un momento especialmente floreciente del mismo. Podría decirse simplemente que los cambios a los que ha dado lugar el Renacimiento son ya una realidad, y no un proceso. Las generaciones de personajes que ahora son protagonistas se hallan en un mundo en el que el humanismo, la Reforma, el fin del teocentrismo medieval, las diversas unificaciones nacionales o el triunfo de la monarquía frente al feudalismo no son frentes abiertos de cambio, sino elementos de su entorno por los que tomar partido o incluso de los que beneficiarse. Más que en un mundo en cambio, nos hallaríamos en un mundo nuevo que se enfrenta a sus propios problemas y oscuridades.

En general, toda la cultura tiene ahora más que ver con la agitación del manierismo que con aquella, aparentemente agotada, imitación de lo clásico. La vestimenta de las gentes sencillas no difiere tanto de la observada a mediados de siglo, pero los adinerados y los comerciantes con ínfulas de respetabilidad se esforzarán por imitar la de la nobleza, más estricta que la del pasado reciente, más cerrada, más artificial, con gorgueras y calzas cortas y rellenas, o faldas con soportes rígidos en su interior. El color negro ya no es sólo respetable, sino que está de moda.

La religión enfrenta ahora no sólo a facciones internas de los distintos reinos de Europa, sino a los Estados recientemente centralizados y fortalecidos, convirtiéndose las guerras de fé en conflictos internacionales cada vez más reconocibles: Junto a las guerras de católicos contra protestantes que asolan Francia, los reformados Países Bajos e Inglaterra plantan cara a la poderosísima, encumbrada y católica España.

Las mejoras en cuanto a navegación permitirán continuar con la conquista del Nuevo Mundo y el comercio con las colonias tanto como que Occidente vea terribles batallas navales (Lepanto, la Armada y la Contra-armada) y el primer auge de la piratería entre reinos cristianos en el mar Océano. Las armas de fuego están ahora más extendidas, y han desplazado completamente a las ballestas en el campo de batalla. Aparecen mosquetes y carabinas, de mayor alcance o más ligeras que los arcabuces, respectivamente. Debido al desarrollo de la industria armera, las pistolas se hacen más comunes como armas de defensa personal... O en manos de bandidos. En cuanto a la esgrima, la ropera se va imponiendo, haciéndose cada vez más raros los mandobles y desapareciendo armas como la espada bastarda. La espada es más que nunca la reina de las armas, y algunos teorizan sobre ella y fundan escuelas que cobran fama entre soldados y nobles por igual.

Dentro de los dominios de cada nueva facción de la cristiandad, la represión religiosa aumenta visiblemente, con nuevas Inquisiciones nacionales recién formadas y en pleno funcionamiento, y tribunales protestantes organizados según las regiones de igual signo que los católicos e igualmente crueles, si no más. La persecución de la brujería llega a su punto álgido, y, cosa rara, como respuesta las actividades brujeriles parecen renovar sus fuerzas. La alquimia se enrarece y acerca al hermetismo y a los restos supervivientes de lo gnóstico, y también es cada vez más perseguida, mientras sigue siendo solicitada en secreto por nobles codiciosos. En esta era las sombras pueden ser acusadísimas, pero separarlas de las luces parece más difícil que nunca.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Diseñadores de Rol (02).

Con la intención de proseguir con la publicación de aquella entrevista con algunos de los diseñadores y editores de juegos de Rol amateurs o semiprofesionales que escriben y publican desde España, y que comencé aquí, presento hoy las respuestas de otro de ellos: JKeats, autor del Blog Frankenrol y uno de los responsables de la Sociedad del Dado Cornudo. Algunas de sus ideas ya se han visto en este Blog, recientemente. Mientras le planteo la posibilidad de hacerle algunas preguntas y hablamos, en general, acerca de la labor rolera de los DJs, me hace la siguiente observación:

"A mí del Rol siempre me ha gustado esa parte de crear una novela y meter al resto de participantes en ella... Si lo piensas, somos como directores de ópera preparando el escenario y lanzando a los actores a que interpreten."

He aquí sus respuestas al formulario, sin más preámbulos:

Pregunta: ¿Cuánto tiempo llevas, personalmente, con los Juegos de Rol como hobby?
JKeats: Unos 20 años, empecé a jugar en primero de instituto. Hubo un parón durante la universidad, lo retomé y quizá la etapa más activa sea la actual, compaginando jugar con escribir en Frankenrol y publicar juegos.

P: Aunque haya habido cierto relevo generacional entre aficionados, parece que haya una "vieja guardia" de digamos 30 años o más de edad bastante importante en el Rol. ¿Dirías que la media de edad de los aficionados ha aumentado desde que tú empezaste en esto?
JKeats: En mi opinión sí, al menos lo que se puede ver en la gente que publica en Internet y con la que tengo trato. Me da la sensación de que en gran medida el relevo generacional no se ha producido, la gente de 15 años que podría estar jugando a rol tradicional, de lápiz y papel, prefiere los juegos de ordenador o las consolas.

De todas formas también hay bastante gente joven jugando a otras formas de rol, por foro, chat, etc... Basadas en sus películas, novelas o series preferidas. No son a las que estamos acostumbrados pero también son juegos narrativos y de interpretación.

P: ¿Qué prefieres hacer: Jugar o dirigir?
JKeats: Prefiero dirigir. Me gusta inventar historias y contarlas, meter a los personajes en ellas, ver cómo las resuelven, crear una aventura en la que sean los protagonistas.

P: ¿Juegas más que diriges?
JKeats: En la actualidad tenemos una campaña en activo y sólo juego, pero normalmente es al contrario, he pasado meses e incluso años haciendo exclusivamente de master.

P: ¿"Diriges" o "narras"?
JKeats: No me lo había planteado nunca así, pero creo que sin duda soy más un narrador que un director. Me gusta plantear una historia y dejar que los personajes decidan. Puede que en el fondo haya una trama por la que me gustaría llevarles, pero si escogen otro camino me parece perfecto. Se puede "encarrilar" a los jugadores, pero el exceso de direccionismo mata la aventura.

P: Desde hace unos años la mayoría de juegos parecen estar diseñados para favorecer campañas rápidas y breves. ¿Crees que es así o se trata de una impresión basada en circunstancias superficiales?
JKeats: Sí, se nota sobre todo en los sistemas, que han evolucionado hacia la simplificacion y la sencillez. Poca gente hoy día aceptaría un juego como Rolemaster, que necesitaba de varios manuales para jugar (aunque hay excepciones como la de Anima: Beyond Fantasy).

A nivel de ambientación, se publican más juegos autoconclusivos, manuales con menos páginas, aunque eso puede deberse también a que resultan más asequibles a las editoriales pequeñas.

P: Ya que hablábamos antes de un posible "envejecimiento de la población rolera"... ¿Puede deberse este tipo de diseño de juegos reciente a la falta de tiempo de los jugadores para desarrollar campañas largas, dada su edad madura, o es a causa de otra cosa?
JKeats: La edad es un factor importante, los jugadores adultos tienen más compromisos que los adolescentes y su tiempo es más escaso. Supongo que si un grupo dispone de ocho horas cada quince días, puede preferir una sesión llena de acción, enfrentamientos, combates, saqueos y exploración de ruinas, antes que una que implique política, intepretación y demás. De todas formas en mi opinión no son cosas incompatibles, hay partidas de intriga que enganchan tanto o más que un dungeon y se puede pasar toda una tarde sin pegar un tiro y quedar igualmente satisfechos.

P: ¿Los fenómenos del retro-clon y del do-it-yourself podrían estar relacionados con esto?
JKeats: Están relacionados con ello y con ese deseo de volver a vivir las aventuras que experimentamos como adolescentes. Y sin tener que dejarnos un riñon en nuestra tienda especializada de turno para conseguirlo. El do-it-yourself es una reacción natural, los jugadores de la vieja guardia ya conocemos tantos juegos y sistemas que no creemos necesario pasar por caja para que nos den lo mismo de siempre. Internet pone a nuestra disposición un medio perfecto para conseguir juegos gratuitos, o en nuestro caso para crearlos y distribuirlos.

P: Tengo la idea de que el auge del fenómeno rolero del do-it-yourself, que sin ir más lejos ocupa este Blog, se debe en gran parte a esa "falta de tiempo" de la que hablábamos, que nos lleva a algunos a intentar acotar un mundo a la medida de nuestras necesidades de juego. ¿Pero en ese caso, y ya que las "ambientaciones propias" esconden bastante esfuerzo detrás, la cosa está siendo producente? ¿Es decir, está funcionando?
JKeats: Los juegos creados por autores o editoriales amateurs están teniendo mucha repercusión, se conocen y se descargan, así que a ese nivel funcionan. D&D es y seguirá siendo el juego más vendido, pero se está generando una corriente paralela que en mi opinión es muy saludable. Respecto al tiempo dedicado, siempre será más del que uno esperaba, e incluso más del razonable teniendo en cuenta las horas reales dedicadas a jugar. Sin embargo las buenas ambientaciones y los buenos juegos perduran (Internet ayuda a ello), así que en mi opinión siempre son horas bien empleadas.

P: ¿Y ya hablando de fenómenos roleros, cual es tu posición respecto al de los juegos retro-clon?
JKeats: Me gusta sobre todo porque es una reacción natural de los aficionados y demuestra que no estamos atados a las editoriales o a los cauces tradicionales. De todas formas no me convencen mucho los que son simples copias maquilladas de sistemas antiguos, prefiero aquellos juegos que aportan algo original, ya sea en reglas o ambientación.

P: En cualquier caso, el interés de la mayoría de novedades actuales no parece estar en involucrar al aficionado por medio de la narración, interpretación, "profundidad" de la historia, etc... Como, al menos aparentemente, estaba hace años. ¿Qué ha sido de todo eso?
JKeats: En mi opinión no se ha perdido, tal vez haya corrientes como el "narrativo" que hayan dejado de tener tanto peso como antes a nivel editorial y haya habido cierto renacimiento de los clásicos como los Mitos de Cthulhu en sus diversas encarnaciones o el "hack and slash". Puede ser porque el público adulto que dejó atrás el dungeon tradicional como algo infantil o "de principiantes" lo ha rescatado, después de probar juegos que daban más peso a la interpretación. Es una vuelta a los orígenes que no está reñida con las historias profundas y la narración... Sin embargo sí que demuestra algo: Que la emoción y la aventura siempre atraerán más que cualquier otra cosa.

(La personalidad secreta de JKeats es Roberto D. G., nacido en San Sebastián y afincado en la no menos hermosa ciudad de A Coruña, diseñador gráfico y de páginas Web, informático y oficinista incansable cuando no está escribiendo o jugando. Gracias, señor D. G.)