jueves, 18 de agosto de 2011

Sobre los Cuchillos como Arma.

Las siguientes armas siempre se manejan con una sola mano.

Cuchillo. Cualquier cuchillo o navaja con bastante filo como para ser usados como arma, incluso los que son de trabajo o cocina.
• Cuchillo. Daño: +1.

Daga. La daga es un arma de defensa muy común. Es habitualmente de doble filo, aunque para matar con ella se suele apuñalar con la punta. Existen dagas de diversos tipos, más largos o más cortos, más anchos o más ligeros, desde sencillos puñales hasta suntuosos objetos decorativos, con joyas, figuras mitológicas grabadas en la empuñadura y la vaina, hojas caladas y otras muestras de lujo.


• Daga. Daño: +2 la estocada, +1 el tajo.

Cinquedea. La cinquedea es un arma sólo habitual en las Italias, intermedia entre una daga y una espada corta, con una longitud total de entre 55 y 65 centímetros, y una hoja de dos filos casi triangular (a excepción de la punta, que rompe ligeramente esta forma) cuya base mide entre 5 y 9 centímetros de ancho. De esa exagerada anchura en la base, que mide pues lo que unos cinco dedos (cinque dita) proviene el nombre del arma. La cinquedea es de gala, propia del traje de los letrados, así que suele ser lujosa, labrada con una profusa decoración y fabricada en caros metales. Muchas veces se lleva en una vaina casi tan lujosa como la propia arma, que puede contener además otro compartimento para una misericodia.


• Cinquedea. Daño: +2.

Daga perce-maille. Se trata de una daga, de hoja de corte cuadrangular y punta muy aguda, apropiada para atravesar cotas de malla.


• Daga perce-maille. Daño: +2. No puede dar tajos. La punta de este tipo de daga es como la punta de un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).

Estilete (o misericordia). Se trata de un puñal de hoja recta, alargada y fina, casi en forma de púa, un arma que difícilmente pueda usarse en un combate frente a otras mayores, pues podría partirse con los golpes del adversario. Está más bien pensado para llevarlo escondido, y apuñalar con él, en el momento oportuno, algún punto vital y desprotegido de alguien de quien nos queramos defender... O a quien queramos asesinar. En el reino de Francia es conocido como dolequin. El nombre de misericordia proviene de las armas de este estilo que los caballeros llevan para dar el golpe de gracia a sus enemigos caídos por heridas graves, dándoles así la "misericordia" del descanso eterno.


• Estilete. Daño +1. No puede dar tajos.

Sobre lanzar cuchillos.
Para lanzar cuchillos contra un blanco se utiliza la Habilidad Lanzar. No hace falta que el cuchillo pertenezca a ninguna familia especial de "cuchillos lanzables" pero sí que ha de ser pequeño, ligero y suficientemente equilibrado. La distancia a la que llega el cuchillo lanzado se determina según la Fortaleza: Normal o Mediocre, 5 metros. Buena, 10 metros. Grande o Excepcional, 15 metros.

Una regla en estudio: "Cerrar el Combate" y "Ataque de Barrido".
Cerrar el Combate: A veces un personaje armado con un arma relativamente pequeña que se enfrente a otro armado con un arma más larga, puede intentar entrar en combate cerrado, acercándose tanto al oponente que este no tenga espacio para maniobrar con su arma. Para entrar en combate cerrado, el personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Eso sí, al turno siguiente su oponente sólo podrá intentar un Ataque de Barrido. Puede intentar entrar en combate cerrado:
• Un personaje armado con un Cuchillo que se enfrente a un arma de Esgrima o Pesada.
• Un personaje con un arma de Esgrima con punta (y por tanto capaz de lanzar estocadas) que se enfrente a un mandoble o a un Arma de Asta (que no sea una pica).

Ataque de Barrido: A veces un personaje armado con un arma más larga que su rival puede efectuar un barrido con el arma para que el oponente no se acerque. El personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Si se consigue el resultado es que el oponente armado con el arma más corta retrocede ante el embate del otro. Esto puede usarse para mantener al oponente apartado de un punto concreto (como una puerta o puente que no se quiere que se atraviese) o para salir de una situación de combate cerrado. Puede intentar un Ataque de Barrido:
• Un personaje con un arma de Esgrima o Pesada que se enfrente a otro con un Cuchillo.
• Un personaje con un mandoble o un Arma de Asta (que no sea una pica) que se enfrente a otra arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.

(Las armas que aparecen en las imágenes de este Post son reconstrucciones modernas de armas antiguas. Los dos dibujos son viñetas debidas a Enrique Breccia.)

martes, 26 de julio de 2011

¿Miniaturas Feldkirch? Segunda Parte.

Ya hace tiempo me admiraba de lo oportuna que sería cierta serie de miniaturas, realizadas por los ingleses The Assault Group Miniatures, para representar personajes y escenas de mi ambientación Feldkrich si nos diera la vena wargamer o si nos placiera utilizarlas como marcadores o cosa así. Lo único que deploraba entonces era la ausencia de personajes "civiles" y especialmente femeninos.

Pues bien, parece que los de Pro Gloria Miniatures, empresa radicada en Alemania, han debido leerme... O bien a veces nos imaginamos cosas parecidas. He aquí algunas imágenes de sus figuras...





¿Verdad que es increíble? Diría que incluso han recordado el matiz fantástico de Feldkirch al incluir esa especie de brujo o tal vez actor con máscara de carnero al lado de un sacerdote... Si no fuera porque aún no he otorgado ninguna licencia, en serio...

viernes, 15 de julio de 2011

Sobre la experiencia del Rol.

Hace muy poco, en su Blog Rolequest, el diseñador de juegos Antonio Polo, uno de los escritores de la nueva versión del juego Aquelarre, dedicaba una entrada a hablar de lo que el llama "meta-experiencia", la experiencia de juego que no se mide en puntos sino en desarrollo del personaje. Dónde ha llegado el PJ en su vida imaginaria, qué amigos y enemigos ha hecho en sus periplos, y qué objetivos vitales ha alcanzado, frente a "simplemente" la puntuación de qué habilidades ha podido aumentar en su hoja.

Tal como lo veo yo, la observación de esto segundo permite constatar palpablemente el aprendizaje del personaje, pero en lo primero están enraizados, directamente, los recuerdos que el jugador tiene acerca de "sus" aventuras, acerca de las vivencias de esa otra vida imaginaria que ha llevado su PJ y por la que le ha guiado.

Señala don Antonio que esa "meta-experiencia" es especialmente importante en los juegos realistas, donde la evolución del personaje no se va a plasmar en la consecución de espectaculares poderes mágicos o de habilidades sobrehumanas. Pero además deja abierta una sugerencia acerca de este tipo de juegos...

Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

En efecto, por eso algunos, entre los que me incluyo, no terminamos de disfrutar de la fantasía si no se nos presenta de un modo creíble y completo. Disfrutamos mucho más en un ambiente que, fantástico o no, sea reconocible, y en el que podamos interpretar a PJs con problemas cotidianos, que (por seguir con el ejemplo anterior) pasen por escribir los poemas, enamorarnos de las personas y librar los duelos que en la vida cotidiana no escribiremos, enamoraremos o libraremos... Antes que salvar reinos enteros que no tienen esencia alguna aparte de su aspecto, o acabar con fabulosas bestias que no sólo no son fabulosas sino que se sustentan simplemente en un amasijo de números. Por eso algunos le damos la mayor importancia a una lógica interna y a una coherencia de la ambientación que nos permita "entrar" en ella no sólo como sus espectadores sino como sus habitantes imaginarios, que es lo que son los PJs.

Y, en fin, como aficionado es a lo que ando aspirando con este Blog.

Toma ya.

Todo esto me recuerda a un texto que puede hallarse en la 3ª edición de Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, acerca de porqué escogieron el mundo real, en su caso la Edad Media, como base para desarrollar su fantasía (lo que ellos llamaron "Europa Mítica").

• Crecemos con las leyendas de nuestra propia historia y éstas significan mucho para nosotros. Es mucho más fácil estimular a los jugadores con una aventura para despertar al Rey Arturo de su sueño encantado y salvar Inglaterra, que hacerles vibrar con una aventura para encontrar al desaparecido Emperador Khalash y salvar Furdwadia.

• Dos mil años de Historia y leyendas europeas forman un escenario de juego mucho más jugoso que el que pueda aspirar a inventar el más dedicado de los Narradores.

• Como Narradores, constantemente nos esforzamos por hacer que los relatos parezcan lo más reales posible. Un escenario en la Europa Mítica está lleno de gente real, lugares reales y acontecimientos reales cuyos desenlaces tienen un impacto directo en el mundo.

• La realidad supera a la ficción. (...)

sábado, 25 de junio de 2011

El ingrato oficio del bufón.

En los tiempos de mi relato los bufones gozaban todavía del favor de las cortes. Varias potencias continentales conservaban aún sus locos profesionales, que vestían traje abigarrado y gorro de cascabeles, y que, a cambio de las migajas de la mesa real, debían mantenerse alerta para prodigar su agudo ingenio.

Nuestro rey tenía también su bufón. (...) Su loco, o bufón profesional, no era tan sólo un loco. Su valor se triplicaba a ojos del rey por el hecho de que además era enano y cojo.
Edgar Allan Poe, "Hop-Frog".

En torno a los altos reyes y príncipes crece el fasto de las cortes como si de una hermosa flor se tratara: Los más graves personajes, acostumbrados a moverse cerca de sus monarcas, sólo aparecen ante ellos ataviados con sus mejores galas. Entre el lujo y el ornamento de las estancias reales, el trato se reviste siempre de cierta pompa y las costumbres se guían por la rigidez del protocolo. En medio de todo esto, el bufón destaca como una rana bañándose en leche.

El bufón a sueldo de un poderoso se diferencia en poco o nada de aquellos que recorren las plazas haciendo acrobacias, payasadas y juegos malabares ante el pueblo, a cambio de unas monedas. Igual que aquellos, puede ser hombre o mujer, y es habitual que haya varios a la vez en la misma corte. Su labor es entretener, sea mediante chocarrerías y salidas de tono o mediante observaciones sarcásticas referidas a su amo, a sus consejeros o a sus invitados. Estas han de ser certeras aunque por ello sean insultantes, pues la capacidad de decir lo que otros por fuerza callan es el gran poder del bufón, que le puede ser de gran utilidad a un monarca que no tema que le abran los ojos ante el ridículo, la vanidad... O la traición. A través de una frase malintencionada puede poner a cualquier personaje bajo sospecha de algún crimen, o desenmascarar a un conspirador. No sería la primera vez que un bufón resulta clave en alguna trama palaciega, causando alguna situación incómoda que otra persona deba enmendar, espiando sin que se de importancia a su presencia o haciendo llegar mensajes por las vías más insospechadas.

Claro que si una buena palabra del bufón no es bien acogida se desecha como una mera tontería, y si una de sus bromas resulta demasiado para su amo este lo maltratará o incluso le quitará la vida. A fin de cuentas, su libertad frente al orden establecido se basa en que nadie puede saltárselo impunemente salvo un loco, y al bufón, si es que está cuerdo, se le declara loco por decreto. Es siempre blanco de desprecio y de insultos por parte de los cortesanos, e incluso quienes sean sus aliados nunca lo verán como un verdadero amigo y mucho menos como su igual, ya que no deja de ser una especie de mascota humana de su señor.

En última instancia el bufón es una figura trágica a la vez que cómica, e incluso cómica por su caracter trágico. A veces se elige para el puesto a bobos o a locos, a quienes se zahiere a propósito sin que tengan gran posibilidad de defenderse, o bien a enanos o personas deformes, cuya fealdad es para sus amos cruel motivo de risa. Su vestimenta es siempre ridiculizante, a veces un disfraz de brillantes colores alternados, culminado en un gorro con picos en forma de orejas de burro, o a veces un traje cortesano bastante lujoso pero con algún adorno que delata su condición, en forma de cascabeles, prendas hechas trizas o accesorios chocantes. Lleva generalmente un bastón con una cara esculpida, que los franceses llaman marotte, y que se suele considerar el símbolo de su oficio.

Algunos bufones han alcanzado cierta notoriedad, como William Sommers, llamado Will, al servicio de Enrique VIII de Inglaterra desde 1525, o como Jane, la compañera inseparable de Catalina Parr. Triboulet, al servicio del Rey de Francia, es tenido por impertinente aunque lúcido, lo cual sorprende si se tiene en cuenta su visible microcefalia. El astuto e intrigante Stańczyk, fiel al Rey de Polonia, es uno de sus mejores consejeros. Y toda una tropa de enanos habita en las estancias de la familia Habsburgo, de modo acorde al ritual por el que guían su protocolo.

miércoles, 15 de junio de 2011

Toledo (01).


Luego, poco a poco fue cesando el ruido y la animación: Los vidrios de colores de las altas ojivas del palacio dejaron de brillar, atravesó entre los apiñados grupos la última cabalgata, la gente del pueblo, a su vez, comenzó a dispersarse en todas direcciones, perdiéndose entre las sombras del enmarañado laberinto de calles oscuras, estrechas y torcidas, y ya no turbaba el profundo silencio de la noche más que el grito lejano de vela de algún guerrero, el rumor de los pasos de algún curioso que se retiraba el último o el ruido que producían las albadas de algunas puertas al cerrarse, cuando en lo alto de la escalinata que conducía a la plataforma del palacio apareció un caballero, el cual, después de tender la vista por todos los lados, como buscando a alguien que debía esperarlo, descendió lentamente hacia la cuesta del alcázar, por la que se dirigió hacia el Zocodover.
Gustavo Adolfo Bécquer, "El Cristo de la Calavera".

miércoles, 8 de junio de 2011

Lobos.

Esa cruz es la que hoy habéis visto, y a la cual se encuentra sujeto el diablo que le presta su nombre (...). En el invierno los lobos se reúnen en manadas junto al enebro que la protege, para lanzarse sobre las reses (...).
"Gustavo Adolfo Bécquer, "La Cruz del Diablo".

Asociado a la noche y al Diablo, no hay animal más temido y odiado que el lobo, considerado el símbolo de la crueldad.


El lobo tiene el mismo temor al hombre y al fuego que la mayoría de animales, y prefiere cazar a sus presas entre los animales salvajes. Sin embargo, no es raro que ataque a los ganados, y si un grupo de ellos se topa una persona desprotegida (como un viajero solitario, o un niño) podrían olvidar sus supuestos temores y actuar como los cazadores que son. El frío del invierno, con la carestía de alimento que le acompaña, les hace más proclives a esos atrevimientos y los arroja famélicos de lo profundo de los bosques, llevándoles a rondar las aldeas o a invadir, en la noche, las calles de los pueblos. Se recuerdan historias terroríficas, como la que narra que una manada enloquecida consiguió, en el siglo pasado, penetrar tras las murallas de París y matar a unas cuarenta personas antes de que pudiera ser exterminada. Los campesinos consideran necesario organizar batidas de caza para aniquilarlos, proteger a sus rebaños con perros, y vigilar bien a los niños, advirtiéndoles sobre el peligro con leyendas en las que el lobo aparece como una fiera diabólica... O más bien como un tonto, en un intento de exorcizar el terror que causa.

Las manadas de lobos suelen estar compuestas de una o como mucho dos decenas de ellos, con un territorio muy marcado en cuyo lugar más oculto se hallan las pequeñas madrigueras donde tienen sus camadas: Una loba puede tener cinco o seis lobeznos en el mismo parto, hacia el verano. Son guiados en su vagabundear o en la caza por una pareja de macho y hembra. No atacan con demasiada coordinación, pero son insistentes y pueden llegar a perseguir a su presa durante millas, mordiéndola en el vientre o en el cuello y luego retirándose rápidamente de su alcance, hostigándola hasta matarla. Sin embargo, si la presa muestra una resistencia lo bastante enconada, puede que se salve, haciéndoles abandonar...

El lobo es un animal que tiene en sí dos naturalezas propias: Aquella por la que es llamado rapaz, es decir, secuestrador, porque vive de la presa, y cuando se llega a algún lugar a robar, se va luego con mucho cuidado, y si llega a dejar una pista tras de sí, se coge las patas con los dientes y se las muerde fuertemente. La otra naturaleza es que le quita el vigor al hombre, si lo ve antes de que el hombre lo vea a él, y si es el hombre el que lo ve antes de que el lobo le vea, le quita el hombre el vigor al lobo.
"Libro della Natura degli Animali", siglo XIII.

Se dice que hay enfermedades causadas por la mirada de algunos animales, de manera similar al mal de ojo, y hay curanderos que lo tienen por cierto y dicen saber tratarlas. De todas ellas, la peor es la que causa el sapo, aunque el lobo también puede causarla, si estando alguien en el monte es visto por el lobo sin verle. Si esto es cierto o falso, queda a discreción del DJ. Si es cierto, tal vez sólo puedan causarlo ciertos lobos, e incluso puede que los que sean capaces lo hagan adrede, aunque sólo una vez por noche y persona. El vencedor de una Acción Opuesta entre la Habilidad Agudeza/Percepción del PJ y la del lobo podría hacer que el otro caiga enfermo, enmudezca repentinamente durante el resto del día, sufra efectos similares a los de la Desventaja Maldición, o simplemente no pueda defenderse de su siguiente ataque durante un turno. Por supuesto, el PJ ni siquiera tiene porqué saber qué está sucediendo, aunque seguramente una tirada exitosa de Brujería (con Dificultad Normal) se lo aclarará.

Se rumorea también que los lobos son capaces de percibir los espíritus de formas imposibles para los humanos, y que cualquiera que beba de la misma agua que un lobo, o de un charco que sea en realidad la huella de uno de ellos, caerá en la licantropía.

• Lobo.
Agudeza/Percepción Muy Bueno (se guía por el olfato), Esquivar Normal, Fortaleza Normal, Intimidación Bueno, Nadar Mediocre, Orientación Bueno, Pelea Bueno, Rastrear/Cazar Muy Bueno, Redaños Mediocre, Sigilo Mediocre.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia 0.
Movimiento: 7 m/turno, 28 m/turno corriendo.

martes, 17 de mayo de 2011

Sobre las Armas de Fuego.

Las armas de fuego aparecieron por primera vez en occidente a principios del XIV, en forma de pesados cañones de hierro, de tosco diseño... Y antes de que terminara ese siglo ya se estaban construyendo los primeros modelos personales. Desde entonces han sufrido una cierta evolución, pero sólo últimamente su presencia en los campos de batalla ha cobrado mayor importancia, merced sobre todo a la inventiva que Don Gonzalo Fernández de Córdoba, el famoso general, ha demostrado en las Italias.

Estas armas están compuestas de un cañón de metal que se apoya en un afuste de madera en la parte posterior. Se cargan por delante, es decir, por la boca del cañón, introduciéndose la pólvora y el proyectil (generalmente, de forma redonda), y luego se disparan accionando la llave, un mecanismo que realiza la ignición de la pólvora. En modelos primitivos la llave no existía, sino que se encendía directamente la pólvora mediante un hierro al rojo o una mecha trenzada. En modelos más sofisticados encontramos dos posibles tipos de mecanismos: La llave de mecha o la llave de rueda.

• Llave de mecha. Esta llave fue inventada en el siglo XV, y es la más usual. Su mecanismo consta de un serpentín, pieza en forma de "s" que sostiene la pinza que sujeta el extremo encendido de la mecha, y al pulsar la cola disparadora desciende sobre la cazoleta que contiene la pólvora. La mecha ha de estar seca, o el arma no disparará. Además, el abundante humo que se produce al disparar, y que puede convertirse en una verdadera humareda alrededor de los soldados en la batalla, delata la posición de un tirador.


Dos reenactors del grupo The Company of Saynt George.

• Llave de rueda. Esta llave se inventa hacia 1500, aunque ya el propio Leonardo da Vinci había diseñado algún modelo más o menos teórico, y desde luego es mucho menos usual que la de mecha, no sólo por su relativa novedad sino porque su fabricación es mucho más cara. Su mecanismo consta de una rueda, que se debe armar mediante una llave especial, y que gira al presionar el disparador, produciendo el rozamiento de su superficie irregular contra una pieza de sílex o de pirita las chipas que encienden la pólvora. Al ser innecesaria la mecha, no hay que preocuparse por la humedad para usar esta pistola, además de que los tiempos de recarga se acortan considerablemente.

Arcabuz. El arcabuz es una de las armas de fuego más usuales, pues es portada por tropas especializadas de la mayoría de los ejércitos. En esta arma, el afuste de madera se alarga por debajo del cañón, para formar un buen apoyo. Mide en total entre 1 metro y 1, 25 metros, aunque algunos son más cortos. Se trata en general de armas fabricadas del modo más sencillo posible para no encarecerlas por encima de su, ya de por sí, relativamente elevado precio. La llave suele ser, desde luego, de mecha, y se ahorran adornos o extravagancias. Sin embargo se conocen modelos de lujo, que suelen ser armas de caza o de tiro al blanco, profusamente adornados, al alcance sólo de los ricos y poderosos. En ellos suele utilizarse la más moderna y cómoda llave de rueda y, siendo siempre inusuales, no dejan de ser raros hasta después de 1540.


Un arcabuz de mecha.

Un arcabuz de rueda, conservado en la Real Armería de Madrid, que perteneció a Carlos I.

• Arcabuz. Se maneja con ambas manos. Daño: +5.
Recarga: Después de cada disparo, más o menos un minuto. 6 turnos (llave de mecha) o 5 turnos (llave de rueda).
Alcance: 80 metros. Hasta 25 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con un arcabuz. De 25 metros hasta 80 se pierde este modificador.

Pistola. El mecanismo de rueda ha permitido la aparición de las primeras armas de pólvora de pequeño tamaño que pueden dispararse sin engorro desde un caballo, o en las distancias cortas, pues se cogen con una sola mano, así que a partir de 1520 la pistola empieza a ser vista en los cinturones de algunos oficiales o de tropas a caballo, especialmente en ejércitos españoles, afines a esta innovación. Sin embargo, andados los años, el hecho de que puedan llevarse escondidas fácilmente, por ejemplo bajo la ropa, y usarse para la autodefensa o para el crimen es el otro gran motivo de su aceptación. Pronto, a mediados del siglo XVI, el uso de las pistolas se prohibe para los que no tengan una autorización oficial, pues a esas alturas tanto su fabricación como su posesión se extienden por Europa rápidamente. La pistola mide alrededor de 40 centímetros, y su cañón de metal termina en un afuste de madera trasero, con el mecanismo de rueda cerca de la base del cañón y del principio del afuste.


Una pistola de rueda, que perteneció a Carlos I, fabricada por el armero Peter Pech, de Munich, en torno a 1545 - 1550.

• Pistola. Se maneja con una mano. Daño: +4.
Recarga: 5 turnos (llave de rueda). Alcance: 65 metros. Hasta 20 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con una pistola.
De 20 metros hasta 65 se pierde este modificador.

Trueno de mano. El trueno de mano es un arma similar al arcabuz, pero más primitiva, utilizada durante el siglo XV. Sin embargo, algunos ejércitos todavía usan estas armas. El trueno de mano consiste en un cañón de metal, con un gancho que se pone a la altura del hombro para manejarlo, permitiendo sujetarlo pese a su retroceso. Mide algo menos de 1 metro de largo y pese a ese tamaño menor que el de muchos arcabuces, es considerablemente más pesado. Lo más primitivo del sistema de disparo es que carece de mecanismo, teniéndose que dar fuego manualmente a la pólvora con una mecha, lo que hace terriblemente difícil disparar, pues se debe estar atento tanto a la pólvora como a apuntar. Para solucionar este problema, este arma se se suele utilizar manejada por dos soldados, uno de ellos el artillero o tirador, y el otro un asistente o doncel que enciende la mecha a las órdenes del otro. Este arma puede hacer un papel digno como defensor de una plaza, dejándolo inmóvil y apostado, pero ningún general equiparía ya a sus tropas con ella.


Un trueno de mano.

• Trueno de mano. Se maneja con ambas manos. Daño: +6.
Recarga: 6 turnos.
Alcance: 65 metros. Hasta 20 metros, cualquier clase de armadura tiene un modificador de -2 a la protección que da cuando se le dispara con un arcabuz. De 20 metros hasta 65 se pierde este modificador.
Reglas especiales: Se utiliza manejado por un tirador, y un asistente que enciende la mecha. Si un tirador dispara el trueno de mano sin ayuda, su tirada de Armas de Fuego tiene un modificador de +2 a la dificultad.

• Doce apóstoles. Los doce apóstoles es el nombre que reciben los doce estuches de cobre o madera que llevan en bandolera los soldados equipados de arcabuz, con una cantidad de pólvora dosificada para cada disparo. Quienes usen arcabuz o pistola llevarán al menos alguno de estos dosificadores, ya relleno antes de la lucha, puesto que poner la pólvora a ojo directamente de la polvorera al arma de fuego puede ser complicado. Si en el transcurso de una batalla se acaba el contenido de estos recipientes y no hay tiempo de volver a llenarlos, o si se carga el arma precipitadamente sin servirse de los apóstoles (o de otro dosificador apropiado), es necesario superar una tirada de Armas de Fuego con Dificultad Buena, o se habrá cargado demasiado y la posibilidad de sufrir una pifia subirá de un resultado de -4 al disparar a uno de -3.

Las pifias al usar un arma de fuego pueden ser, claro está, muy peligrosas. Tal vez el mecanismo se estropee y suelte alguna chispa incontrolable, debiendo ser reparada (y no disparando hasta entonces, claro). Pero tal vez también el arma explote, causando su Daño +2 al portador. En casos espectaculares, podría causar su Daño al portador al explotar y, al salir la bala, alcanzar al enemigo con su Daño +2, como un éxito crítico.