miércoles, 21 de julio de 2010

Ventaja: Milicia.

Una nueva idea de un jugador (y esperemos que futuro DJ), de los que están ahí a la izquierda en "Seguidores", se añade a este Blog como otras han hecho antes. Este amigo, bastante aficionado al tema militar, propone la posibilidad de una ventaja que permita reunir cierto número de tropas, a las órdenes del personaje, para representar capitanes, nobles y generales en una época en la que a fin de cuentas gran parte de la guerra la libraban mercenarios de toda procedencia y calaña, y en la que la posibilidad de hacerse con una patente de corso y reunir un barco y una fiera tripulación está ahí.

Este tipo de PNJ puede no necesitar una Ventaja que defina con qué fuerzas cuenta, pero si queremos dar a los PJs la oportunidad de comandar una tropa propia nos puede ser muy útil. Ni que decir tiene que esto estaría circunscrito mayormente a historias de "Capa y Espada Original", fuera de las cuales la Ventaja puede ser conflictiva con la partida a desarrollar, o directamente puede carecer de lógica o realismo.

Ventaja Experimental: Milicia.

"¡¡Adelante!!"

• Las cantidad de las tropas.
La Ventaja Milicia es de coste variable, y según este coste se obtiene mayor número de hombres o menor.
1 Punto de Generación de Personaje: Pelotón de hombres (de 4 a 10).
2 Puntos: Media compañía (de 30 a 60).
3 Puntos: Compañía (de 60 a 100).

• La calidad de las tropas.
Si el número de hombres es tan variable se debe a que también lo es su calidad. El jugador podría elegir entre el número menor y contar con unas fuerzas que en cualquier caso van a ser de calidad y aptitud normal, o el número menor y contar con unos soldados más veteranos y experimentados, o directamente mejor equipados.

• El precio a pagar.
La Ventaja presupone que los soldados que se adquieren con ella son razonablemente fieles y están predispuestos hacia el jugador. No obstante, si el PJ quiere seguir siendo su líder tendrá que mantenerse como tal para que no le abandonen. ¿Cómo hacerlo? Hay varias maneras: Manteniendo su imagen de hombre firme y justo, mostrando arrojo y habilidad en la batalla o por lo menos ganándola, siguiendo el tipo de vida y de moral que los soldados esperan de su superior... Y, sobre todo, pagándoles. A la guerra el mercenario va por dinero, y el PJ haría bien en entender su unión con sus soldados como una empresa.

"¿Y a mí que más me da cómo esté la lira genovesa? Quiero mi paga..."

La Ventaja otorga, por así decir, un mes de "prórroga" en el pago, ya que los soldados son partidarios del PJ y confían en él. Además, confían en redondear ganancias con el producto de lo que puedan saquear, y en ahorrar gastos "viviendo sobre el país" durante la guerra, con lo cual desearán entrar en batalla. Al final de cada mes siguiente, no obstante, habrá que pagarles. Un soldado "normal" cobra 10 monedas de plata al mes, y uno "veterano" puede cobrar 20 monedas, el doble.

Si el pago no llega, el DJ tendrá en cuenta que, de entrada, un tercio de los hombres tienen intención de mantenerse fieles al personaje, otro tercio se mostrará indeciso y el tercio restante, muy descontento, y deseando ver el dinero. Lo que suceda, no obstante, dependerá de la capacidad de convicción del jugador y de la decisión última del DJ.

Por otra parte, si el PJ está dispuesto a pagar por adelantado y al comenzar la historia a sus tropas, se correrá la voz entre la soldadesca y solicitarán unírsele un 25% más de hombres (que contarán como "normales").

Ejemplos de PNJs soldados.

• Walter Brunfels, lansquenete (soldado "normal"). Walter es un lansquenete mercenario, que se encuentra peleando en Italia. Un buen profesional, diestro con las armas, lucha en una unidad de alabarderos acostumbrados al contacto directo con el enemigo, pero nunca ha disparado un arma de pólvora.

Personalidad: Pendenciero, irónico. Objetivo: Hacer fortuna.

Esquivar Normal, Cultura de Innsbruck Mediocre (Idioma natal: Alemán bávaro), Fortaleza Bueno, Redaños Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Normal, Idioma Castellano Mediocre, Intimidación Bueno, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Táctica Mediocre.
Armas de Asta Bueno, Esgrima Normal, Pelea Bueno.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada de lansquenete: F de daño +2 (Total +3), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Armadura de cuero con capacete de metal y collar de cota de malla: F de resistencia +2 (Total +3).

Equipo: Ropas humildes pero llenas de elementos vistosos, Odre de agua.

• Pedro Robledo, arcabucero (soldado "veterano"). Pedro es un arcabucero mercenario, soldado valiente y tirador muy hábil. Renombrado entre sus compañeros por su puntería, es un especialista en armas de fuego que exige paga doble que los reclutas. Por ahora, ha tenido buena fortuna en las guerras en las que ha buscado, hallándose actualmente en Milán junto a otros compañeros del más variado origen. Invierte en gran medida sus ganancias en mejorar su equipo bélico, ya que las armas de fuego no son fáciles de mantener.

Personalidad: Fanfarrón, cumplidor. Objetivo: Aventura.

Esquivar Normal, Cultura de Toledo Mediocre (Idioma natal: Castellano), Fortaleza Normal, Orientación Normal, Redaños Bueno, Trepar Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Bueno, Intimidación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Lanzar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Robar Mediocre, Táctica Normal.
Armas de Fuego Muy Bueno, Cuchillos Normal, Esgrima Normal, Pelea Normal.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: 0
Espada: F de daño +3 (Total +3), Cuchillo: +1(Total +1), Arcabuz de Mecha: F daño +4/Recarga 6/Alcance 80.
Armadura de tres cuartos: F de Resistencia +3 (Total +4).

Equipo: Ropas de calidad pero algo excéntricas, "Muda" compuesta por ropas de soldado mucho más humildes, Manta, Talabarte con los doce apóstoles, Balas en una bolsa impermeable, Cuerno de pólvora, Yesquero, Mecha para el arcabuz, Capa, Odre de agua, Guantes y Botas de cuero, 7 reales.

3 Voces se alzan :

FrankenRol dijo...

Muy interesante, con unas fichas tan detalladas para los PNJs se me ocurre que podrían adoptar la forma de "casi-PJs", que el jugador pueda interpretar en momentos clave (quizá esa es la idea), un poco como ocurre en Ars Magica y otros juegos con los PJs secundarios más mundanos.

No sería algo que se pudiese hacer con toda la milicia, claro está, sino con los líderes u hombres más destacados. El PJ principal puede estar junto al señor del castillo mientras sus hombres atraviesan la muralla por los túneles del antiguo cementerio, etc.

En cualquier caso, la milicia es una gran idea con múltiples posibilidades.

Un saludo.

Anónimo dijo...

Bueno, soy el "autor intelectual" (JA!) de la idea y, lejos de buscar el abuso por parte de PJs ávidos de protagonismo y en busca de una red de seguridad mediante las reglas, lo que quería plasmar con este mérito es la grey que debería acompañar a ciertos personajes militares. Bien puede ser porque estos sean poderosos, bien porque la campaña o partida se preste a ello, o bien como "instrumento" del Master, el caso es que una buena caterva de soldados dan color y ambiente a la cosa. El que crea que tiene zombies a su mando, cual general de Warhammer, se verá abandonado en mitad de la batalla o con un cuchillo clavado mientras duerme. Y sí, Ars Magica nos inspira, claro, pero hay otras fuentes (Vampiro tiene un mérito similar, pero condenado a ser mal usado, y hasta del D&D he sacado algo)

Luis Miguez dijo...

Veo, "autor intelectual", que para comentar no te has registrado... Por lo demás, sí, el "mérito de Vampiro, condenado a ser mal usado", aparentemente no ha cuadrado muy bien en las partidas de nadie... Pero acaso no iba mucho con el juego.

Creo de todas maneras que la idea ha quedado bien plasmada y que es jugable (buena esa semilla de relato con traición incluida que sugiere J. Keats). Ya veremos, por ahora queda como "Ventaja Experimental" hasta que se pruebe.

En otro orden de cosas, en esta entrada y en la anterior "sale" Rutger Hauer y nadie me ha llamado frikazo. Vamos bien...