jueves, 24 de noviembre de 2011

Usando el Tarot.

En una riña de taberna (Copas), el misterioso compañero de viaje había decidido jugarse el cetro de la ciudad (As de Bastos). Terminada la pelea a garrotazos con el triunfo de nuestro hombre, "Ahora eres el amo de la Ciudad de los Muertos", le dijo el Desconocido, "Sabrás que has vencido al Príncipe de la Discontinuidad", y quitándose la máscara reveló su verdadero rostro (La Muerte), es decir, una calavera amarilla y roma.
Italo Calvino, "La Taberna De Los Destinos Cruzados".

El tarot ofrece, según Italo Calvino, "un número finito de elementos cuyas combinaciones ascienden a billones de billones", así que lo utilizó para escribir su volumen "El Castillo de los Destinos Cruzados"/"La Taberna de los Destinos Cruzados".

Las aplicaciones roleras son evidentes. Leo, sin buscar más, en el manual básico de Changeling el Ensueño (2ªEd, 1997) "Una carta del Tarot extraída al azar de su mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo en la historia. (...) Hacerlo sobre la marcha está sólo al alcance de los más experimentados o capaces de "improvisar", pero puede ser muy gratificante."

¿Pero cuántos de nosotros lo hemos hecho? ¿Y, sobre todo, ha sido un éxito? Tal vez no sea una idea apropiada para todos los juegos, pero seguro vale la pena intentarlo. ¿Y por qué no utilizarla previamente a la partida, para desarrollar la historia que los PJs van a vivir?

viernes, 7 de octubre de 2011

El sueño del encerrado.

El planteamiento de una tragedia.
Reino de Polonia, 1548. El país ha conseguido años de paz a costa de que el rey Segismundo I haya mantenido un gran inmovilismo y consentido plegarse a las exigencias de poder de los señores feudales, como ya se ha visto. Pero ahora el Rey, anciano, se siente cansado y cercano a la muerte, y ha decidido dar a la luz el mayor secreto de su reinado: El gran sacrificio que decidió realizar para preservar el orden en el reino. Se lo exigió a sí mismo en su momento, pero ahora teme haber cometido un gran error, uno que de no ser enmendado le condenará a las llamas del Infierno, además de perpetuar una cruel injusticia...


Eligiendo un papel.
En el drama que va a desarrollarse, son varios los papeles a repartir entre los posibles jugadores. Estos personajes llegan a la corte del rey Segismundo con distintas intenciones, pero los acontecimientos caerán sobre ellos. ¿Qué alianzas o enemistades harán entre sí? ¿Qué decisiones tomarán cuando todo se desencadene, y que estrategias trazarán?

  • Rosalía.
    Rosalía ha vuelto a Polonia, donde nació, desde la Castilla de su familia. Su madre le ha revelado en el lecho de muerte que es hija de un caballero polaco, lo que fue causa de que su marido, anterior embajador español a quien Rosalía creía su padre, siempre las odiara. Pese a no poderle haber dicho el verdadero nombre o posición de su padre, le ha hecho entrega de una hermosa espada de mano y media que le perteneció que, si muestra entre los nobles de Polonia, será seguramente reconocida de alguien. La joven ha resuelto vengarse de quien deshonró a su madre siendo causa de la infelicidad de ambas, y aunque ya le aborrece sin conocerlo ha optado por cumplir su cometido con cautela, pues no conservaba a su llegada informador alguno en aquel reino que no visita casi desde la infancia y no sabe si mostrar abiertamente sus orígenes e intenciones puede llevarla a la perdición. Hidalga por derecho y por naturaleza, la independiente Rosalía de vez en cuando se traviste de muchacho, papel en el que se siente muy cómoda, para recorrer, luciendo bien su espada, las cercanías de la capital. El bufón Stańczyk la acompaña a veces en estas excursiones.
    Rosalía se ha enamorado del margrave Zygfryd, aspirante al trono de Polonia, y mantiene con él, desde hace muy poco, un secreto romance. Esta situación peligra, pues no es improbable que el Rey decida zanjar la disputa que el pretendiente mantiene con su prima Klaudia von Nürnberg casándoles entre ellos. Rosalía hará lo posible porque esto no suceda, y se sentirá vilmente traicionada si ocurre.
    • Personalidad: Valiente, pasional, compasiva.
    • Objetivos: Venganza contra su verdadero padre, justicia para ella y para los demás.
    • Habilidades principales: Fuerza de Voluntad, Redaños, Idioma (castellano), Esgrima.

  • Margrave Zygfryd Potocki.
    Este noble, de 28 años de edad, es hijo de Ana Jagellón, hija menor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Conocedor del mal estado de salud de Su Majestad, y de que éste pronto morirá sin dejar herederos, ha llegado a la corte con la intención de reclamar el reino. Sin embargo, ha encontrado una tenaz rival en la condesa Klaudia von Nürnberg. Zygfryd está jugando como baza legal en esa disputa cortesana su masculinidad, pues varias leyes favorecen al heredero masculino (si bien no existe la ley sálica en Polonia), pero sabe que en última instancia todo dependerá de la decisión personal que tome su abuelo, y piensa, pues, ganárselo mediante su apoyo.
    Zygfryd se ha enamorado de Rosalía y mantiene con ella, desde hace muy poco, un secreto romance. Esto le supondría un gran problema si el Rey decide zanjar la disputa del trono casándole con su prima Klaudia.
    • Personalidad: Refinado, Protector.
    • Objetivos: Ser fiel a la casa Jagellón, ganar el trono de Polonia.
    • Habilidades principales: Redaños, Cabalgar, Etiqueta, Diplomacia.
  • Stańczyk, bufón del Rey.
    Stańczyk ha sido dado de lado por su señor, pese a sus buenos consejos. La gravedad de espiritu del anciano le aleja del humor irónico de este bufón liante y a veces atrabiliario. Así que se ha convertido en el eventual compañero de fatigas de Rosalía, con quien ha trabado amistad, pero a la que en el fondo muy poco le ata.
    • Personalidad: Intrigante, burlón, cínico.
    • Objetivos: Ganarse fácilmente la vida, mantener una posición acomodada, sobrevivir.
    • Habilidades principales: Agudeza/Percepción, Interpretar (números de humor), Sigilo, Diplomacia.

El plan del Rey. (¡¡Sólo para el DJ!! ¡¡Jugadores abstenerse!!)

El que rige y el regido, / sin saber,
mal regidos pueden ser.
Juan del Enzina, "El que Rige y el Regido".

La injusticia que cometió el anciano rey Segismundo por, según pensó él, salvar a su reino, consistió en encerrar de por vida al hijo primogénito de su segundo matrimonio, cuyo parto le costó la vida a su esposa. Así pues, y pese a lo que todo el mundo cree, existe un heredero legítimo y perfectamente legal al trono: De hecho, lo ilegal sería que reinara alguien que no fuera él. El motivo del encierro fue que, estando la Reina esperando al niño, consultó el Rey a unos astrólogos a manera de oráculo para que le revelaran el futuro de su hijo, y recibió un funesto vaticinio. Su hijo sería cruel, despiadado, atento sólo a sus placeres, culpable de crímenes, en definitiva, un mal gobernante. Segismundo quedó horrorizado y resolvió que aquel monstruo nunca reinaría, pues sin duda hundiría su reino, tan necesitado de estabilidad. Así que encomendó a un fiel suyo, un oscuro y nada notorio aunque muy leal caballero, que se hiciera cargo del encierro. Se eligieron para construir la celda las ruinas de una torre olvidada, situada en un escarpado paraje, oportuno por estar completamente deshabitado y sin embargo a corta distancia de la corte.


Ahora que los aspirantes al trono se reúnen, el pueblo se muestra inquieto y todos se preguntan por el futuro del reino, el Rey siente algo semejante a la culpabilidad, al pensar que tal vez se haya equivocado. Planea, en unos días, liberar a su hijo en el palacio y hacer que se le considere príncipe de Polonia. Él podrá observar tras los tapices, como si ya hubiera muerto y todo se desarrollara en su ausencia, mientras a su primogénito se le obedece en todo. Así, piensa, podrá saber si hizo bien en encerrarle o si debe delegar en él. Si aquellos adivinos tenían razón, el encerrado volverá a su prisión, y otro reinará en su lugar...

Pero el Rey ignora que ninguno de los otros dos candidatos posibles es deseado por el pueblo, y que si éste sabe que hay un heredero legítimo al que se le niegan sus derechos, será capaz de alzarse en armas para respaldarle.

Y más aún, un día o dos antes de la liberación semisecreta de Segismundo, Rosalía (como hombre) y Stańczyk descubrirán en una de sus excursiones la torre y el prisionero, enfrentándose a sus guardias, cuyo oficial, sorprendentemente, les dejará marchar...

PNJs. (De nuevo: ¡¡Jugadores abstenerse!!)
  • Segismundo I Jagellón, rey de Polonia.
    El Rey lleva sólo muchos años. Dirige unos Estados que exigen dureza y determinación, pero si poseyó esos rasgos tal vez los ha perdido con el tiempo o no los tuvo nunca en la cantidad requerida. Cuando le ha faltado el segundo, ha recurrido a la primera, y la ha respaldado en la hechicería y otros argumentos igualmente endebles. Ahora se siente confuso y desorientado. Carece, débil, de apoyos. Sus decisiones duran lo que tarda en abandonar su presencia la persona que las haya inspirado. Si al menos consigue dejar en el trono a alguien digno antes de morir, no todo habrá salido mal. Tiembla sólo de pensar que eso no sea posible.
  • Segismundo Augusto.
    Hijo de Segismundo I y de la ya fallecida reina Bona Sforza de Milán y Aragón, segunda esposa del Rey. Ha pasado sus 28 años de edad casi solo, a no ser por Emeryk, guardián de su encierro. Así pues, está acostumbrado a la soledad y una profunda melancolía suele llevarle a las más tristes (aunque lúcidas) meditaciones, y ante desconocidos su primera reacción siempre es hostil y defensiva, incluso físicamente intimidante. No carece de formación moral, pero eso no será obstáculo para que la primera vez que se le libere, completamente enajenado, se muestre abusador, caprichoso y violento, llegando a matar a un criado del palacio sin mayor provocación que unas palabras que le sean desagradables. Si es desengañado de alguna manera, o si es encerrado y liberado de nuevo, volverá a él la melancolía, pero esta vez acompañada de una resolución estoica.
    • Personalidad: "Nada me parece justo / en siendo contra mi gusto."
    • Objetivos: En cuanto se vea libre, querrá simplemente satisfacer las ansias que en él se han reprimido, sintiendo una gran aversión hacia su padre. Dependiendo de los acontecimientos, y sin perder esa aversión, tratará de hacerse con el control del reino, aunque adoptará los medios que más le legitimen, incluso prefiriendo aceptar, siempre que le convenga, entrar en el juego que le propongan los demás.
    • Habilidades principales: Empatía, Fortaleza, Fuerza de Voluntad, Luces/Inteligencia.

  • Emeryk Szatkowski.
    Un szlachta al servicio directo del Rey, guardián del encierro de Segismundo Augusto, labor que realiza en secreto, ayudado de sus guardias y de su fiel arcabuz. Emeryk es un hombre duro, algo violento en sus resoluciones, pero que suele mostrarse reservado. Esto, combinado con su probada fidelidad al Rey (más bien obediencia, pues no es alguien de muchas iniciativas propias) y su veteranía le hace ideal para tan delicada misión. Tiene orden de enviar a cualquiera que descubra el encierro a realizar trabajos forzados de por vida en las siniestras minas de sal de Wieliczka, pero las escasas ocasiones en que ha sido necesario ha preferido acabar de inmediato con la vida del indiscreto.
    Pese a todo, Emeryk no es tan inhumano. Ha visto crecer a su prisionero y ha sido el encargado de enseñarle a leer y de tratar de dotarle de una educación, lo que ha hecho pasablemente al no poner cortapisas a sus lecturas. Por otro lado, guarda en secreto una fechoría que cometió en el pasado, y cuyo recuerdo se le hace con el tiempo una carga más pesada: La violación de una desconocida que, supo más tarde, era una gentilmujer. En un momento de confusión ella se hizo con un arma suya, una espada de mano y media particularmente hermosa y reconocible, con la que despareció sin que Emeryk volviera nunca a ver ni a la una ni a la otra.
    • Personalidad: Obediente, conservador, terminante.
    • Objetivos: Cumplir la voluntad de su Rey, mantener siempre un orden.
    • Habilidades principales: Cabalgar, Rastrear/Cazar, Armas de Fuego.
  • Condesa Klaudia von Nürnberg.
    Esta noble, de 30 años de edad, es hija de Joachim II Hohenzollern, Príncipe Elector de Brandemburgo, y de Jadwiga Jagellón, hija mayor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Al igual que Zygfryd, tiene intención de hacerse con el trono de Polonia, y aunque tiene a su favor su precedencia en la línea sucesoria, tiene en contra las anticuadas leyes que igualan al varón segundo nacido con la primogénita y que la dejan en tablas con su primo. Además, su elección no contaría con el apoyo del pueblo, que la ve como una extranjera, y no tiene aún apoyos entre la nobleza que la ayuden a superar ese futuro problema. En cualquier caso sabe, como su primo, que todo dependerá finalmente de lo que decida su abuelo, y hace todos los intentos por ganársele lisonjeramente. No le agrada la posibilidad de que finalmente el Rey la case con su rival, pero si es necesario hará eso y más con tal de cumplir con sus ambiciones.
    La condesa Klaudia podría ser también utilizada como PJ, si la rivalidad por la herencia real quiere jugarse en profundidad.
    • Personalidad: Prudente, ambiciosa, refinada.
    • Objetivos: Sentarse en el trono de Polonia a toda costa.
    • Habilidades principales: Atractivo/Carisma, Etiqueta, Subterfugio, Diplomacia.
  • Guardias del encierro de Segismundo.
    A las órdenes del szlachta Szatkowski, siempre hay una docena en la zona (al menos dos de ellos con arcabuces preparados y otros dos a caballo y con lanzas). Visten con unos pesados sobretodos a manera de uniforme (por supuesto, no es el uniforme de la guardia del Rey) y se embozan el rostro a la hora de encarar a cualquier desconocido.
    No ven mucha acción que digamos en aquel descampado, pareciendo la mayor parte del tiempo ociosos y preocupados sólo por sus cotidianos jarra de cerveza y plato de bigos (guisote de pollo, col agria y setas cocidos con vino). Nada más falso, sin embargo. De los treinta que componen el cuerpo en total, más de dos tercios sospechan ya la identidad de su cautivo, y sólo unos pocos no correrán a liberarlo y ponerse a sus órdenes cuando confirmen esa sospecha. Serán los primeros en tomar las armas a favor de Segismundo, y los principales responsables de propagar la noticia entre el pueblo y las tropas si eso llega a suceder.


Otro drama, este con actores y telón.
Casi un siglo después de estos acontecimientos, el gran Calderón de la Barca los utilizó como inspiración para su obra "La Vida es Sueño". No es dificil reconocer a Rosaura (Rosalía), Astolfo (Zygfryd Potocki), el rey Basilio (Segismundo I), Estrella (Klaudia von Nürnberg), Clotaldo (Emeryk Szatkowski) e incluso una especie de Clarín en la figura de Stańczyk, aparte de Segismundo Augusto, el único que conservó en la obra su verdadero nombre. Eso, por supuesto, no quiere decir que todo sucediera como en este drama, pues Calderón se basó sólo en el planteamiento y los personajes... Y cosas tales como si Segismundo Augusto llegó a reinar, si Stańczyk o Emeryk sobrevivieron a todo aquello o si los amores de Rosalía y Zygfryd llegaron a buen puerto dependerá tan sólo del buen hacer de los jugadores y de las decisiones que tomen.

miércoles, 5 de octubre de 2011

El arte galénica: El Juramento Hipocrático.

Una costumbre histórica de la medicina es este juramento, que ya he mencionado (y que añado aquí por completar aquella información), y que refleja tanto el apego a la tradición clásica como la naturaleza gremial de la profesión médica. Supuestamente fue escrito por el propio Hipócrates o al menos por alguien de su círculo y bajo su inspiración. Es recitado por los galenos al doctorarse, así que los cirujanos o boticarios están absolutamente exentos de él.

Juro por Apolo Médico, Esculapio, Higea, Panacea y demás dioses y diosas, puestos por testigos, cumplir, hasta donde yo tenga poder y discernimiento, este mi juramento verbal y escrito. Consideraré ante todo a quien me enseñó este arte como a mis propios padres, haré vida común con él, le daré lo que me pidiere, tendré a sus hijos varones por hermanos y les enseñaré este arte si desearen aprenderlo instruyéndoles sin remuneración alguna inmediata ni ulterior.

Transmitiré, además, las enseñanzas escritas y orales y todas las restantes, no sólo a mis hijos y a los de mi maestro, sino también a los alumnos matriculados y juramentados según regla médica, pero a nadie más.

Con el tratamiento buscaré el bien de los enfermos según mi poder y discernimiento, jamás en daño suyo ni con mala intención. A nadie que me pidiere mortífero veneno se lo daré, ni aconsejaré su uso, tampoco daré pesarios abortivos a mujer alguna. Pasaré mi vida y ejerceré mi arte con inocencia y pureza.

No cortaré a nadie, ni tan siquiera a los calculosos, dejando este negocio a los menestrales de oficio. En cuantas casas yo entrare, harélo para el bien de los enfermos, absteniéndome de caer en injusticia voluntaria ni corrupción, bajo ningún concepto, ni en actos libidinosos con mujeres o con hombres, así libres como esclavos.

Lo que acaso en el ejercicio de la profesión, y aún fuera de ésta, viere u oyera acerca de la vida de las personas, y que no deba alguna vez ser revelado, callaré, considerándolo secreto.

Ahora bien, si cumplo este mi juramento en toda su integridad, válgame ello para gozar de la vida y de mi profesión, y alcanzar, como médico, perpetua celebración en la memoria de los hombres, mas si lo quebranto y soy perjuro avéngame lo contrario.

lunes, 12 de septiembre de 2011

El arte galénica (01).

Mucho es lo que puede decirse acerca de las artes galénicas, de su larga tradición y de los bienes que deparan a los más necesitados, y sin embargo los médicos no suelen ser muy queridos. ¿Tal vez sea porque su presencia sólo se requiere cuando llegan el dolor y la enfermedad, cuando se siente la cercanía de la muerte, que a veces se sienta cierta desconfianza hacia ellos? Si un médico salva la vida de un enfermo puede recibir mayores agradecimientos y recompensas que los que nadie más recibirá en su vida, y en cambio, si no es capaz de hacerlo, su presencia (y no digamos cualquier intento de cobrar sus honorarios) será vista con suspicacia, recibiendo tal vez como únicas felicitaciones las de los enemigos del finado.

Sin embargo, aunque el camino de la medicina no sea amable, los que lo recorren suelen hacerlo con convicción y aún con orgullo. En un mundo en el que sanar no es fácil, aquellos capaces de alejar durante un tiempo más a la Parca pueden ser tenidos en mucho y, tal vez, alcanzar prosperidad y fama...

La Medicina y los médicos.
La Medicina como tal es una ciencia erudita, de arduo y prolongado estudio. Está basada, principalmente, en la lógica y en la física clásica. La primera se aplica a los datos conocidos sobre cada caso de enfermedad hasta alcanzar una demostración teórica sobre el origen y causa del problema, y desde ahí el Medicus Logicus, como se llaman a sí mismos los doctores, deduce los posibles tratamientos que puedan aplicarse para mitigar esa causa y hacerla desaparecer.

Esto último, desde luego, no puede hacerse si no se tienen los necesarios conocimientos previos, tanto de física como de fisiología y anatomía. La física, de la que es maestro y fundador Aristóteles, enseña (como es sabido) que hay en la Naturaleza cuatro principios, los cuatro Elementos de los que, en uno u otro orden y proporción, se compone la materia. El cuerpo humano no es una excepción, hallándose en él cuatro humores que se corresponden con los elementos: La sangre (aire), la bilis (fuego), la flema (agua) y la atrabilis (tierra). Estos humores tienen un orden establecido y armónico, no ya en el cuerpo humano en general, sino casi en el de cada individuo. Si ese orden se altera debido a la escasez o sobreabundancia de alguno de los humores, por causas como la humedad, la temperatura, el mal funcionamiento de algún órgano, la influencia negativa de algún astro o la ingesta de alguna substancia nociva, aparecen las dolencias y enfermedades. Por ejemplo, la aparición repentina de flema en un órgano seco como el cerebro lo humedece y causa la locura, o el aumento excesivo de bilis produce unos vapores cálidos en el interior del cuerpo que pueden dar lugar a enfermedades digestivas, o a dolencias respiratorias si han ascendido hasta el pecho cuando se enfríen y solidifiquen.


Todo esto se estudia en las obras clásicas de los mayores maestros de esos saberes, como Abulcarsis, Averroes y, desde luego, Galeno, pues, como en el caso de cualquier estudio universitario, la medicina está apoyada en la escolástica y no en la experimentación directa. Los médicos suelen ser personajes eruditos, a veces humanistas, que compaginan su práctica con otros intereses cultos, como es el caso de Girolamo Fracastoro, de Verona, que publica en 1530 el poema "Syphilis sive morbus gallicus", cuyo protagonista, Sífilis, le sirve para dar nombre a cierta enfermedad de reciente estudio...

Desde luego, este gremio de sabios está volcado en el trabajo teórico y no tiene ningún interés en dedicarse a ejercicios prácticos. Tras su diagnóstico, el médico anotará al paciente o directamente al boticario los fármacos necesarios en un recipe, una nota que siempre comienza con la palabra recipe, "tomad", o bien indicará el tratamiento a seguir, conste este de ejercicios, purgas, sangrías o lo que fuere...

En términos de juego, es necesario superar una tirada de la Habilidad Medicina con una Dificultad variable para diagnosticar cada enfermedad o dolencia y así saber qué tratamiento es necesario para curarla. Cada enfermedad es distinta y debería ser definida por el DJ, quien determinará cuales son los tiempos de desarrollo, los síntomas y los métodos de curación. Ese tratamiento puede necesitar reposo, fármacos y remedios y un número variable a lo largo de los días de tiradas de Medicina (si es necesario vigilar el proceso de la enfermedad) o Cirugía (si es necesario operar al personaje enfermo). El éxito de estas tiradas conducirá a la curación del personaje enfermo y al acortamiento de su tiempo de recuperación.

Eso sí, el médico evitará por lo general "rebajarse" a mezclar ingredientes ni a operar o abrir en modo alguno el cuerpo del paciente. Incluso esto último se lo impedirá el Juramento Hipocrático que pronunció al doctorarse, ya que le obliga a trabajar siempre por el bien de sus pacientes y a nunca hacerles daño... Esto quiere decir en términos de juego que cualquier tirada de Cirugía necesaria la hará quien se encargue del enfermo tras su diagnóstico, generalmente un barbero cirujano.

Otros doctores y sus sistemas.
Sin embargo, la postura antes descrita no es la de todo doctor en medicina. Algunos, por el contrario, se atreven a decir que no todo está en Galeno y que tal vez las causas de las enfermedades sean al menos en parte distintas de las que se piensa, y defienden la necesidad de conocer el cuerpo y sus problemas directamente. Hay quien cree que la cirugía puede mejorarse y perfeccionase si a ella se dedica alguien que tenga una profunda instrucción teórica, que se ha de recurrir a medios alquímicos en busca de nuevos medicamentos más efectivos o que ahorren dolores a los pacientes, y en definitiva que el oficio del médico ha de ser más experimental y práctico.

Entre estos médicos "revolucionarios" cabe destacar a Theophrastus Bombast von Hohenheim, conocido como Teofrasto Paracelso, quien, tras comenzar a dar clase en la Universidad de Basilea en 1527, fue expulsado al año siguiente. No sólo su rechazo a las fuentes clásicas es total, sino que gusta de dar sus clases en su alemán materno y no en latín. Cirujano además de médico, su campo de trabajo es lo que él mismo llama espagiria, que se mueve en muchos casos en el campo de la magia natural, la Hermética y la Herbolaria, e incluso según se dice toma ideas del curanderismo popular y la Brujería, por ejemplo al plantearse experimentalmente si es posible curar una herida poniendo un emplasto sobre la hoja del arma que la ha causado.

Sin embargo, más importante dentro del método espagírico es la fabricación de fármacos mediante la Alquimia, de la cual Paracelso es un gran estudioso, y cuyos resultados considera muy preferibles a la botica "herbolaria" tradicional. Su uso del láudano consigue paliar los dolores de cualquiera de sus pacientes, pero ha empeorado su reputación entre sus detractores, que le consideran un aprendiz de envenenador. Ha llegado a la conclusión de que las causas de las enfermedades no tienen nada que ver con los cuatro humores, entendiendo que pueden ser astrales, venenosas, naturales, espirituales y divinas, y que al menos los cuatro primeros tipos deberían poder ser curados con preparados alquímicos basados en las que él considera las tres esencias, sal, azufre y mercurio.

Desde luego, Paracelso no está solo y algunos otros médicos, entre ellos bastantes jóvenes, se plantean usar métodos como estos u otros similares, por más que den la espalda en ocasiones a la tradición de sus maestros. No todos, por supuesto, son tan radicales, pero sí llegan a sus propias y prácticas conclusiones. Algunos de ellos no dejan de escribir y preparar notas y estudios que, tal vez algún día, sean más que útiles al mundo.

Sobre la disección.
Mención aparte merece el asunto de la disección de cadáveres, con fines didácticos o de investigación. Nadie en su sano juicio sometería a maltratos o profanaciones el cadáver de un cristiano y desde luego abrirlo y despedazarlo lo son, así que la mayoría de médicos consideran que no tienen muchos motivos para hacerlo, sobre todo cuando la anatomía lleva siglos enseñándose de modo teórico y sin abusos de ningún tipo. Sin embargo, los médicos menos escolásticos no dudan en defender esta práctica, aludiendo a maestros medievales que acudieron a ella, como Avenzohar, sabio sevillano de la época mora, o el boloñés Mondino de' Liuzzi.

Lo cierto es que ante la necesidad de realizar disecciones humanas para estudio de las enfermedades o para enseñanza de los estudiantes universitarios, las autoridades permiten a determinados médicos o escuelas de ellos realizar cierto y limitado número de ellas al año. Las condiciones varían según los países, pero por supuesto el cuerpo utilizado siempre debe ser el de algún pecador fallecido sin confesión o de un condenado a muerte, y nunca de un buen cristiano, obteniéndolo por los cauces oficiales. Solamente las pueden realizar las personas autorizadas, generalmente el explicator chirurgiae de la facultad de medicina en presencia sólo de la congregación de los estudiantes y a poder ser bajo supervisión eclesiástica. Por supuesto, cualquier desviación de este procedimiento además de ilegítimo se considera sospechoso de posibles peores prácticas, con lo que tal vez el galeno en cuestión deba responder a un par de preguntas por parte de la Inquisición. En general, se sigue prefiriendo para la enseñanza la lectura y la disección animal, y sólo algunos innovadores centran sus clases en la opción más directa, entre ellos Vesalio, que publicará su famoso "De humani corporis fabrica" en 1546, dedicándoselo al emperador Carlos V.

jueves, 18 de agosto de 2011

Sobre los Cuchillos como Arma.

Las siguientes armas siempre se manejan con una sola mano.

Cuchillo. Cualquier cuchillo o navaja con bastante filo como para ser usados como arma, incluso los que son de trabajo o cocina.
• Cuchillo. Daño: +1.

Daga. La daga es un arma de defensa muy común. Es habitualmente de doble filo, aunque para matar con ella se suele apuñalar con la punta. Existen dagas de diversos tipos, más largos o más cortos, más anchos o más ligeros, desde sencillos puñales hasta suntuosos objetos decorativos, con joyas, figuras mitológicas grabadas en la empuñadura y la vaina, hojas caladas y otras muestras de lujo.


• Daga. Daño: +2 la estocada, +1 el tajo.

Cinquedea. La cinquedea es un arma sólo habitual en las Italias, intermedia entre una daga y una espada corta, con una longitud total de entre 55 y 65 centímetros, y una hoja de dos filos casi triangular (a excepción de la punta, que rompe ligeramente esta forma) cuya base mide entre 5 y 9 centímetros de ancho. De esa exagerada anchura en la base, que mide pues lo que unos cinco dedos (cinque dita) proviene el nombre del arma. La cinquedea es de gala, propia del traje de los letrados, así que suele ser lujosa, labrada con una profusa decoración y fabricada en caros metales. Muchas veces se lleva en una vaina casi tan lujosa como la propia arma, que puede contener además otro compartimento para una misericodia.


• Cinquedea. Daño: +2.

Daga perce-maille. Se trata de una daga, de hoja de corte cuadrangular y punta muy aguda, apropiada para atravesar cotas de malla.


• Daga perce-maille. Daño: +2. No puede dar tajos. La punta de este tipo de daga es como la punta de un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).

Estilete (o misericordia). Se trata de un puñal de hoja recta, alargada y fina, casi en forma de púa, un arma que difícilmente pueda usarse en un combate frente a otras mayores, pues podría partirse con los golpes del adversario. Está más bien pensado para llevarlo escondido, y apuñalar con él, en el momento oportuno, algún punto vital y desprotegido de alguien de quien nos queramos defender... O a quien queramos asesinar. En el reino de Francia es conocido como dolequin. El nombre de misericordia proviene de las armas de este estilo que los caballeros llevan para dar el golpe de gracia a sus enemigos caídos por heridas graves, dándoles así la "misericordia" del descanso eterno.


• Estilete. Daño +1. No puede dar tajos.

Sobre lanzar cuchillos.
Para lanzar cuchillos contra un blanco se utiliza la Habilidad Lanzar. No hace falta que el cuchillo pertenezca a ninguna familia especial de "cuchillos lanzables" pero sí que ha de ser pequeño, ligero y suficientemente equilibrado. La distancia a la que llega el cuchillo lanzado se determina según la Fortaleza: Normal o Mediocre, 5 metros. Buena, 10 metros. Grande o Excepcional, 15 metros.

Una regla en estudio: "Cerrar el Combate" y "Ataque de Barrido".
Cerrar el Combate: A veces un personaje armado con un arma relativamente pequeña que se enfrente a otro armado con un arma más larga, puede intentar entrar en combate cerrado, acercándose tanto al oponente que este no tenga espacio para maniobrar con su arma. Para entrar en combate cerrado, el personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Eso sí, al turno siguiente su oponente sólo podrá intentar un Ataque de Barrido. Puede intentar entrar en combate cerrado:
• Un personaje armado con un Cuchillo que se enfrente a un arma de Esgrima o Pesada.
• Un personaje con un arma de Esgrima con punta (y por tanto capaz de lanzar estocadas) que se enfrente a un mandoble o a un Arma de Asta (que no sea una pica).

Ataque de Barrido: A veces un personaje armado con un arma más larga que su rival puede efectuar un barrido con el arma para que el oponente no se acerque. El personaje tendría que superar una Tirada Opuesta del modo normal, y si la consigue no heriría ese turno, como si efectuase una parada. Si se consigue el resultado es que el oponente armado con el arma más corta retrocede ante el embate del otro. Esto puede usarse para mantener al oponente apartado de un punto concreto (como una puerta o puente que no se quiere que se atraviese) o para salir de una situación de combate cerrado. Puede intentar un Ataque de Barrido:
• Un personaje con un arma de Esgrima o Pesada que se enfrente a otro con un Cuchillo.
• Un personaje con un mandoble o un Arma de Asta (que no sea una pica) que se enfrente a otra arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.

(Las armas que aparecen en las imágenes de este Post son reconstrucciones modernas de armas antiguas. Los dos dibujos son viñetas debidas a Enrique Breccia.)

martes, 26 de julio de 2011

¿Miniaturas Feldkirch? Segunda Parte.

Ya hace tiempo me admiraba de lo oportuna que sería cierta serie de miniaturas, realizadas por los ingleses The Assault Group Miniatures, para representar personajes y escenas de mi ambientación Feldkrich si nos diera la vena wargamer o si nos placiera utilizarlas como marcadores o cosa así. Lo único que deploraba entonces era la ausencia de personajes "civiles" y especialmente femeninos.

Pues bien, parece que los de Pro Gloria Miniatures, empresa radicada en Alemania, han debido leerme... O bien a veces nos imaginamos cosas parecidas. He aquí algunas imágenes de sus figuras...





¿Verdad que es increíble? Diría que incluso han recordado el matiz fantástico de Feldkirch al incluir esa especie de brujo o tal vez actor con máscara de carnero al lado de un sacerdote... Si no fuera porque aún no he otorgado ninguna licencia, en serio...

viernes, 15 de julio de 2011

Sobre la experiencia del Rol.

Hace muy poco, en su Blog Rolequest, el diseñador de juegos Antonio Polo, uno de los escritores de la nueva versión del juego Aquelarre, dedicaba una entrada a hablar de lo que el llama "meta-experiencia", la experiencia de juego que no se mide en puntos sino en desarrollo del personaje. Dónde ha llegado el PJ en su vida imaginaria, qué amigos y enemigos ha hecho en sus periplos, y qué objetivos vitales ha alcanzado, frente a "simplemente" la puntuación de qué habilidades ha podido aumentar en su hoja.

Tal como lo veo yo, la observación de esto segundo permite constatar palpablemente el aprendizaje del personaje, pero en lo primero están enraizados, directamente, los recuerdos que el jugador tiene acerca de "sus" aventuras, acerca de las vivencias de esa otra vida imaginaria que ha llevado su PJ y por la que le ha guiado.

Señala don Antonio que esa "meta-experiencia" es especialmente importante en los juegos realistas, donde la evolución del personaje no se va a plasmar en la consecución de espectaculares poderes mágicos o de habilidades sobrehumanas. Pero además deja abierta una sugerencia acerca de este tipo de juegos...

Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

En efecto, por eso algunos, entre los que me incluyo, no terminamos de disfrutar de la fantasía si no se nos presenta de un modo creíble y completo. Disfrutamos mucho más en un ambiente que, fantástico o no, sea reconocible, y en el que podamos interpretar a PJs con problemas cotidianos, que (por seguir con el ejemplo anterior) pasen por escribir los poemas, enamorarnos de las personas y librar los duelos que en la vida cotidiana no escribiremos, enamoraremos o libraremos... Antes que salvar reinos enteros que no tienen esencia alguna aparte de su aspecto, o acabar con fabulosas bestias que no sólo no son fabulosas sino que se sustentan simplemente en un amasijo de números. Por eso algunos le damos la mayor importancia a una lógica interna y a una coherencia de la ambientación que nos permita "entrar" en ella no sólo como sus espectadores sino como sus habitantes imaginarios, que es lo que son los PJs.

Y, en fin, como aficionado es a lo que ando aspirando con este Blog.

Toma ya.

Todo esto me recuerda a un texto que puede hallarse en la 3ª edición de Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, acerca de porqué escogieron el mundo real, en su caso la Edad Media, como base para desarrollar su fantasía (lo que ellos llamaron "Europa Mítica").

• Crecemos con las leyendas de nuestra propia historia y éstas significan mucho para nosotros. Es mucho más fácil estimular a los jugadores con una aventura para despertar al Rey Arturo de su sueño encantado y salvar Inglaterra, que hacerles vibrar con una aventura para encontrar al desaparecido Emperador Khalash y salvar Furdwadia.

• Dos mil años de Historia y leyendas europeas forman un escenario de juego mucho más jugoso que el que pueda aspirar a inventar el más dedicado de los Narradores.

• Como Narradores, constantemente nos esforzamos por hacer que los relatos parezcan lo más reales posible. Un escenario en la Europa Mítica está lleno de gente real, lugares reales y acontecimientos reales cuyos desenlaces tienen un impacto directo en el mundo.

• La realidad supera a la ficción. (...)