De las varias posibilidades que ofrece FUDGE a la hora de representar el combate, me he quedado por lo pronto con las reglas de turnos simultáneos. Cuando se enfrentan dos personajes, se hacen tiradas simultáneas de la habilidad de combate cuerpo a cuerpo oportuna (Sea Esgrima, Pelea, etc...) y se tratan como una tirada enfrentada normal, si bien le seguirán otras para calcular el daño causado...
Algunas reglas para representar la posición de los luchadores y las complicaciones ambientales, o la intención de apuntar y alcanzar un punto específico, se sugieren en el sistema FUDGE, y a esas les he añadido otras completamente experimentales como las de "cerrar el combate" y el "ataque de barrido" que habrá que probar en el juego para ver qué tal funcionan. En general, no obstante, son reglas que tienen la intención de no complicar excesivamente un sistema de combate, el de turnos simultáneos, que precisamente he escogido por su sencillez.
Las "Tácticas" en FUDGE.
No obstante, la diferencia entre sencillo y simple exige cierta atención. He intentado que el sistema no caiga en esto segundo, y para eso he adaptado a mi manera una regla que proponía también Mr. O'Sullivan en su sistema original: las "Tácticas Ofensivas y Defensivas." Esta idea propone simplemente que el jugador, durante el turno de combate y antes de tirar los dados, decida si su PJ toma una postura de ataque o de defensa, que le dará modificadores positivos o negativos a su tirada para alcazar al enemigo y a la del enemigo para alcanzar al PJ.
No es una mala idea, aunque aumente algo la complejidad. Permite de entrada que los combates no sean muy "lineales" y además representa el conocimiento del PJ de las artes combativas, que resultan tener algo más de sofisticación.
Las Técnicas de Esgrima en FUDGE Feldkirch.
Por mi parte, he pensado que sería buena idea que esas "Tácticas" sólo pudieran realizarse en FUDGE Feldkirch mediante la Habilidad de Esgrima,y no con otras Habilidades de combate. Cuando un personaje lucha utilizando esa Habilidad se da por sentado que conoce las diversas técnicas, y, si su arma le permite realizarlas, puede hacerlo. No todos los tipos de espada permitirían realizar todas las Técnicas, pues algunas son más pesadas que otras, tienen filo pero no punta, etc…
¿Por qué esta limitación? El haber dividido las Habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo en Armas de Asta, Armas Pesadas, Cuchillos, Látigo y Pelea (Además de la propia Esgrima y las Habilidades de Combate a Distancia de Arco, Armas de Fuego, Artillería, Ballesta) y el hecho de que algunas de estas armas tengan pequeñas reglas especiales propias como mayor o menor capacidad de ignorar determinados tipos de armaduras creo que ya hace de por sí interesante el combate.
Además, la intención es otra: Verdaderamente, la espada es el arma más versátil. Por eso se impuso a otras como el hacha a lo largo de la Edad Media, cuando a lo mejor aquellas otras eran más fáciles de manejar... Una espada, de alguna manera, "puede hacer más cosas". Y de entre ellas, ciertos tipos de espadas son más versátiles que otros, y por ello, en el transcurso del siglo XVI, se irán imponiendo a las demás. Estas reglas también quieren ayudar a que todo esto se vea reflejado en el juego.
Todas las Técnicas de Esgrima.
Antes de cada turno, el luchador que utilice la Habilidad de Esgrima podrá anunciar la postura que escoge adoptar.
Algunas reglas para representar la posición de los luchadores y las complicaciones ambientales, o la intención de apuntar y alcanzar un punto específico, se sugieren en el sistema FUDGE, y a esas les he añadido otras completamente experimentales como las de "cerrar el combate" y el "ataque de barrido" que habrá que probar en el juego para ver qué tal funcionan. En general, no obstante, son reglas que tienen la intención de no complicar excesivamente un sistema de combate, el de turnos simultáneos, que precisamente he escogido por su sencillez.
Las "Tácticas" en FUDGE.
No obstante, la diferencia entre sencillo y simple exige cierta atención. He intentado que el sistema no caiga en esto segundo, y para eso he adaptado a mi manera una regla que proponía también Mr. O'Sullivan en su sistema original: las "Tácticas Ofensivas y Defensivas." Esta idea propone simplemente que el jugador, durante el turno de combate y antes de tirar los dados, decida si su PJ toma una postura de ataque o de defensa, que le dará modificadores positivos o negativos a su tirada para alcazar al enemigo y a la del enemigo para alcanzar al PJ.
No es una mala idea, aunque aumente algo la complejidad. Permite de entrada que los combates no sean muy "lineales" y además representa el conocimiento del PJ de las artes combativas, que resultan tener algo más de sofisticación.
Las Técnicas de Esgrima en FUDGE Feldkirch.
Por mi parte, he pensado que sería buena idea que esas "Tácticas" sólo pudieran realizarse en FUDGE Feldkirch mediante la Habilidad de Esgrima,y no con otras Habilidades de combate. Cuando un personaje lucha utilizando esa Habilidad se da por sentado que conoce las diversas técnicas, y, si su arma le permite realizarlas, puede hacerlo. No todos los tipos de espada permitirían realizar todas las Técnicas, pues algunas son más pesadas que otras, tienen filo pero no punta, etc…
¿Por qué esta limitación? El haber dividido las Habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo en Armas de Asta, Armas Pesadas, Cuchillos, Látigo y Pelea (Además de la propia Esgrima y las Habilidades de Combate a Distancia de Arco, Armas de Fuego, Artillería, Ballesta) y el hecho de que algunas de estas armas tengan pequeñas reglas especiales propias como mayor o menor capacidad de ignorar determinados tipos de armaduras creo que ya hace de por sí interesante el combate.
Además, la intención es otra: Verdaderamente, la espada es el arma más versátil. Por eso se impuso a otras como el hacha a lo largo de la Edad Media, cuando a lo mejor aquellas otras eran más fáciles de manejar... Una espada, de alguna manera, "puede hacer más cosas". Y de entre ellas, ciertos tipos de espadas son más versátiles que otros, y por ello, en el transcurso del siglo XVI, se irán imponiendo a las demás. Estas reglas también quieren ayudar a que todo esto se vea reflejado en el juego.
Todas las Técnicas de Esgrima.
Antes de cada turno, el luchador que utilice la Habilidad de Esgrima podrá anunciar la postura que escoge adoptar.
- Ataque Total: +2 al Ataque, -2 a la Defensa.
- Ataque a Fondo: +1 al Ataque, -1 a la Defensa.
- Ataque Normal: Ataque y Defensa Normal.
- Defensa Cerrada: -1 al Ataque, +1 a la Defensa.
- Defensa Total: -2 al Ataque, +2 a la Defensa.
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