viernes, 12 de febrero de 2010

Creación de Personajes Jugadores.

Ya con la primerísima versión del reglamento a vuestra disposición en PDF, haré algunos comentarios acerca de las reglas que rigen el diseño de personajes jugadores.

Pasos para la creación de un personaje (Tal y como se definen en el punto 2.2 del reglamento):
1. Definición del Personaje, su personalidad, procedencia, etc…
2. Se eligen y definen su Personalidad, sus Pasiones y Objetivos.
3. Elección de Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
4. Retoques relacionados con la elección y reparto de Habilidades.
5. Elección de Ventajas y Desventajas.
6. Puntos Narrativos, el Factor de Daño y el Factor de Resistencia.
7. Retoques relacionados con posesiones, equipo y punto de partida del Personaje.

1. Definición del Personaje.
Existen muchas maneras de abordar la creación de un personaje, y, aunque algunas son más satisfactorias que otras, no hay ninguna que sea la mejor. Por ahora me voy a limitar a referirme a este Post anterior, donde se habla de la búsqueda de ideas para personajes, y a incluir una exhaustiva lista de preguntas que nos pueden ayudar a imaginar un personaje verdaderamente tridimensional:

¿Cómo es tu personaje? ¿Cómo puede describírsele en pocas palabras? ¿Cuál es su sexo, su edad, su procedencia? ¿Cómo es físicamente, cuál es su estatura, cuál es su peso, cuál es su color de pelo y de ojos? ¿Tiene algún defecto físico evidente, o luce cicatrices o las huellas de alguna enfermedad? ¿Cuál es su extracción social? ¿A qué se dedica, cómo se gana la vida? ¿En el seno de qué religión ha sido educado?

¿Cómo son su personalidad y su carácter? ¿Se trata de alguien apasionado o frío, distante o gregario, místico o descreído, idealista o pragmático, temeroso o inconsciente? ¿Es sinceramente religioso o tibio en su fe, o incluso descuidado en ella? ¿Qué desea el personaje? ¿Qué ambiciona, o porqué lucha, o cuáles son sus objetivos o intereses?

¿Quiénes son sus amigos, porqué les prefiere, cómo les trata? ¿Contra quién o qué tiene prejuicios? ¿Ama a alguien o a algo, y de qué manera? ¿Quién es su familia, a qué se dedican, y que relación guarda con ellos?


Otras que se nos puedan ocurrir de cara a redondearlo no estarían de más.

2. Personalidad, Pasiones y Objetivos.
Si hemos seguido el método de imaginar un personaje y luego someterle a las preguntas anteriores, las propias respuestas que hayamos encontrado deberían habernos dado material más que suficiente para inventar el personaje en su conjunto. En base a ellas podremos definir la Personalidad, Pasiones y Objetivos del PJ.

El contenido de estos tres campos servirá como guía a nuestra interpretación del PJ y como referencia al Director de Juego para saber aproximadamente qué esperar de su carácter o intenciones, pero sobre todo para poder juzgar cuán acertadamente ha interpretado un jugador a su personaje. De esto último dependerán los Puntos de Experiencia que se habrán de otorgar, así como la recuperación o nueva obtención de Puntos Narrativos. De hecho, acerca de esto encontraréis algunas reglas de juego en el punto 3.2.2 y en los puntos 5.2 y 5.2.3. del reglamento.

Según como hayamos definido la personalidad del PJ, ahora deberíamos ser capaces de describirla en un par de palabras. En el campo Personalidad elegiremos un mínimo de uno y un máximo de tres adjetivos que la definan. Ejemplos de esos adjetivos podrían ser:

Altivo, Altruista, Ambicioso, Autoritario, Caritativo, Cobarde, Conservador, Cordial, Cortés, Curioso, Desenvuelto, Devoto, Discreto, Distraído, Egoísta, Enamoradizo, Envidioso, Fiel, Galante, Generoso, Grosero, Idealista, Impío, Impulsivo, Independiente, Indómito, Indisciplinado, Ingenuo, Intolerante, Irónico, Magnánimo, Melancólico, Perfeccionista, Perseverante, Perspicaz, Prepotente, Rudo, Ruin, Sensualista, Solitario, Sumiso, Susceptible, Taimado, Temerario, Terco, Tolerante, Valiente, Vividor, Voluble.

Las Pasiones del personaje, de igual modo, deben definirse con entre una y tres palabras. Pueden ser ideas, hechos, acciones o naturalmente personas.
Por ejemplo, “honor”, “arte”, o “alquimia” serían Pasiones válidas, así como otras más concretas como “familia” o “bebida”, o incluso “vino”, “árbol genealógico” o “doña Cecilia”, sea quien sea esta última…

Los Objetivos, igualmente, se deben definir con entre una y tres palabras. La obtención de ellos puede ser una meta para muchos personajes, pero también puede considerarse un Objetivo la obtención de otro, una vez logrado. esto último tiene sentido si uno de los Objetivos del personaje es muy concreto o "realizable".

3. Elección de Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
Adjetivos. Tal como corresponde a un juego FUDGE, la mayoría de los rasgos del personaje (Las habilidades) son descritos por uno de entre siete adjetivos: Terrible, Pobre, Mediocre, Normal, Bueno, Muy Bueno y Excepcional. Estas siete palabras descriptivas representan si el rasgo se encuentra de forma mayor o menor, mejor o peor, en el personaje, y hacen referencia a una puntuación numérica que se usa de cara a las reglas de juego.

Terrible -3, Pobre -2, Mediocre -1, Normal 0, Bueno +1, Muy bueno +2 y Excepcional +3.
Cuando una Habilidad no está listada entre las de un personaje, cuenta normalmente por defecto como Pobre (-2).

Si a estas alturas es necesario, recuerda que tienes un resumen bastante sencillo de como funcionan las tiradas en el sistema FUDGE en este Post.

Habilidades. En FUDGE Feldkirch, buscando simplificar, no existe división de rasgos entre Habilidades, Atributos, Características, Trasfondos, etc...
Casi todos los rasgos de un personaje se definen mediante los adjetivos listados arriba, equivalen de cara a las tiradas a su puntuación numérica correspondiente y se conocen, simplemente, como "Habilidades". Los únicos rasgos que no son Habilidades y no dependen de su escala son las Ventajas y las Desventajas, de las que se habla más adelante.

En principio, las Habilidades se consideran, por defecto, Pobres. Es decir, los personajes las desconocen, y el Director de Juego puede permitirles hacer una tirada sobre ellas, pero de cara a ésta su puntuación contará como -2, con lo que será sumamente difícil que la consigan superar. Algunas Habilidades, consideradas Primarias, serán por defecto Mediocres en vez de Pobres, con lo que contarán como -1 a efectos de las tiradas. Esto es así porque las Habilidades Primarias son aquellas con las que se considera que los PJs han debido tener algún contacto, siquiera casual, por ser de común uso o características inherentes de alguna manera a la mayoría de la gente, o, en cualquier caso, bastante necesarias para desarrollarse o sobrevivir en el entorno habitual de este juego.

Reparto de niveles gratuitos de Habilidades.
Los jugadores tienen 35 puntos gratuitos para construir las Habilidades iniciales de su personaje. Cada uno de esos puntos puede aumentar una Habilidad en un nivel. Para repartirlos, los jugadores pensarán en qué Habilidades quieren que tenga su personaje y cuán experto en ellas quieren que sea.

Así, por ejemplo, si queremos que nuestro personaje sea un narrador muy bueno, aumentaremos la Habilidad Narrar de su valor por defecto, que es Pobre (-2) a Muy Bueno (+2), con lo que tendremos que cambiar 4 puntos gratuitos de esos 35, por 4 niveles de habilidad (Los que hay de Pobre a Muy Bueno).

A continuación, la lista de Habilidades.
Habilidades Primarias, Mediocres (-1) por defecto:
Empatía, Esquivar, Cultura Local: Lugar de Nacimiento, Fortaleza, Fuerza de Voluntad, Nadar, Orientación, Redaños, Sigilo, Trepar.

Habilidades Habituales y Profesionales, Pobres (-2) por defecto:
Acrobacias, Adivinación, Administración, Agudeza/Percepción, Arte, Artesanía, Atractivo/Carisma, Brujería, Cabalgar, Callejeo, Cerrajería, Comerciar, Conducir Carruaje, Construcción, Cultura Local, Dineros, Elocuencia, Etiqueta, Idiomas, Interpretar, Intimidación, Investigación, Juegos de Azar, Lanzar, Liderazgo, Luces/Inteligencia, Marinería, Narrar, Naturalismo, Rastrear/Cazar, Robar, Seducción, Subterfugio, Táctica, Tortura.

Las Habilidades de Combate, también Pobres por defecto, las listo aparte simplemente por comodidad:
Arco, Armas de Fuego, Armas de Asta, Armas Pesadas, Artillería, Ballesta, Cuchillos, Esgrima, Pelea.

Las Habilidades Académicas, Pobres por defecto, tienen además una pequeña norma que las diferencia de las anteriores. Para tenerlas por encima de Pobre, es necesario además tener una Habilidad de "Latín" al menos Mediocre para representar los estudios superiores que son la única forma de conseguirlas. Su lista es esta:
Latín, Alquimia, Botica, Cábala, Geografía, Ciencias, Cirugía, Diplomacia, Economía, Estrategia, Hermética, Historia, Ingeniería, Leyes, Medicina, Teología.

Las Habilidades de describen con más atención en el punto 2.3 del reglamento. Si el aprendizaje de alguna Habilidad puede conllevar alguna demanda, como que el personaje conozca otra de la lista, se señala en esa descripción, así como otras especificaciones.

4. Retoques relacionados con las Habilidades.
Este punto es sumamente experimental, y de hecho habría que ver como funciona jugando y qué tal se conjuga con la Desventaja Habilidad Vedada. Sin embargo, aquí va, tal cual lo he incluido en el reglamento:

Una vez repartidos los 35 puntos, los jugadores pueden hacer si lo desean algún retoque en las Habilidades Primarias. Si consideran que su PJ es, de alguna manera, un "negado" en alguna de esas Habilidades, pueden restarle un nivel a una de ellas que no hayan mejorado con los puntos gratuitos y sumárselo a otra. Este retoque puede hacerse un máximo de dos veces, y siempre entre Habilidades Primarias.

Así, por ejemplo, aunque la mayor parte de la gente pueda trepar, siquiera mal que bien o en un momento de peligro, imaginemos que nuestro personaje debería ser incapaz de hacerlo por cualquier motivo. En cambio, tenemos en mente que es un nadador pasable. Pues bien, podemos restar un nivel a la Habilidad Trepar y convertirle en un trepador Pobre (-2) y sumarle el punto que obtenemos a la Habilidad Nadar, convirtiéndole en un nadador Normal.

5. Elección de Ventajas y Desventajas.
Este paso, como el anterior, no es verdaderamente necesario para la creación de un PJ, pero servirá para dotarlo de mayor interés y profundidad o para hacer constar en la hoja de personaje bastantes de los aspectos que el jugador haya inventado en el punto 1 y que aún no haya podido reflejar convenientemente. Estos añadidos pueden llevar a las reglas de juego, y no sólo a la interpretación o narración, las características más reseñables de la personalidad, vida pasada o peculiaridades físicas del personaje.

Una Ventaja es precisamente un rasgo ventajoso que va a ayudar al personaje y una Desventaja es un rasgo que hace la vida más difícil a un personaje, suponiéndole algún tipo de limitación, restringiéndole detreminadas acciones o confiriéndole una mala reacción de los demás PJs o PNJs con que se encuentre. Tanto las Ventajas como las Desventajas tienen una puntuación. Esa puntuación indica la cantidad de puntos de generación de personaje que es necesario invertir para adquirir una Ventaja, o bien la cantidad de puntos de generación de personaje que otorga aceptar una Desventaja para el personaje.
Así pues, si ahora el jugador quiere adquirir una Ventaja determinada para su personaje, necesita aceptar también Desventajas que le den los puntos necesarios. También se pueden utilizar los puntos resultantes de aceptar Desventajas en mejorar las Habilidades del personaje, del mismo modo que en el paso 3.

La lista de Ventajas y Desventajas puede encontrarse en el punto 2.4 del reglamento, si bien probablemente a comentar alguna que otra le reserve algún futuro Post...

Existen Ventajas o Desventajas cuyo origen no es normal sino sobrenatural. Los Directores de Juego pueden, según lo realista o fantástico que quieran que sea el tono de la partida, limitarlas o incluso prohibirlas.

6. Puntos Narrativos, el Movimiento, el Factor de Daño y el Factor de Resistencia.
Puntos Narrativos: Los Puntos Narrativos son un mecanismo que pueden utilizar los jugadores para amañar (En la versión original del Sistema FUDGE: To fudge) un evento de la partida. Cada jugador, según el sistema "básico" de generación de personaje del reglamento comienza con 4 Puntos Narrativos, aunque un DJ puede decidir, según el tipo de partida que esté dirigiendo, comenzar otrogando más o menos.
Un jugador puede gastar un Punto Narrativo y narrar, directamente, un cambio en la situación de la partida, siempre con el acuerdo del DJ. Qué tipo de cambios se pueden realizar o ideas para ello se explican en el punto 3.2.1 del reglamento, aunque me da que tendré que dedicarle un Post un día de estos.

Factor de Daño y Factor de Resistencia: El Factor de Daño de un personaje es la capacidad, de cara a las reglas, de dañar físicamente (Generalmente en un combate) que tiene. El Factor de Resistencia es la capacidad que tiene de de resistir el daño físico. Ambos Factores son iguales a la puntuación de la Habilidad de Fortaleza del personaje.

Movimiento: Un PJ puede moverse, a efectos de juego, a 5 metros por Turno de Combate si está andando y a 12 metros por turno de Combate si está corriendo.

7. Retoques relacionados con posesiones y demás.
Según la puntuación que tenga ahora el PJ en la Habilidad Dineros, comenzará viviendo en un nivel u otro de pobreza o riqueza y tendrá acceso a unas posesiones u otras. La cantidad de dinero inicial que se especifica le servirá al jugador para que su personaje se pertreche del equipo que vaya a necesitar, durante el juego o, si el DJ lo aprueba, antes de éste. Esa cantidad se da en reales, es decir, en monedas vigentes de plata.

En el punto 2.2.7 del reglamento se explica a qué cantidades da acceso cada puntuación en la Habilidad Dineros, en el 5.4. se da una pequeña referencia sobre los sistemas monetarios que van a poder manejar los PJs y en el 5.4.1 se presenta una más o menos exhaustiva lista de precios de todo lo que van a poder adquirir, sea ropa, alojamiento en una posada, un caballo, un arma o una galera...

Y aún más cosas:
¿Qué hay de los poderes sobrenaturales? ¿Pueden los personajes conocer cosas tales como hechizos, rituales de brujería, o capacidades mágicas de algún tipo? Pues bien, de entrada sí, pero dependerá de la partida y del tipo de partida. De entrada, no se presentan unas reglas de creación de "personajes sobrenaturales".

Sin embargo, podrían presentarse a modo de Ventajas ciertos rasgos de origen sobrenatural, con los que podrían representarse cosas tales como hechizos. De hecho, como ha quedado dicho, existen Ventajas sobrenaturales y algunas apuntan a direcciones parecidas: Sólo habría que diseñar más Ventajas y calcular su valor en puntos conforme a lo que queramos para la partida.

También es posible que algunos DJs quieran adjudicar "poderes sobrenaturales" a un PJ como parte de lo sucedido durante el juego en lugar de durante la Creación de Personajes y, si es así, puede que ni siquiera sea necesario otorgarle un valor en puntos como a una Ventaja, pudiéndose listar independientemente como "poder sobrenatural".

¿Y en otro orden de cosas, qué tal un par de ejemplos de personajes? Pues... ¿Por qué no?

Ejemplos de Personajes.

  • Dr. Armando de Cáceres. (Personaje para una partida, en la que el DJ no consideraría necesaria la Ventaja Letrado para que el PJ sepa leer y escribir, y no permitiría Ventajas y Desventajas Sobrenaturales, ni escoger ni unas ni otras por valor de más o menos de 3 puntos).
Este médico extremeño, nacido en 1490, se encuentra viajando hacia Valencia, donde piensa establecerse. Es extremadamente correcto y amable, pero al mismo tiempo sencillo. A las gentes que le encuentran en su camino suelen sorprenderles esta falta de pretensiones en un galeno, y pronto se olvidan de ese sentimiento y le suelen aceptar como uno más, dada su costumbre de escuchar antes que perorar y lo oportuno de las preguntas que hace, siempre interesado por el buen estado de las actividades de las personas con las que se cruza. En realidad, Armando fue captado como espía en la época de Felipe el Hermoso siendo cirujano y habiendo trabajado para ciertos hombres del ejército de paso por Cáceres, y se le ha movilizado después de años de permitirle estudiar y practicar la medicina, asignándole la misión de eliminar a un espía extranjero del que se sabe que vive en Valencia. Se trata de un sacerdote y Armando conoce su nombre, pero por desgracia no cuenta con su descripción física. Además de no hacerle ninguna gracia tener que liquidar a un hombre de la Iglesia, ha jurado como médico no dañar a nadie, con lo que seguramente buscará a algún matasiete que le pueda ayudar en su misión. Armando es moreno y de sienes canosas, y no muy alto. Su barba es corta y más abundante en la barbilla, y su poblado bigote casi le tapa los labios. Suele vestir de negro, con gran seriedad. Personalidad: Discreto, Amable, Perspicaz. Pasiones: Medicina, Investigación. Objetivos: Llevar a cabo la misión encomendada, Continuar con su carrera de médico. Empatía Mediocre -1, Esquivar Normal 0, Cultura de Cáceres Mediocre -1, Fortaleza Mediocre -1, Fuerza de Voluntad Buena +1, Nadar Mediocre -1, Orientación Mediocre -1, Redaños Normal 0, Sigilo Bueno +1, Trepar Mediocre -1. Agudeza/Percepción Normal 0, Atractivo/Carisma Normal 0, Botica Mediocre -1, Dineros Normal 0, Diplomacia Normal 0, Elocuencia Bueno +1, Etiqueta Normal 0, Investigación Bueno+1, Luces/Inteligencia Normal 0, Subterfugio Bueno +1. Latín Mediocre -1, Cirugía Normal 0, Medicina Normal 0. Cuchillos Normal 0. Combate: Factor de Daño y Resistencia -1. Puñal y Estilete: F de Daño +1 (Total 0). Camisa acolchada: F de Resistencia (Sólo en el torso y brazos) +1 (Total 0). Puntos Narrativos: 4. Ventajas: Oído Agudo, Perspicacia. Desventajas: Secreto (Es un espía con un asesinato como misión). Dinero: 57 Reales. Equipo inicial: Un traje humilde, un traje digno, un puñal, una espada de soldado (Escondida). Más equipo: Una camisa acolchada, un estilete, un bastón de viaje, una mochila con equipo quirúrgico, servicio de escritura humilde y vendas limpias para 5 usos.
  • Don Ángel de Cruz Alonso. (En esta partida, el DJ consideraría necesaria la Ventaja Letrado para que el PJ sepa leer y escribir, y por lo demás sería sumamente liberal en cuanto a Ventajas y Desventajas, permitiendo las de origen Sobrenatural y no imponiendo limitaciones en cuanto a número de ellas. Personaje por Daniel Expósito).
Nacido en un pequeño pueblo de Burgos a finales del siglo (XV), Don Ángel (llamado así por ser bachiller, cosa rara en la milicia, y por ser el único hijo superviviente de un noble menor de la Corona de Castilla, ahora llamada España) estudiaba para sacerdote y monje, como segundo hijo de Don Luis de Cruz, Marqués de Milagros. Al morir su hermano mayor, Enrique, de unas extrañas fiebres, Ángel abandona el seminario y decide hacer carrera en el ejército para mejor heredar su patrimonio. Pues, pese a ser de buena cuna, su familia pasaba apuros económicos y ni siquiera el digno matrimonio de su hermana pequeña, Luisa, salvó la situación. Así que se embarca, merced a contactos apurados de su padre, en la aventura de la milicia, sentando plaza como teniente en un regimiento de infantería de reciente creación. Lo que nadie en su familia sabe y Ángel solo sospecha es que su hermano Enrique no murió debido a unas extrañas fiebres. Él fue el único, junto con el anciano médico del pueblo, en ver la marca de un mordisco en la pierna de su hermano; el que fue a galope a la parroquia vecina en busca de un sacerdote que le diera la extremaunción, sin conseguirlo. En enterrarle, pese a las protestas de su padre, junto a la tapia del cementerio (pues no podía ser enterrado dentro, al haber muerto en pecado, sin confesión). En esperar toda la noche y oír los extraños gritos y ruidos. Su temple y valor no solo se ha forjado en la batalla. Ángel es alto para la época, merced a su madre, una hermosa frisona de la que heredó pelo claro y agradables ojos verdes. De cuerpo enjuto pero atlético, cabellera larga para un soldado y ropas sobrias, propias de su oficio, pero llevadas con gusto. Personalidad: Valiente, Cortés, Leal Pasiones: Ejército, Familia, Amor (Hallarlo) Objetivos: Labrarse nombre y fama en la milicia, heredar con dignidad el marquesado, ayudar a su familia. Empatía Normal +0, Esquivar Bueno +1, Cultura Local: Burgos Pobre-2, Fortaleza Bueno +1, Fuerza Voluntad Normal +0, Nadar Normal +0, Orientación Pobre-2, Redaños Bueno +1, Sigilo Mediocre -1, Trepar Normal +0. Latín Normal +0, Estrategia Normal +0, Teología Mediocre-1. Acrobacias Mediocre-1, Atractivo/Carisma Mediocre -1, Cabalgar Mediocre -1, Etiqueta Mediocre -1, Liderazgo Mediocre -1, Seducción Mediocre-1, Táctica Normal +0. Armas de Fuego Bueno +1, Esgrima Muy Bueno +2, Pelea Bueno +1, Armas de Asta Normal +0. Puntos Narrativos: 5 Ventajas: Leer/Escribir, Belleza Armoniosa, Buena Estrella, Noble (hidalgo, hijo del Marqués de Milagros). Desventajas: Lealtad (Ejército, familia), Sentido del Honor, Temerario, Maldito/Enemigo jurado (2p, hermano vampiro). Combate: Factor de Daño y Resistencia: +1 Espada Ropera: F de daño +3 al tajo, +2 a la estocada (Total +4 y +3 respectivamente). Camisa acolchada: F de Resistencia (Sólo en el torso y brazos) +1 (Total +2). Equipo: Ropas humildes que incluyen la Librea del Regimiento algo ajada, Capa, Espada Ropera, Camisa Acolchada, 1 real de plata y 12 maravedíes de cobre.

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