Todas las armas de este tipo se manejan con ambas manos, y no se pueden emplear a caballo. La única excepción a esto es la lanza.
Alabarda. La alabarda es un arma de asta muy versátil, habitual como arma de guardia, fin para el cual elaboran los fabricantes de armas ejemplares más lujosos y adornados que los visibles en el campo de batalla. La alabarda es básicamente una pica con moharra en forma de hacha, con lo que se puede usar como ambas armas, y asuele demás tener un pico en forma de gancho con el que se puede enganchar al enemigo (sobre todo al enfrentarse a un jinete, para intentar tirarle del caballo y rematarle en el suelo con la pica o con la hoja).
Por otra parte, existen diversas armas que pueden considerarse tipos de alabardas. El martillo de Lucerna, por ejemplo, se caracteriza por tener un martillo en lugar de un hacha. El cuchillo de brecha consta solamente de una gran hoja cortante, y a veces del gancho en el lado opuesto al filo. El archa y la guisarma carecen de ese gancho y tienen tan sólo la pesada hoja. La corcesca y la partesana, sin hacha, pero con hoja apuntada, plana y ancha, tienen habitualmente dos ganchos en la base, en forma de media luna. El spetum o corcesca de alas de murciélago termina en afiladísima pica en vez de en hoja plana.
Alabarda. Daño: Punta +3, hacha +3, gancho +2. El martillo de Lucerna es igual. La corcesca o partisana es igual, pero carece de hoja de hacha. El spetum es igual que la corcesca, pero la punta de lanza es como un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).
Cuchillo de brecha. Daño: Cuchilla +4, gancho +3. El archa es igual pero sin el gancho.
Reglas especiales: Las que tienen gancho, pueden intentar tirar a un jinete del caballo, enganchándole por la ropa o por la capa, o intentando hacer un agujero en su armadura. Para ello, el personaje tiene que sacar una tirada de ataque con un +2 a la Dificultad, y luego superar una tirada opuesta de Fuerza contra el personaje del jinete. Si supera las dos tiradas, habrá tirado del caballo al otro combatiente dejándolo indefenso en tierra.
Lanza. Un arma que es de alguna manera la base del resto de armas de asta, más especializadas, como la alabarda y la pica. Aquí consideraremos "simplemente lanzas" a aquellas de abordaje o de sargento si las lleva la infantería, o bien a las de caballería, largas o cortas respectivamente según se trate de caballería pesada o ligera. Fuera de los ejércitos, se ven lanzas de caza, sobre todo en los bosques donde, tras delimitarse un área, se internan los nobles a caballo con su cohorte de lanceros y ballesteros, y jaurías de perros. Estas lanzas de caza suelen tener unas guardas rectas a los lados de la base de la hoja, para evitar que la punta penetre demasiado y la presa pueda alcanzar al cazador. Pueden ser bastante sencillas, pero como todas las armas de caza, las que lucen los señores están bellamente adornadas y manufacturadas con los mejores y más lujosos materiales.
Daño +3. Cuando se ataca con ella desde un caballo, se maneja con una mano, si bien en la otra no puede utilizarse nada que no sea un escudo.
Pica. La pica es un tipo de lanza enorme, que puede tener más de 5 metros de longitud total. Las unidades de piqueros se convierten, en el campo de batalla, en una terrible muralla afilada, contra la cual el enemigo solo tiene que ir a clavarse. La fuerza del impacto de una unidad de caballería aquí sólo consigue que los caballeros se ensarten en las lanzas de los piqueros, por pesada que sea su armadura. Estas formaciones de soldados sólo pueden ser vencidas por tropas armadas con armas de fuego, o por unidades de fieros lansquenetes, veteranos armados con mandobles, que intenten cargar y cortarlas con fuertes golpes, intento éste casi suicida, en el mejor de los casos. En un combate individual, sin embargo, la pica es poco menos que inútil, debido a su exagerada longitud y a su agobiante peso.
Daño +4. Sólo puede luchar en formación, con posibles excepciones a discreción del DJ.
Reglas especiales: En formación, si entra en combate Cuerpo a Cuerpo el primer turno ataca con una tirada no opuesta, ya que el enemigo no puede responder porque no alcanza al combatiente. Esto no se aplica si el personaje que la lleva se ve sorprendido, o si el contrincante también está armado con una pica, en cuyo caso el combate se desarrolla con normalidad. Si el contrincante esquiva la pica (o si la parte con un golpe dado con un mandoble) puede acercarse al personaje que la maneja, que deberá soltarla y atacar con otra arma, desarrollándose el combate de modo normal. En cualquier caso, no debe olvidarse que en una formación de piqueros no sólo se considera que se trabe en combate la primera fila de soldados que haya, sino que, debido a la longitud de la pica, las tres primeras filas atacan a la vez, con lo que las otras dos filas seguirán atacando, también simultáneamente, con la pica.
Alabarda. La alabarda es un arma de asta muy versátil, habitual como arma de guardia, fin para el cual elaboran los fabricantes de armas ejemplares más lujosos y adornados que los visibles en el campo de batalla. La alabarda es básicamente una pica con moharra en forma de hacha, con lo que se puede usar como ambas armas, y asuele demás tener un pico en forma de gancho con el que se puede enganchar al enemigo (sobre todo al enfrentarse a un jinete, para intentar tirarle del caballo y rematarle en el suelo con la pica o con la hoja).
Por otra parte, existen diversas armas que pueden considerarse tipos de alabardas. El martillo de Lucerna, por ejemplo, se caracteriza por tener un martillo en lugar de un hacha. El cuchillo de brecha consta solamente de una gran hoja cortante, y a veces del gancho en el lado opuesto al filo. El archa y la guisarma carecen de ese gancho y tienen tan sólo la pesada hoja. La corcesca y la partesana, sin hacha, pero con hoja apuntada, plana y ancha, tienen habitualmente dos ganchos en la base, en forma de media luna. El spetum o corcesca de alas de murciélago termina en afiladísima pica en vez de en hoja plana.
Alabarda. Daño: Punta +3, hacha +3, gancho +2. El martillo de Lucerna es igual. La corcesca o partisana es igual, pero carece de hoja de hacha. El spetum es igual que la corcesca, pero la punta de lanza es como un estoque (reglas especiales en la descripción del arma de Esgrima).
Cuchillo de brecha. Daño: Cuchilla +4, gancho +3. El archa es igual pero sin el gancho.
Reglas especiales: Las que tienen gancho, pueden intentar tirar a un jinete del caballo, enganchándole por la ropa o por la capa, o intentando hacer un agujero en su armadura. Para ello, el personaje tiene que sacar una tirada de ataque con un +2 a la Dificultad, y luego superar una tirada opuesta de Fuerza contra el personaje del jinete. Si supera las dos tiradas, habrá tirado del caballo al otro combatiente dejándolo indefenso en tierra.
Lanza. Un arma que es de alguna manera la base del resto de armas de asta, más especializadas, como la alabarda y la pica. Aquí consideraremos "simplemente lanzas" a aquellas de abordaje o de sargento si las lleva la infantería, o bien a las de caballería, largas o cortas respectivamente según se trate de caballería pesada o ligera. Fuera de los ejércitos, se ven lanzas de caza, sobre todo en los bosques donde, tras delimitarse un área, se internan los nobles a caballo con su cohorte de lanceros y ballesteros, y jaurías de perros. Estas lanzas de caza suelen tener unas guardas rectas a los lados de la base de la hoja, para evitar que la punta penetre demasiado y la presa pueda alcanzar al cazador. Pueden ser bastante sencillas, pero como todas las armas de caza, las que lucen los señores están bellamente adornadas y manufacturadas con los mejores y más lujosos materiales.
Daño +3. Cuando se ataca con ella desde un caballo, se maneja con una mano, si bien en la otra no puede utilizarse nada que no sea un escudo.
Pica. La pica es un tipo de lanza enorme, que puede tener más de 5 metros de longitud total. Las unidades de piqueros se convierten, en el campo de batalla, en una terrible muralla afilada, contra la cual el enemigo solo tiene que ir a clavarse. La fuerza del impacto de una unidad de caballería aquí sólo consigue que los caballeros se ensarten en las lanzas de los piqueros, por pesada que sea su armadura. Estas formaciones de soldados sólo pueden ser vencidas por tropas armadas con armas de fuego, o por unidades de fieros lansquenetes, veteranos armados con mandobles, que intenten cargar y cortarlas con fuertes golpes, intento éste casi suicida, en el mejor de los casos. En un combate individual, sin embargo, la pica es poco menos que inútil, debido a su exagerada longitud y a su agobiante peso.
Daño +4. Sólo puede luchar en formación, con posibles excepciones a discreción del DJ.
Reglas especiales: En formación, si entra en combate Cuerpo a Cuerpo el primer turno ataca con una tirada no opuesta, ya que el enemigo no puede responder porque no alcanza al combatiente. Esto no se aplica si el personaje que la lleva se ve sorprendido, o si el contrincante también está armado con una pica, en cuyo caso el combate se desarrolla con normalidad. Si el contrincante esquiva la pica (o si la parte con un golpe dado con un mandoble) puede acercarse al personaje que la maneja, que deberá soltarla y atacar con otra arma, desarrollándose el combate de modo normal. En cualquier caso, no debe olvidarse que en una formación de piqueros no sólo se considera que se trabe en combate la primera fila de soldados que haya, sino que, debido a la longitud de la pica, las tres primeras filas atacan a la vez, con lo que las otras dos filas seguirán atacando, también simultáneamente, con la pica.
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