viernes, 10 de diciembre de 2010

Personajes del género de capa y espada.

Un texto ajeno, proveniente de una fuente alguna vez ya "saqueada", acerca de los típicos personajes que suelen llenar las páginas de ese género concreto. Pese a que parece un poco demasiado centrado en el combate para algunas partidas (proviene de un suplemento de Rolemaster, a fin de cuentas), las también abundantes notas sobre el carácter y líneas de actuación de estas "estructuras de personaje" me han hecho considerarlas de interés.


Los héroes que aparecen en las películas y novelas de capa y espada suelen seguir determinados estereotipos. Los jugadores no están obligados a seguir estas descripciones a la hora de preparar sus personajes, pero pueden servir para que tengan una primera idea del personaje que quieren tener.

El Vengador.
Este personaje ha dedicado su vida a vengar un terrible insulto o crimen cometido contra él o contra su familia. Es un personaje obsesionado por una idea, que con el objeto de alcanzar su objetivo puede llegar a ser hasta despiadado a la hora de utilizar a otros personajes. Algunas campañas se desenvolverán alrededor de los conflictos que este personaje tiene con la persona u organización que le causaron la afrenta, aunque los demás PJs pueden llegar a cansarse de hacer siempre lo mismo en sus aventuras. Otros personajes se convierten en Vengadores para una sola partida o sesión, después de que alguien a quien quieren haya sido deshonrado/a o humillado/a. Los Vengadores suelen ser hábiles en el combate y pueden ser tanto hombres como mujeres.

El Bastardo.
Este personaje es el fruto del desliz de un noble, que por lo general es dejado al cuidado de un tutor. Su objetivo puede ser el de ser reconocido por su rico e influyente padre: La otra posibilidad es que no tenga ni idea de cual es la identidad de sus padres. En este último caso, a veces ocurre que justo antes o durante el duelo final con el villano de la aventura, el personaje descubre que el villano es en realidad su papá. Cuidado: Este recurso suele funcionar sólo una vez.
Para interpretar al Bastardo es necesario saber jugar bien a rol, porque es un personaje situado entre dos mundos. Su posición social es incómoda: No es un aristócrata pero tampoco es un plebeyo. Posee las cualidades y los deberes de un noble, pero no sus privilegios. Además, debe soportar los cuchicheos y las indirectas de los nobles que le rodean. A menudo sucede que el Bastardo está enamorado de la hija de su tutor, con la que ha vivido desde su más tierna infancia, pero la familiaridad de trato y las atenciones de numerosos pretendientes cargados de títulos y riquezas hacen que ella no se de cuenta del amor del Bastardo. Suele suceder que el Bastardo corra aventuras para merecer ser digno de su enamorada o para ponerle de manifiesto que su último pretendiente es un despreciable y egoísta matasietes. También suele suceder que al Bastardo le echan de casa: Su tutor no está de acuerdo con la carrera que ha escogido o con sus ideas políticas, o puede suceder que al hacer preguntas acerca de sus progenitores estalle alguna clase de escándalo.

El Honrado Delincuente.
Este personaje ha sido separado de la mujer que ama, tras haber sido acusado de un crimen que no ha cometido. Logra escapar de las autoridades y se convierte en un temido pirata o salteador, pero suele ser caballeroso con las mujeres, los niños y los débiles, convirtiendo así sus hazañas en una especie de protesta social o política. El Honrado delincuente, que puede ser el centro de una campaña de aventuras, al final logra redimirse a ojos de su amada y de las autoridades dirigiendo a su banda contra los enemigos de su patria.

El Noble Deshonrado.
Un escándalo ha obligado a este aristócrata a abandonar su título y propiedades para ingresar en el ejército con el objeto de "olvidar el pasado". Suele vivir lejos de su casa y ocupar un rango muy por debajo del que debería tener de acuerdo a su nivel social. Hasta el momento en que pueda recuperar el honor y reclamar su herencia, su vida anterior es un secreto que sólo él conoce, aunque su manera de comportarse le suele delatar.
Un recurso literario bastante utilizado es hacer que el Noble deshonrado descubra que el responsable de su deshonor esta vivo/a y gozando de buena salud. ¡Es más, se trata del malvado que ha estado haciendo la vida imposible a él y a sus amigos! El personaje debe enfrentarse a su antiguo enemigo y destruirle, ya sea con la espada o con pruebas de los anteriores crímenes por él cometidos (o ambas cosas a la vez). El Noble deshonrado es un hábil luchador con conocimientos de táctica y puede llegar a ser muy condecorado. Los personajes de esta clase suelen ser hombres, pero también pueden ser mujeres disfrazadas (ver más adelante).

El Duelista.
Este personaje tiene un corazón de oro y un temperamento muy quisquilloso. Puede tener una deformación física o ser un hijo ilegítimo, tener fuertes convicciones políticas o religiosas, o simplemente agradarle la idea de un buen combate y de la fama que con ello consigue. En todo caso, es fácil ofenderle y nunca duda en aceptar o lanzar desafíos.
El Duelista atrae los problemas del mismo modo que un imán atrae a los metales, pero es una buena persona que conviene tener cerca. Es muy hábil en el uso de determinadas armas y maniobras, y sabe mucho acerca de otros duelistas. No es necesario que sea un espadachín: (…) Lo que es más raro (…) puede preferir luchar con los puños. Suele ser perseguido por familiares de los hombres que ha matado o por jóvenes advenedizos que desean demostrar que pueden ganarle. Además, el Duelista puede tener la reputación de ser un buscalíos.

El Joven Espadachín.
Este personaje es un muchacho que acaba de salir del pueblo por primera vez en toda su vida, dispuesto a hacer fortuna con su inteligencia y la espada de su padre. Es inteligente, pero a menudo también es demasiado confiado y algo ingenuo. Los rústicos modales del Joven espadachín tienden a ofender a personajes más sofisticados, que muchas veces se meten en problemas por su culpa. Suele suceder que el Joven espadachín frustra accidentalmente un intento de secuestro o asesinato, obteniendo con ello un nombramiento en el ejército o en una guardia personal, además del odio eterno del villano de la campaña. Gracias a las hormonas juveniles que corren por sus venas, suele ser presa fácil de la Mujer fatal.
El Joven espadachín suele tener conocimientos básicos de esgrima y equitación, aprendidos de su padre (un antiguo soldado). Es un luchador efectivo, pero aún tiene que mejorar. Los personajes de esta clase son casi siempre hombres.

El Maestro de Esgrima.
Este personaje enseña a otros el arte de como defenderse, a cambio de un salario: Suele disponer de un asistente que se encarga de la academia de esgrima mientras su amo se va en busca de aventuras. Al contrario que el Duelista, el Maestro de esgrima no siente la necesidad de demostrar nada a nadie y suele evitar los duelos. Es posible que considere poco ético retar a otros espadachines menos hábiles que el, o quizás crea que no vale la pena hacerlo. Cuando se ve obligado a desenvainar la espada fuera de la academia, tiende a convertir el combate en una lección de esgrima, alabando o burlándose de la habilidad de su adversario. La necesidad de mantener el negocio abierto hace que no pueda participar en aventuras prolongadas. Por otra parte, dispone al menos de una fuente constante de dinero.
El Maestro de esgrima es un experto espadachín que sabe mucho acerca de un gran número de armas y estilos de esgrima. Sabe también juzgar la calidad y el origen de un arma. Por otra parte, conoce una maniobra o técnica especial que jamás enseña a sus estudiantes y que raras veces utiliza en público: Para él, es una especie de seguro de vida. El Maestro de esgrima suele ser un hombre.

El Petimetre.
Este personaje muestra una preocupación fastidiosa por su aspecto físico. Siempre va bien vestido y perfumado, los rizos de su cabello son impecables, va siempre a la última moda y se proclama a sí mismo como un experto conocedor de las reglas de etiqueta social. El Petimetre tiende a ser vanidoso hasta el colmo, deteniéndose un momento mientras huye de los guardias del Cardenal para mirarse en un espejo. Hará todo lo que pueda para afeitarse durante una aventura, incluso mientras los personajes estén atravesando un pantano.
Su forma de actuar puede hacer que sus adversarios le subestimen, pero el Petimetre se comporta como un león durante el combate. Suele ser rápido con la espada y muy bueno en las paradas (siempre para proteger su ropa con ribetes dorados y su camisa de seda). Es también hábil descubriendo quién ha sido invitado a la Corte y cuáles son los cuchicheos más recientes. El Petimetre puede ser tanto hombre como mujer.

La Ingenua.
Este personaje es un ser inocente que ha crecido mimado y protegido en una casa de las clases privilegiadas. Tiende a ser vigilada de cerca por una tutora o protectora, y los villanos siempre la subestiman. Suele sentir alguna clase de afecto o interés romántico por otro PJ.
Este papel es difícil de interpretar, ya que la Ingenua es por definición fácil de engañar y poco hábil en el combate. Tiende a ser el objetivo de los planes amorosos de villanos, y es posible que carezca de los medios necesarios para librarse de ellos. Sin embargo, no es necesario que el villano recurra a la fuerza para conseguirla: Ella estará dispuesta a acompañar a su sicario, convencida de que la ha llamado para que atienda a una viejecita enferma.
Lo bueno de este personaje es que suele ser el primer PJ en entrar en acción y el primero en descubrir lo que realmente está pasando. No es estúpida, y el villano nunca pensaría que ella será capaz de engañarle. Lo que a la Ingenua le falta en esgrima le cobra en una serie de habilidades que le permitirán acabar con el "malo" de la aventura. Por otra parte, ella suele tener amistades influyentes además de los PJs: Es la hija del gobernador, la compañera de juegos favorita del Delfín, la mascota del 18° Regimiento de Infantería, etc…
La Ingenua suele tener mucha presencia e intuición, además de habilidades como hablar en público, seducción y acechar/esconderse. Tendrá también un par de habilidades completamente inesperadas, como inmovilización (sus hermanos se metían mucho con ella), forzar cerraduras, contorsionismo o increíbles rangos de habilidad en jugar a tenis o similares (…), lo que le permitirá bombardear al villano de turno con pelotas de tenis.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Luces/Inteligencia, Oratoria, Seducción, Sigilo, Pelea, Cerrajería, Acrobacias o la Ventaja Flexibilidad, además de Lanzar o alguna Habilidad deportiva ad hoc.)
Si ningún jugador está dispuesto a interpretar a la Ingenua, puede aparecer en el juego en forma de PNJ. La Ingenua es casi siempre mujer: Es la heroína típica de las aventuras de capa y espada. Los Ingenuos masculinos que aparecen ocasionalmente en estas aventuras suelen ser muchachos jóvenes: Jim Hawkins de "La Isla del Tesoro" es un ejemplo clásico.

El Mujeriego.
Si dejase a los miembros del sexo opuesto en paz, este personaje podría tener éxito en la profesión que ha escogido. Sus conquistas son siempre mujeres casadas jóvenes, doncellas prometidas en matrimonio o mujercitas no demasiado recomendables. Para el Mujeriego estos pequeños detalles carecen de importancia y las corteja a todas ellas (y con éxito, para su desgracia) y siempre es perseguido por maridos celosos y airados padres de familia. Es capaz de mantener varias amantes a la vez las cuales pueden, o no, saber de la existencia de las demás. Dado que se mete en las vidas de los demás, suele estar involucrado en numerosas intrigas.
Es preciso que el Mujeriego tenga mucha presencia (…), una lengua fácil y ser rápido en la carrera. Suele ser pobre, ya que gasta todo su dinero en flores, bombones, comidas caras y músicos contratados. El Mujeriego puede ser tanto hombre como mujer.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Subterfugio… Y, posiblemente, Acrobacias y Trepar.)

La Marimacho Con Espadas.
Este personaje no se preocupa por las normas sociales, ya que (…) ha adoptado la carrera de las armas. Sus razones para ello pueden ser muy variadas: Debe vengar el asesinato de su padre, no soporta la idea de estar separada del hombre al que ama y se ha alistado también en el ejercito, el Honrado delincuente es su hermano o prometido, o es una Ingenua que se hartó de que todos le tomasen el pelo. La Marimacho con espadas debe siempre demostrar que ella es tan buena o mejor que cualquier hombre. Se suele enfrentar a los prejuicios de los hombres ocultando su sexo (y esto puede dar lugar a situaciones interesantes, en especial si se enamora de otro PJ) o acabando con cualquier hombre que se atreva a burlarse de ella.
La Marimacho debe ser hábil en el combate. Es una ágil espadachina que sustituye la fuerza por la velocidad. Suele tener también muy buena puntería con la pistola. Sus adversarios suelen subestimar a la Marimacho, y el Director de Juego puede otorgarle una bonificación por sorpresa cuando se enfrente a enemigos que súbitamente descubran que se están enfrentando a una mujer. Como podéis suponer, la Marimacho es siempre una mujer.

El Criado De Confianza.
Este personaje es el criado de otro PJ. Puede ser un cobarde Lou Costello, un cínico Sancho Panza o un Gunga Din dispuesto a sacrificarse por su amo, pero siempre le servirá lealmente. Es bueno disponer de un criado, porque él se encargará siempre de los trabajos sucios: Lavar los cubiertos, limpiar las botas, buscar comida en bosques repletos de enemigos, retirar los cadáveres de los que tuvieron la ocurrencia de retar a duelo a su amo, etc… Con todo lo que debe aguantar, el Criado suele considerar justo enriquecerse a costa de su amo, y tiende a tener algo de matón y de ladrón.
El Criado puede ser difícil de interpretar en una partida de Rol, dada su posición de subordinación a su amo. Suele ser menos hábil en el combate que los demás personajes (con la única excepción de la Ingenua). Por otra parte, muchas veces ocurre que durante su carrera ha adquirido algunas habilidades esotéricas o incluso extrañas., las cuales una y otra vez logran salvar la vida a su amo. ¿Crees que esto le hace merecer un aumento de sueldo? ¿Bromeas, o qué?
Algunos Criados sirven leal y obedientemente a su amo durante años. No obstante, es normal que el personaje vaya mejorando con el tiempo hasta convertirse en un héroe por derecho propio. Si esto sucede, su amo debería despedirle y buscar otro Criado de confianza. Este proceso suele ser desagradable para los demás PJs (y en especial para los que pertenecen a las clases privilegiadas), porque acaso no estén dispuestos a aceptar al viejo Criado como a un igual.
Además de habilidades ocupacionales como cocina o primeros auxilios, el Criado suele ser algo experto en las artes de los ladrones.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Cocinar, Cirugía, Cerrajería, Sigilo y Robar).
También ha adquirido algunas de las habilidades propias de la profesión de su amo y otras que son únicas a su carácter, como por ejemplo ser hábil en el manejo de un lazo o el conocimiento de la cultura de los vascos.
(…) Tanto si es un PJ como si es un PNJ, el Criado de confianza será siempre un personaje individualista y algo caprichoso. El Criado puede ser tanto hombre como mujer, pero siempre del mismo sexo que su amo o ama.

Kevin Scrivner, "Los Mosqueteros", suplemento para Rolemaster. Traducción de Marti y Deborah Cullel, Editorial Joc Internacional, 1997.

(Los dibujos que he escogido para ilustrar esta entrada incluyen fragmentos de las obras de Niel, Angus Mc Bride, Liliane y Fred Funcken, Mike Mignola y Mark Schultz.)