martes, 28 de agosto de 2012

El arte galénica (02).

Esta entrada continúa la entrada que encontraréis aquí.

La Cirugía y los cirujanos.

-Deberíais ir a ver al cirujano -le dijo el tabernero.
Henri-Maximilien le contestó que todos los cirujanos merecen llevar albardas.
Marguerite Yourcenar, "Opus Nigrum".

El cirujano "de carrera" ha tomado lecciones en la universidad o en alguna escuela médica, y se ha licenciado allí, que no doctorado. La práctica en la curación de enfermos y heridos hace el resto de su formación, y de ahí en adelante puede establecerse como profesional por cuenta propia o ser contratado en algún hospital, ya que los responsables de esas casas de enfermos suelen ser religiosos, que están por lo general dispuestos a cuidar y a ayudar a bien morir a sus dolientes con más voluntad que ciencia, aunque a veces alguno de ellos pueda tener ciertos conocimientos de cirugía. Tal vez, y con suerte, pueda nuestro cirujano establecerse en una casa rica, en la que un enfermo crónico pero adinerado necesite cuidados constantes…

En cualquier caso, muchos cirujanos (por no decir la mayoría) no tienen ese origen, sino que son de los llamados barberos cirujanos o incluso barberos sangradores. Se trata literalmente de barberos con licencia para realizar ciertas operaciones, cuyo oficio, que ha tratado cotidianamente y durante siglos con el cuerpo humano y con cuchillas les ha dado, por lo visto, cierta proximidad con la medicina práctica… No es raro que por su cuenta traten de instruirse mediante la lectura de los libros de anatomía y medicina que puedan caer en sus manos, y aprendiendo con otros cirujanos, pero lo cierto es que se inician en el oficio como mancebos en la misma barbería, siendo su única gran ventaja la práctica constante que han realizado.

Lo cierto es que ambos grupos suelen cruzarse acusaciones de intrusismo nada tolerantes, y hay a veces enfrentamientos legales, dada la naturaleza gremial de las profesiones. Por supuesto, los cirujanos no pueden asociarse al gremio de médicos (dado el menosprecio de los doctores por sus actividades "meramente accesorias"), y es raro que las autoridades entiendan por qué deben darles permiso para establecer un gremio propio, cuando ya hay uno de médicos y otro de barberos…

Una bolsa llena de potingues.
¿Qué porta el cirujano en la bolsa o pequeño cofre que le acompaña? Los útiles que no pueden faltar son sin duda la cuchilla, la sonda, las tenacillas, la lanceta para sangrías, vendas limpias y aguja e hilo. Además son indispensables ciertos ungüentos, que tienen por fin limpiar o ayudar a la cicatrización de las heridas.

La aguja y el hilo pueden ser de varios tipos, y el profesional avisado no carecerá de ellos. Por ejemplo, para suturas internas ha de utilizarse un hilo de intestino animal, cuya materia, una vez cumplida su función, es absorbida por el cuerpo, dada su naturaleza semejante. En cambio, ante heridas supurantes y tras secarse el pus mediante un ungüento para facilitar su eliminación, se usa para cerrar la llaga un hilo duro como el de zapatero, para que él mismo no se corrompa y caiga. Por supuesto, tanto las agujas como las cuchillas que se utilicen han de ser purificadas, y esto se hace calentándolas directamente en una llama, por lo que la bolsa profesional bien preparada podría incluir una lamparita de aceite o alcohol, a modo de hornillo.


En la apoteca.
En cuanto a los productos de botica que puedan acompañar al cirujano son de lo más variado según necesidades, desde pócimas, infusiones y tabletas de diversos efectos hasta pociones que se extienden sobre la piel como emplasto, pasando por errinas para enjuagar el interior de la nariz. No son raros tampoco los preparados en forma de poción o polvos que van metidos en un saquito de tela o cuero, que se aplica sobre una zona concreta del cuerpo, como los cucufos en forma de bolsa pinchada para colocar sobre la cabeza.

Todos estos específicos de botica tradicional están basados en la Herbolaria, mediante la selección, mezcla, infusión, y maceración de todo tipo de plantas de probadas propiedades, naturales del país o de origen exótico, que al mezclarse unas con otras causan los efectos deseados. Además se les añaden productos de virtudes apropiadas de origen animal (sean sangre, carne, órganos o pieles) o mineral (hallados en el cuerpo de los animales, como la bufonita del sapo, la alectoria del gallo o el bezoar de la cabra, o bien cristales o piedras comunes rallados o en polvo). Algunos materiales pueden ser más caros y difíciles de obtener, como perlas para disolver en vinagre y polvo de oro o de piedras preciosas, aunque bien es cierto que, según los clientes, el boticario puede hacer ciertos arreglos: Donde no puede encontrarse o pagarse el cuerno de unicornio se puede utilizar el de ciervo. Y por cierto, sí, unicornio, (que no debe confundirse con el rhinocerus o abada de las Indias Orientales, bien documentado en el famoso grabado de Durero) pues es posible encontrar ese producto en algunos mercados, por más que al verlo haya quien no deje de señalar con suspicacia que suponía ser aquel un animal imaginario…

Sangre, sudor y lágrimas.
Ya que, al contrario que el médico, no ha realizado el Juramento Hipocrático, el cirujano es completamente libre de operar en el cuerpo del paciente, cortando, pinchando y extrayendo cuanto sea menester. La sangría, por ejemplo, es realizada muy habitualmente y a todo tipo de enfermos. Consiste en la extracción controlada de sangre con el fin de descargar los malos humores del organismo, mediante una lanceta con la que se punza la vena pertinente, aunque según casos pueden utilizarse sanguijuelas vivas. Estas pequeñas vampirillas son trasportadas en un recipiente cerrado con agua y colocadas una a una sobre la zona oportuna del cuerpo del paciente, retirándolas cuando se hallan ya hinchadas de beber.
De modo cotidiano se realizan vaciados de abscesos, aplicaciones de purgas y lavativas, extracciones de cálculos de riñón o vejiga y operaciones de hernias. Los maestros cirujanos llegan a trepanar el cráneo de los vivos sin matarlos y a extraerles la piedra de la locura, que causa esa afección.
Por su parte, el barbero cirujano debería limitarse por su licencia a las sangrías, suturas de heridas, colocación de emplastos (o "sinapsismos") y eliminación de verrugas, además de los habituales afeitados, despiojamientos y cortes de pelo, pero muchas veces alguno de ellos se extralimita y bien por atrevimiento o bien por acuciante necesidad, llega a realizar operaciones de más calado.

La guerra también reclama a los cirujanos, siendo tal vez en la práctica de la medicina de campaña donde estos encaran sus mayores retos, dada la habitual falta de tiempo y de materiales y el constante enfrentamiento a heridas terribles. También es, por supuesto, donde los métodos quirúrgicos se vuelven más expeditivos. Las heridas abiertas se bañan con aceite hirviendo y a los muñones de miembros cortados se les aplican hierros al rojo vivo, en ambos casos para cauterizar in extremis los vasos sanguíneos y evitar la pérdida de sangre… Y ante cualquier herida gangrenada o purulenta en un miembro, o una fractura abierta en la que el hueso haya atravesado carne y piel, se recurre a la amputación sin dudarlo.

Es importante señalar que, en cualquiera de estas operaciones tanto civiles como militares, los medios para paliar el dolor son escasos, si es que hay alguno presente… Se considera una brutalidad dar a un doliente píldoras de opio, o láudano obtenido alquímicamente, pues es sabido que tales substancias son venenosas y administrárselas a alguien es como intentar asesinarle. Así pues, si es necesario, emborrachar con aguardiente al dañado puede ser la mejor opción, si bien es posible que sea el propio dolor lo que consiga que, piadosamente, se desmaye antes de que la operación llegue muy lejos…

Cirugía en términos de juego.
• Realizar Operaciones. Un personaje con la Habilidad de Cirugía puede realizar operaciones bajo prescripción médica a un doliente, con las que mitigar sus dolencias. Será necesario realizar una tirada exitosa con esa habilidad, siendo la Dificultad Variable entre la realización de una sangría o vendaje (Mediocre), una amputación o similar (Buena), y la extracción de la piedra de la locura (Excepcional).

• Primeros Auxilios. Un personaje con la Habilidad de Cirugía puede realizar una cura de primeros auxilios a un herido. Realizará una tirada de Cirugía, necesitando un resultado de Bueno o mejor. Si el propio cirujano u otro personaje que le esté auxiliando cuenta con la Habilidad Medicina, puede realizar una tirada de esa Habilidad con Dificultad Buena, rebajando la Dificultad de la tirada de Cirugía a Mediocre si tiene éxito.

El éxito en la tirada de Cirugía cura todas las heridas en un nivel (Herido a curado, Herido Grave a Herido, etc.). A un personaje sólo se le pueden aplicar una vez los primeros auxilios. Si es necesario proseguir la curación el cirujano debe esperar al día siguiente.

• Curación de Heridas. Un personaje con la Habilidad de Cirugía puede realizar un tratamiento de curas. Realizará una tirada de Cirugía para curar a un Herido o un Herido Grave, dos para curar a un Incapacitado y seis para curar a un moribundo, pudiendo realizar una tirada al día. Cada tirada de Cirugía necesitará un resultado de Bueno o mejor, aunque el personaje puede ayudarse de la Habilidad Medicina propia o de un colaborador para rebajar la Dificultad a Mediocre, como en el caso de los primeros auxilios.

El éxito en la tirada garantiza la curación del personaje, pero el tratamiento necesita cierto tiempo: Un Herido se recupera en un día, un Herido Grave en tres días, un Incapacitado en una semana y un Moribundo necesita al menos un mes para curarse del todo. Cada tirada fallada debe ser repetida en otro día, retrasando así en un día la recuperación del herido.

viernes, 10 de agosto de 2012

Demonología: El Doppelgänger.

De repente se alzó desde la profundidad un hombre desnudo hasta la cintura que me miró fijamente, de un modo espectral. Sus ojos, como su horrible risa, eran propios de un demente. El resplandor de la lámpara iluminó su rostro. Me reconocí a mí mismo y pensé que mis sentidos fallaban.
Ernst Theodor Amadeus Hoffmann, "Los Elixires del Diablo".

En las fechas señaladas para referir historias de terror, es raro no escuchar ciertas anécdotas que, suenan tan parecidas pese a sus variantes, que se dirían versiones de la misma leyenda, si no fuera porque el narrador suele jurar y perjurar que fue testigo directo del asunto. A veces se trata de la aparición de una persona conocida que se halla en realidad en otro lugar, que poco después de la visión, cae repentinamente enferma. Otras, de alguien que llega a su hogar o a su lugar de trabajo, para al cabo de poco desaparecer de golpe. Cuando algo después llega la misma persona, asegura no haber estado allí antes y muestra no saber de qué le hablan. Los testigos de esto suelen tomárselo como una advertencia ominosa sobre la fortuna de esa persona en particular, pues muchas veces le sobreviene en breve una enfermedad o accidente. Aún otros llegan más lejos, y aseguran que tal o cual paisano se encontró con una figura que era la suya propia enteramente… Y que el terror de este encuentro con uno mismo precede a una muerte inminente.

¿Quién es este doble? En las tierras del Norte le han llegado a poner nombre: En alemán, es el Doppelgänger, el "doble caminante", y los escandinavos lo llaman vardøger, palabra que describe la señal invisible de la pronta llegada de alguien.

¿Por qué augura desastres o enfermedades? ¿Y porqué su encuentro es fatal? Tal vez sea algún espíritu de sutilísima substancia capaz de tomar la forma de los demás, para aterrorizarlos y llevarlos a la ruina. El Diablo, a fin de cuentas, opera de muchas maneras buscando siempre la perdición del hombre… Si ese doble existe de verdad, podría ser que mientras uno vive una vida laboriosa e inocente, esa sombra capaz de caminar con pies mortales se dedique tal vez a la violencia y la degeneración. ¿En qué podría ampararse ese inocente, si se descubren unos crímenes que llevan su huella, pero que simplemente no recuerda haber cometido? ¿Quién no reconocerá en las temerosas negaciones de los (sin duda) propios actos, la mentira o directamente la locura? La justicia no podría admitir la superstición como válida, si esta fuera invocada, y haría caer su peso sobre el inocente. Tal vez le aguardara incluso el castigo divino. ¿Quién sabe?

-¿Quién eres?
-Soy el hombre que debía casarse con la muchacha que tú no habrías elegido, que debía tomar el otro camino en el bivio, beber del otro pozo. Al no elegir has impedido mi elección.
-¿Adónde vas?
-A una posada distinta de la que encontrarás tú.
-¿Dónde volveré a verte?
-Colgado de una horca distinta de aquella en la que te habrás colgado tú.
Italo Calvino, "La Taberna De Los Destinos Cruzados".

Hay quien tiene, no obstante, una visión distinta de todo esto. Precisamente en las lejanas tierras de Escandinavia, donde la Vieja Religión que se profesó ha caído en el total olvido y sólo es objeto del desapasionado estudio de algunos eruditos y curiosos, es el pueblo más humilde el que retiene alguno de sus conceptos, y uno es el de fylgja. Quiere esta palabra decir parte del alma que es capaz de desprenderse y vagar lejos de su dueño, de tal manera que uno no es conocedor de lo que vive esa parte de su propio espíritu. En aquellas tierras cuentan que ese doble se presentaba a veces, a la hora de la muerte cercana, en figura de un animal que fuese querido por la persona o comparable por sus pasiones a esta, lo cual no deja de ser apropiado en gentes muchas veces tan agrestes como su propio país. Tuviera o no forma humana, la fylgja era reconocida inmediatamente por quien la veía como su doble. A veces sucede que, en una casa en la que haya un moribundo, una sola ave (como un cuervo o un búho) se posa durante uno o dos días enteros en el tejado o en un árbol visible desde la ventana, y sólo tras producirse el fallecimiento echa a volar repentinamente para no ser vuelta a ver.

(La primera imagen es el fragmento central del cuadro de Dante Gabriel Rossetti, "How They Met Themselves".)

domingo, 29 de julio de 2012

Sobre los egiptanos.

- ¡Cierto -dijo Gringoire-, que es una salamandra, una ninfa, una diosa, una vacante del Monte Menaleo…!
Soltóse entonces una trenza de la cabellera de la "salamandra" y cayó al suelo una pieza de cobre amarillo que estaba en ella.
-¡Pues no! -dijo-, es una gitana.
Victor Hugo, "Nuestra Señora de Paris".

Existen pequeños pueblos repartidos por toda la tierra de Europa, de costumbres e idiomas ajenos a los del común vecino del país, que siempre se atraen a causa de esto sospechas, resquemores e incluso odios. Podemos contar entre ellos a los sorbios eslavos de la región germana de Lusacia, a los yeniches nómadas que recorren los caminos de Suiza y del Sacro Imperio y que se consideran a sí mismos celtas (aunque hay quien sostiene que no son sino judíos), a los vagabundos escoceses llamados simplemente "caldereros" debido a los oficios que practican, o a los vaqueiros montañeses de las Asturias de España. Pero ninguno de estos pueblos causa la misma sorpresa, conmoción y perplejidad que la llegada de los errantes gitanos, o mejor dicho egiptanos.


Provenientes según propia y repetida declaración de Egipto, de donde toda su tribu se vio obligada a exiliarse, hace al menos dos siglos se establecieron en el Levante y en torno a los montes Balcanes. Sin embargo, la fortuna les fue adversa, pues búlgaros y rumanos les redujeron a la esclavitud, y los que consiguieron librarse de tan triste destino huyeron en masa hacia occidente. De hecho, tras caer aquellas tierras orientales en poder de los turcos otomanos los que se quedaron no han mejorado su suerte, y se dice que todos los puestos de verdugo de los dominios del Sultán están ocupados por esclavos egiptanos.

Durante el siglo siguiente entraron primero en los reinos de Bohemia y Hungría, y pasaron después a adentrarse en grupos numerosos en tierras de Italia, Francia, el Sacro Imperio y la Península Ibérica. Cada gran caravana era dirigida por uno de sus nobles o príncipes (o al menos por un líder que así se presentaba) que pedía, a la más alta autoridad que encontrara, salvoconductos como peregrinos para toda su gente.

Como nuestro amado y devoto don Juan de Egipto Menor (…) entiende que debe pasar por algunas partes de nuestros reinos y tierras, y queremos que sea bien tratado y acogido a vosotros y cada uno de vosotros os decimos y mandamos expresamente y desde cierto conocimiento, bajo pena de nuestra ira e indignación, que el mencionado don Juan de Egipto y los que con él irán y lo acompañarán, con todas sus cabalgaduras, ropas, bienes, oro, plata, alforjas y cualesquiera otras cosas que lleven consigo, sean dejados ir, estar y pasar por cualquier ciudad, villa, lugar y otras partes de nuestro señorío (…) y dando a aquellos pasaje seguro (…) cuando el mencionado don Juan lo requiera a través del presente salvoconducto nuestro, el cual queremos que lleve durante tres meses del día de la presente contando hacia adelante.
Alfonso V de Aragón, texto de un salvoconducto, 1425.

Una vez en el país, proseguían con su vida errante, dedicándose a la música y los espectáculos, a las artes mágicas y adivinatorias, a la venta ambulante de artesanías e incluso a la trata a pequeña escala de caballos y otros animales. Sin embargo, pronto surgieron acusaciones de robos y delitos en las localidades que visitaban, además de insinuaciones de brujería o de infidelidad al cristianismo debidas al misterio y secretismo del que rodean sus costumbres. La anterior bienvenida se ha convertido ya en suspicacia, e incluso en persecución: En algunos países se les expulsa, en otros tienen prohibida la entrada bajo pena de muerte, y en otros más se intenta obligarles a establecerse sedentariamente siempre que abandonen sus viejos oficios y tradiciones. En cualquier caso, estas leyes contradictorias sólo sirven para mantenerles en marcha, buscando en su vagar nómada lugares que les acojan, aunque sólo sea hasta que se vuelvan las tornas… Recientemente han llegado a lugares tan lejanos como las islas inglesas o las costas del Báltico, y se conoce su presencia en las ciudades de Berbería, pero no parecen recibir allí mejor trato por parte de las autoridades.


Se sabe que guardan un gran respeto por sus mayores, y que son desde luego reticentes a abandonar tanto su abigarrada forma de vestir como la jerigonza que hablan entre ellos, incomprensible para nadie más. Además de como egiptanos, son conocidos en los reinos más occidentales como "bohemios" o "húngaros" por su procedencia reciente, o como zíngaros. Se les llama cigane entre los turcos y ghorbati en la Berbería.

jueves, 12 de julio de 2012

Crowdfunding de La Puerta de Ishtar.

Tengo hoy que hablaros de un juego que no es el que titula este Blog (que últimamente tan desatendido se halla, lo sé, pero creo me sabréis perdonar ante la buena noticia que os traigo). Se trata de La Puerta de Ishtar, idea de Rodrigo García "Wachinayn", a quien conocí a través del blog sobre su propio juego y a quien me dirigí con ánimo de descubrir algo más sobre su proyecto e ideas en esta pequeña entrevista. Más adelante y tras diversos azares yo mismo me convertí en colaborador del juego...

Pues bien, hoy comienza la campaña de crowfunding para conseguir los fondos necesarios para la publicación del manual básico, a través de la web Verkami. Para los que no estéis familiarizados con el crowfunding en sí, os dejo esta definición del propio Rodrigo:

(...) Es un nuevo modo de financiación para proyectos de artistas y pequeños emprendedores, en el que se ofrece, además de lo que se va a crear, una serie de recompensas adicionales a aquellos que participen, aportando su dinero. En este sistema se fija una cantidad mínima total, que es necesario alcanzar para que el proyecto salga adelante. Si esta cantidad se alcanza o supera, se cobrará a los participantes el dinero correspondiente, pero, si no fuera así, no habrá que pagar nada.

Gracias a este sistema puedo saber si es posible editar La Puerta de Ishtar, y al mismo tiempo recaudar el dinero necesario para hacerlo. ¡Así que, si queréis ver en vuestras estanterías el juego, por favor, apoyadme!


He aquí de nuevo el Link a La Puerta de Ishtar en Verkami. ¡¡Ya sabéis, vuestro apoyo es importante!!

Actualización 18 de Julio de 2012: Como podéis comprobar, el crowfunding está siendo un completo éxito, superando cualquier expectativa que el equipo participante en La "Puerta de Ishtar" pudiera tener. ¡¡Muchísimas gracias a todos!!

Actualización 21 de Agosto de 2012: El éxito del recién terminado crowfunding de "La Puerta de Ishtar" ha superado cualquier expectativa imaginable: Con una primera petición de 2500 €, se han conseguido recaudar 14290 €, que servirán para editar aún más material que el manual básico. ¡¡Gracias a todos los que habéis participado!!

viernes, 4 de mayo de 2012

El Secreto del Acero (II).

Esta entrada es la segunda parte del texto que comenzó en esta anterior...

  • Algunas pautas útiles para jugadores:
Interpreta, interpreta, interpreta. Es cierto que en algún momento de cualquier sesión se hace cierta elipsis narrativa, y el DJ aprovecha para narrar "por encima" mucho en poco tiempo. En momentos como esos, es normal que los jugadores digan cosas como "les voy contando lo que he visto por el camino", o "nosotros ya nos hemos presentado", pero esa no puede ser la tónica general de la partida.
Si el resto de jugadores no sabe qué es lo que el DJ le ha mostrado a tu PJ, nárraselo tú, y hazlo tal y como lo haría tu personaje, nárraselo con su voz. Si tu PJ y el de otro jugador aún no se han presentado, ni han oído hablar uno del otro, presentaos dentro del papel.
Puede que a veces hacer algo así sea interrumpir el ritmo de la partida, pero en ese caso es muy posible que se puedan jugar "apartes" mientras el DJ se dirige a otros jugadores, o en descansos, o algo así. Es mejor eso que dejar de hacerlo.

• De hecho, intenta usar las pausas que se den en el juego para jugar "tus propias escenas". ¿Por qué no? Mandar un sms urgente o decidir si cenar comida china o pizza puede ser necesario, y seguir como siempre hablando de la Guerra de las Galaxias™ no tiene nada de malo y lo hacemos todos, pero tal vez todo eso pueda esperar.
Siguiendo con el ejemplo anterior de la presentación entre personajes, ambos jugadores podréis recordar más adelante el momento en el que vuestros PJs se conocieron, si alguno hizo un comentario ingenioso, si se cayeron bien o mal, incluso cómo iban vestidos. Estaréis conmigo, espero, en que eso es puro Rol…

• En otro orden de cosas, si acabo de insistir en los descansos o en los "apartes", es por algo. No interfieras en el ritmo de la partida ni en el juego de los demás. Tanto esas "escenas personales" a las que me refería, como cualquier duda o comentario que quieras resolver con otro jugador o con el DJ, deberían poder solventarse sin interrumpir la escena o el diálogo de los demás jugadores.
Esclarecer una duda, explicar una interpretación de una regla, aclarar algo que ha quedado confuso, puede ser importante, pero interrumpir una descripción del DJ o a dos jugadores que están interpretando para preguntar si la resistencia de tu armadura cuenta también para la cabeza o no, es molesto y, directamente, es injusto.

• Como matiz de lo anterior, discutir una regla o una decisión del DJ puede ser necesario, pero parar el juego definitivamente para ello es intolerable. No detengas el juego por una discusión. Di que no estás conforme y que quieres discutirlo después, envía una nota escrita al DJ mientras continúa dirigiendo si has pactado ese sistema con él antes de empezar la partida, o lo que quieras, pero deja que los demás sigan jugando.

• Intenta encontrar un término medio entre participar y "protagonizar". Algunos personajes, por su propia naturaleza, buscarán más los focos del escenario que otros, que operarán en las sombras y tras los demás, o que simplemente buscarán los márgenes del grupo. Esto es normal y, por supuesto, no tiene nada de malo, pero recuerda que todos los PJs son protagonistas de la historia: El tuyo también, pero ni más ni menos que los demás. No intentes que tu personaje acapare la atención del DJ en detrimento de los demás. Esto es necesario: El DJ necesita atender a varias cosas a la vez y no tiene porqué ser capaz de reaccionar a tiempo, siendo posible que arruines la partida de alguien, o del grupo entero, si lo haces.
También cabe la posibilidad de que por timidez, por inseguridad o incluso por un mal conocimiento de las capacidades de tu PJ, te estés quedando al margen. No lo hagas. No temas nunca participar mientras lo hagas interpretando a tu personaje. Hacer que los demás jugadores tengan que "tirar de ti" no favorecerá a nadie, y dejar que tomen decisiones por ti te aburrirá e incluso, sin que te des cuenta, les obligará a "jugar mal" al declarar que sus PJs hacen o deciden cosas que no harían o decidirían si no se vieran obligados a interactuar con un personaje pasivo.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ1rqviKU1FK90fYktYi2SFQuYZi-8JwKiB5LuIszOm6irk8VrpSnhAOa7RRX-UUWurnaJtNnjFo_aVPpCkt6tqgU3lU5Q2mGKZWZ32jeQm88BjI6oysxAQvZ6Xkmge-j10cCjLd3q6M3N/s1600/fudgedice-01.jpgNo preguntes al DJ si puedes tirar dados para conseguir esto o aquello. Di lo que quieres que tu PJ haga, expresándolo con toda la claridad posible. Si se trata de usar habilidades o conocimientos que tu PJ tiene pero tú decididamente no, expresa aproximadamente lo que quieres conseguir, o pregunta si puede tu PJ conseguirlo. Si te parece que el DJ se lo piensa demasiado, recuérdale las habilidades de tu personaje y aclárale la situación, pero eso no debería ser necesario…

Juega tus defectos y limitaciones. Muchos juegos las incorporan a sus mecánicas de reglas, pero eso no debería ser necesario. Interpretarlo así es tu responsabilidad: Ten en cuenta que comprender que tu personaje tiene defectos quiere decir que debe enfrentarse a ellos para superarlos, no que deba ignorarlos hasta que el DJ le recuerde que los tiene.
Un personaje con defectos que le pongan en duda y aún en riesgo es un personaje ameno. Alguien que meta en problemas al grupo o que se busque un destino tal vez fatal por seguir sus limitaciones seguramente ocupe un lugar central en cualquier narración (abre cualquier novela y compruébalo tú mismo).
La historia de los personajes se escribe jugando, por más que les hayamos inventado un pasado para que cuadren en nuestro relato: Cuando nuestro personaje se enfrenta a una dificultad puede superarla o no, y esa victoria o fracaso es lo que constituye verdaderamente su historia.

• Además, y como corolario a lo anterior, es más divertido jugar un personaje con limitaciones que uno diseñado para superar todas las situaciones en las que queramos que se encuentre por medio de una "ficha maximizada". Como decíamos, en los Juegos de Rol pueden superarse o no adversidades, pero eso no quiere decir "ganar o perder". Además, si tu personaje no sabe hacer todo lo que quiere saber hacer, tiene motivos para seguir aprendiendo y progresar en el juego, mientras que en el personaje "maximizado”" sólo tiene la motivación de que el jugador que lo maneja "gane", en un juego en el que el objetivo no es ganar ni perder.
En el momento en el que decidimos que un Juego de Rol no se basa en una competición sino que es un juego ante todo interpretativo y después narrativo, esa necesidad que lleva a tratar de diseñar un "super-personaje" en cuanto a combinación de reglas, no tiene sentido. Es posible que esa sea tu manera de jugar pero entonces, dicho sea con todo respeto, tal vez lo que necesites sea otro tipo de juegos.


  • Un par de recordatorios tanto para DJs como para jugadores:
• Todos recordamos alguna partida que salió muy bien, y en la que nos lucimos como jugadores. Todos recordamos, eso sí, alguna otra partida que salió fatal y que fue un verdadero desastre. Vamos a intentar que la partida que estamos jugando ahora sea otra partida de las buenas. Así de sencillo.

• Si el grupo, por algún motivo, presenta problemas que te estén impidiendo divertirte, hazlo saber. Por otra parte, acepta las críticas de los demás, y si no estás de acuerdo con ellas acepta discutir el asunto. Hablad de cualquier problema que sea necesario discutir recordando siempre que en el Rol, como en cualquier otra actividad de grupo (sea de trabajo o lúdica) cualquier problema que se exprese claramente y se discuta con educación y buen ánimo es susceptible de arreglarse. Esto último tal vez sólo te parezca una "bonita frase", pero seguramente merezca la pena intentarlo… ¿No crees? Eso sí, debe procurarse por todos los medios que cualquier discusión que deba tener lugar se lleve a cabo fuera de la sesión de juego, sin interrumpir la partida. Matizando aún más, y en especial cuando el problema tiene que ver con quejas sobre la labor del DJ, siempre es mejor no discutir antes de la partida sino después de ella o en otro momento (la razón, me imagino, es clara: Después de una discusión tal vez los ánimos para embarcase en una sesión de Rol, y aún más para dirigirla, no sean los adecuados).

• En esencia, jugar al Rol los domingos no es tan distinto de llenar esos mismos domingos participando en una liguilla de fútbol o en un grupo amateur de teatro. Como aquellas otras aficiones, es algo sólo para divertirse, que como se suele decir "no te va a dar de comer", pero también, como aquellas, es una afición a la que prestar dedicación, atención y tiempo. Intenta tomártelo en serio y se respetuoso con los demás participantes, siempre. Intenta no darle excesiva importancia ni hacerte mala sangre por un asunto de juego, nunca. Es lo que intentamos hacer muchos, en esta afición o en cualquier otra que se haga en equipo.

martes, 24 de abril de 2012

El Secreto del Acero (I).

No me agradan en absoluto esos artículos que dan "consejos para másters" y "para jugadores" que tanto proliferan en Internet y, sin embargo, me he visto prácticamente obligado a escribir uno. ¿La razón? He descubierto, por mi propia experiencia, que hay cosas que es mejor tener presentes y recordar cuando se olvidan.
No os toméis lo siguiente como una serie de consejos, pues no es lo que pretenden ser. Son unas pautas que responden solamente a una visión propia y personal del Rol, y no tienen más intención que resultar útiles a quien los pueda ler, en un sentido u otro.

El Secreto del Acero.
¿Cómo ser un buen jugador? ¿Cómo dirigir buenas partidas? ¿Hay, de hecho, una forma correcta de jugar? Se ha escrito mucho sobre esto, pero verdaderamente buscar la respuesta a estas preguntas es como buscar el Secreto del Acero: Cada cual al que preguntes va a darte una respuesta. Más aún, cada uno que te quiera aconsejar va a darse más aires de docta autoridad en la materia que el anterior…

Tanto mi experiencia como jugador y como Director de Juego, como mis propias meditaciones acerca de lo que es mejor a la hora de abordar un juego de Rol, me permiten tener algunas ideas al respecto. Pese a que no me gusta la idea de dar consejos (no soy lo bastante mayor para darlos pero sí lo soy para recibirlos, como dejó escrito el maestro Hugo Pratt por boca de su genial personaje, Corto Maltés) he decidido redactar una serie de pautas que creo pueden ser útiles tanto a los novatos en esto del Rol que necesiten cierta guía como para aquellos veteranos a los que, de vez en cuando, no está de más recordarles algunas cosas. Y hablo por mí mismo, pues lejos de pretender impartir enseñanzas desde ninguna altura, quiero más bien presentaros una serie de planteamientos a los que, sea como DJ o como jugador, procuro atenerme, a veces haciéndolo mejor que otras…

Así que sin más, y sin que sea esa mi intención pero me temo que sin poder evitarlo, he aquí una nueva lección acerca del Secreto del Acero…

  • Algunas pautas útiles para DJs:
• Ya sabes que Maquiavelo decía que es preferible que un líder sea temido a que sea amado. Independientemente de si estamos de acuerdo con ese sabio o no, recuerda que no es tu caso. No sólo porque el DJ, al contrario de lo que algunos piensan, no es el líder de nada, sino porque vas a estar ahí para dirigir un rato de diversión para el grupo. Deben amarte, no te queda otra.
Ser el director de una partida de Rol puede ser, especialmente en algunas ocasiones, cansado y mentalmente agotador, pero se supone que a ti, de entrada, ya te agrada ese reto. Tal vez sea porque crees que tienes buenas dotes organizativas y te apetece ponerlas en marcha, porque tus ideas suelen agradar a los demás, o porque piensas que tienes algo que expresar a tus amigos mediante la narración rolera, pero estás dispuesto a tomar cierta responsabilidad por un rato, y si cumples con ella todo saldrá bien y te sentirás satisfecho. Tú también has venido a divertirte, así que céntrate en la diversión de los demás.

• "Recuerda que sólo eres un hombre". El puesto de responsabilidad que ocupas en el grupo de Rol te hace una figura central, pero eso es todo. El director de una película o de una obra de teatro no es su protagonista. Como Director de Juego, no eres el protagonista de la partida. Esto, desgraciadamente, se le suele olvidar a más de uno. Aunque consideres que tus ideas como DJ son geniales (en fin, tal vez lo sean) tu partida es tuya sólo porque tú la organizas, y dependes de otros para que la hagan realidad mediante el juego. Los jugadores no son espectadores de tu narración.

• Dicho lo anterior, queda claro que el manto del DJ no es poco pesado. Comparte su peso con los jugadores. Si vas a comprometerte con el grupo y con la partida, haz que los jugadores también se comprometan. Pídeles que no te fallen. Que nadie se haga un personaje si no quiere, de verdad, jugar. Que nadie vaya a la primera sesión de juego si no tiene intención de seguir yendo a las siguientes. Tal vez a alguien le esté suponiendo un esfuerzo el acudir, pero es que a ti también te va a suponer un esfuerzo el organizar cada partida.

• Como vemos, tus ideas deben estar ahí y son necesarias (desde luego), pero las ideas de los demás también forman parte de la partida. Lo mejor es reunirse con los jugadores, antes de jugar, y dejar claro qué ideas generales te animan a organizar la próxima historia. Dales información sobre la época o el escenario, pero también sobre el tono y el ambiente. Si quieres organizar una historia cotidiana sobre gentes de baja extracción, ese noble espadachín que un jugador tiene pensado no es, sencillamente, para esta partida. Si la historia que has pensado es dramática o directamente trágica, un personaje cómico o simplemente diseñado para ser superficial no sólo no encajará sino que puede mandar toda la experiencia al traste. En una aventura frenética centrada en un rescate a vida o muerte un pacífico visionario con un gran mundo interior seguramente no pinte nada.
Haz que tus jugadores sepan qué se espera de ellos esta vez, siempre respetando sus ideas, o incluso proponiéndoles cómo llegar a un punto intermedio entre tus ocurrencias y las suyas. Incluso puede proponerse, en última instancia (sin ninguna acritud, por favor), que a quién no le interese este planteamiento que ofreces ya jugará en otra ocasión.


Lo inverso también funciona. Tal vez simplemente quieras dirigir, pero no tengas una propuesta muy concreta. Puedes preguntar a los jugadores qué tipo de partida les apetece jugar, y diseñar una historia basada en sus propuestas. Una buena manera de hacer esto es pedirles un par de sugerencias generales, por ejemplo a nivel temático, y luego un par de ellas algo más concretas, por ejemplo a nivel de ambientación, época, ideas de escenarios o PNJs, elementos que simplemente les gustaría "ver", etc… Las sugerencias generales pueden hacerse comunes, para que, de manera similar a lo antes explicado, los jugadores preparen unos personajes que armonicen con el tema y ambiente… Y las concretas mantenerse en secreto, a fin de que resulten sorprendentes a la mayoría de jugadores cuando surjan durante la partida.

Los protagonistas son los personajes de los jugadores. Considéralos como tales. Tu trabajo es darles un marco para que se desarrollen, plantearles tanto retos y enemigos como "objetos de deseo", y en definitiva presentarles un dónde y un cuándo en los que otros les hagan cobrar vida.
Ya que va a ser así, implica a tus jugadores para que colaboren. Háblales de ello antes de la partida, y "cárgales" con el peso del protagonismo. Premia la interpretación y pide que te narren con concreción las acciones de sus personajes, o incluso sus sentimientos si el momento lo requiere. Eso, además, te ayudará a narrarles a tu vez lo que ellos esperan, o a sorprenderles según sus expectativas.

Tus PNJs no son los protagonistas. Nunca lo son y nunca deben serlo. Tus PNJs, aunque no lo sepan (y aunque no quieras hacerlo evidente), deben estar siempre al servicio narrativo de los PJs.
Por ejemplo, un personaje mesiánico que los PJs deban buscar o salvar puede ser crucial para la trama, pero "sólo" lo es como "dispositivo" que la pone en marcha o ayuda a cerrarla. Y si un PJ, por poner otro ejemplo, se sacrifica para salvar la vida de un PNJ, está llevando a cabo un acto heroico de importancia capital en la historia que no debería resultar indiferente ni al PNJ, ni al grupo, ni a nadie, y si al hacerlo cambia por completo el desarrollo de la trama, así debería ser.
Tener un PNJ que te gusta especialmente o de cuyo diseño te sientas orgulloso es normal, pero en ningún caso debes percibirlo como "a la altura" de los PJs en cuanto a protagonismo. Diseñar un PNJ que "supla" al PJ que "no estás jugando mientras diriges" nunca es buena idea.

Siempre vas a necesitar cierto grado de improvisación. Si eres de aquellos DJs a los que les gusta (o a los que se les da bien) traer la partida muy preparada a la sesión, o si no eres bueno improvisando, intenta simplemente preparar todos los elementos de partida posibles (el entorno, los PNJs y las distintas posibilidades de trama) con anterioridad, en vez de pensar en historias cerradas. Por decirlo con otras palabras, en vez de plantearte una historia cerrada en la que hacer encajar bien o mal las acciones de los PJs, merece la pena aprovisionarte de elementos de escenario ya preparados con los que improvisar, ya que debemos contar siempre con que las decisiones de los jugadores nos van a sorprender. Incluso cuando no sea así, habernos dado la oportunidad de adelantarnos a sus movimientos no nos va a hacer ningún daño.
Por cierto, para determinar si eres mejor o peor DJ cuando le das mayor peso a lo improvisado o a lo muy preparado, es buena idea no fiarte sólo de la impresión que tengas de ti mismo. Compara qué partidas que ya hayas organizado gustaron más a tus jugadores, si aquellas en las que hiciste una cosa o en las que hiciste otra. Ahí se encuentra tu respuesta...


Improvisar más o menos, o traer las cosas más o menos preparadas, depende de cada uno, pero no improvises por dejadez. Cada cual tiene su estilo dirigiendo, pero centrar la partida en la improvisación precisa que seas bueno en ello. Esto puede parecer una perogrullada, pero conviene tenerlo en cuenta. Si te inventas una partida sobre la marcha, el resultado puede ser muy pobre y los jugadores se decepcionarán. Toda partida necesita cierto grado de preparación, aunque sea poca: Si no has podido prepararla, tal vez sea mejor aplazarla o simplemente jugar a otra cosa…
Dar cancha a los jugadores puede hacer, en determinadas circunstancias, que ellos solos lleven todo el peso de la partida, pero si quiere hacerse una cosa así, también es necesario preparar las cosas para que se planteen de tal manera que eso ocurra. No debe hacerse simplemente para evitar intervenir mucho como DJ, porque los jugadores pueden sentirse desorientados y la partida no saldrá bien.

Tú eres el árbitro de este juego. Intenta ser siempre justo, plantéate dar tu brazo a torcer frente a los argumentos de los jugadores, pero impón tus decisiones. No está de más valorar la opinión de los jugadores respecto a la interpretación de un regla o de un suceso de la historia, pero una vez tomada una decisión, mantenla y se consecuente con ella. No permitas que un jugador pare el juego con discusiones. Después de la partida todo debería poder discutirse, incluso tomando una decisión retrospectiva respecto a alguna duda o problema.

Cuidado, ya que las menciono, con las "decisiones retrospectivas". A veces pueden aplicarse, pero no lo hagas a menudo o tus jugadores, simplemente, las esperarán. En general siempre son un asunto complicado e incluso como último recurso deberías tratar de evitarlas. Matar a un PNJ o incluso a un PJ retrospectivamente puede parecer, ante determinadas situaciones, una buena idea, pero nunca lo es.

• Con el fin de que los jugadores puedan plantearte dudas o intenciones de sus PJs que quieran manifestar a espaldas de los demás jugadores sin interrumpir la narración, tal vez puedas proponerles la posibilidad de enviarte notas escritas durante el juego. Si optáis por esto, poneos de acuerdo antes de empezar, en especial si consideráis la opción de que se manden este tipo de mensajes "privados" entre ellos, pues es lógico (y necesario para tu labor de director) que quieras saber qué se cuentan. Recuerda que, hagáis lo que hagáis, apuntar dos líneas en un papelito y pasarlo es algo tan inmediato que siempre va a suponer un engorro menor que enviar y recibir un sms o cualquier otro tipo de mensaje electrónico. La intención al usar algo así es siempre agilizar la acción y no provocar pausas.

Ten en cuenta los puntos fuertes y las limitaciones que tengan los PJs, tanto para recordarles que los jueguen (o premiarles si lo hacen correctamente) como para plantear retos ajustados a su capacidad, y recuerda que para ello debes conocerlos. No es mala idea tener una copia de cada hoja de personaje que manejen tus jugadores, o al menos unas notas resumidas con lo que piensas que vas a necesitar.

No pidas tiradas si el resultado no te importa. Dar importancia al resultado de unas tiradas y no dárselo al de otras no puede decirse que sea justo, pero sobre todo, pedir una tirada e ignorar el resultado resta, a ojos del jugador, importancia a sus propias habilidades, haciendo que se sienta como si tú le "regalaras" los éxitos y no dependieran de sus elecciones o de las capacidades de su personaje. Si tiene importancia que el jugador pueda fallar la tirada y estás dispuesto a alterar la marcha de la historia debido a un éxito o fracaso causado por el azar, entonces pide las tiradas y respeta sus resultados.
Si crees que el PJ puede superar con pocos problemas un contratiempo, pídele al jugador que te narre como lo solventa, y si lo hace satisfactoriamente, permíteselo.

• Si necesitas hacer una tirada simplemente para hacerte a la idea de las probabilidades de algo, aunque incumba a las habilidades de un PJ, hazla en privado. Eso sí, si decides hacer tiradas por las habilidades de los PJs, se todo lo claro posible al describirle al jugador el resultado. Incluso en según qué casos puede que sea buena idea decirle, tras la tirada, qué habilidad has tirado por él. De lo contrario toda la situación se hará confusa y puede llegar a parecer injusta incluso aunque no lo sea.

No conviertas los combates en meros intercambios de golpes indefinidos o peor aún, de puntos de vida. Recuerda que, en general, en una narración las cosas tienen el peso que se les dé mediante la forma de contarlas. Que un jugador se alegre de que "su PJ no tiene penalizadores" es una cosa, pero que no sea capaz de recordar después del combate en qué parte del cuerpo le han herido (o peor, que no llegue a saberlo nunca) es, por no decir algo peor, decepcionante. Haz que el PJ se alegre de que el corte que se ha llevado no le impida realizar ningún movimiento, o que el golpe que recibió fuera menos grave de lo que parecía en principio. O, por el contrario, déjale bien claro que si no puede moverse como siempre no es porque le falten puntos de vida, sino porque su tobillo herido le duele de tal manera al intentar apoyar el pie que le impide caminar bien.
De igual manera, si un PJ muriera a manos de un PNJ debe dársele al hecho la importancia que tiene. Decir "me mató un ballestero" resulta penoso, pero poder narrar como fue la heroica muerte de tu PJ cuando cargó contra sus enemigos pese a la lluvia de saetas que caía sobre él, puede ser de alguna manera tan satisfactorio como si hubiera superado el lance.

Introducir elementos de ambientación tales como bandas sonoras o efectos de sonido está bien, pero no dependas demasiado de ellos. Es fácil que manejando cualquier elemento externo a la partida te distraigas o pierdas el ritmo, o incluso que un aparato reproductor no cumpla bien su función (precisamente en ese momento), dando al traste con el efecto que hubieras planeado. Por otra parte, ayudas tales como imágenes o esquemas pueden enviarse por correo electrónico o sms antes de la sesión de juego, para que los jugadores las vean y lleguen ya a la reunión con una imagen mental de lo que les vas a proponer. En general, cuanto menos elementos electrónicos de cualquier tipo interpongas entre tus jugadores y tú durante la partida, mejor.

Aparenta seguridad. En serio. Incluso aunque no estés seguro de algo, haz como si lo estuvieras. Si pides consejo a tus jugadores, ve al grano y no te enrolles, y hazles entender que simplemente les estás dando la oportunidad de colaborar contigo, incluso aunque en realidad estés perdidísimo. Ten en cuenta que cualquier jugador de cualquier juego espera seguridad del árbitro.

• Debo insistir: Sé justo. No des preferencia a unos PJs frente a otros. Si un jugador se está ganando más Puntos de Experiencia debes dárselos, o si un personaje toma decisiones arriesgadas hazle correr con los riesgos, pero eso es todo. Si te gusta más un PJ que otro, o incluso si te cae mejor un jugador que otro, no les des ventajas por ello dentro del juego. En serio, no hay nada peor. Esas cosas son, sencillamente, contrarias al espíritu del Rol o, ya puestos, de cualquier juego. Si no eres capaz de hacer esto, recuerda que nadie te obliga a dirigir. No lo hagas y disfruta de llevar tu propio PJ.

viernes, 2 de marzo de 2012

Sobre el Látigo como Arma.

En historias como las que se cuentan con FUDGE Feldkirch abundan tanto los héroes idealistas como los villanos odiosos, las víctimas inocentes como los victimarios depravados. De hecho, unos no son nada sin los otros, pues las sombras y las luces se definen por oposición. Cuanto más viles sean las acciones del rufián, más clamará por venganza la condición del maltratado y más brillará la gesta de quien se enfrente al verdugo...

No hay un arma más despreciable e innoble que el látigo, más un instrumento de tortura que un arma propiamente dicha. Sólo torturadores, esclavistas y cómitres de galera lo alzarán contra sus semejantes. Es un signo de desprecio por la condición humana portarlo con intenciones hostiles, ya que su uso legítimo no es otro que azuzar a las bestias de tiro. De los boyardos moscovitas, seres henchidos de soberbia, se dice que llevan un knut o corto látigo de nueve colas siempre al cinto, para amenazar (o castigar infamantemente) a sus propios siervos, a los que en nada estiman...

Látigo. Un personaje puede atacar con un látigo con la Habilidad Látigo, o con la Habilidad Pelea aplicando un modificador de -1.
• Látigo. Se maneja con una mano. Daño: +1.

Opciones en estudio: "Técnicas" con el Látigo.
Si un personaje se ha molestado en prácticar y desarrollar la Habilidad Látigo es posible que haya aprendido a realizar un par de maniobras con él (similares en mecanismo de juego a una Técnica de Esgrima), con las que imponer su cruel voluntad. Por ejemplo, un personaje que use su látigo contra otro seguramente esté más interesado en causarle dolor que en matarlo. El antagonista que conozca estas maniobras tal vez no sea el enemigo más peligroso de los PJs, pero sí será especialmente insidioso (y constituirá, seguramente, un orgullo especial el acabar con él).

Podría considerarse que tanto Látigo como Pelea permiten utilizar el látigo como arma indistintamente, sin aplicarle ningún modificador negativo a esa segunda Habilidad, pero sólo la primera permitiría utilizar estas reglas especiales:

  • Restallar el Látigo: Restallándolo, puede usarse para aturdir. Esto es útil por ejemplo para guardar el orden en una fila de esclavos o entre galeotes. Habría que conseguir en el ataque un resultado de al menos Herido, lo cual se sustituiría por el aturdimiento (como en las reglas para aturdir con arma roma descritas en el punto 4.7 de la primerísima versión de prueba del reglamento: Incapacidad para atacar el turno siguiente, en el que además tendrá un -1 a todas sus tiradas) y por un Rasguño.
  • Agarrar un objeto: Teniendo éxito en una Tirada de Látigo con un modificador de +1 en la Dificultad. Si lo que se agarra es un enemigo, esté podrá superar una Tirada Opuesta de Fortaleza para liberarse.
(La ilustración de esta entrada es de Gerald Brom.)