martes, 18 de enero de 2011

Dineros: Ventajas y Desventajas.

Jugando hace poco una partida hemos vuelto a poner de relieve los pros y los contras de mi versión del reglamento FUDGE. En ella, los jugadores interpretaban a ricos aristócratas, y en concreto encontramos algún problema en cómo la Habilidad Dineros representa las riquezas de los personajes. Esta Habilidad está sujeta a una rara excepción, pues los Dineros pueden llegar a estar por debajo de la cantidad que indica "Terrible" o por encima de la que indica "Excepcional" en la Escala de Adjetivos. En definitiva, que al contrario que todas las demás que aparecen en FUDGE Feldkirch, no parece ajustarse bien a la Escala de Adjetivos. Aunque sin ir más lejos que un PJ supere la riqueza personal que indica Dineros Excepcional sea muy difícil, y además haya dejado claro en la primerísima versión del manual que sólo podría suceder durante el transcurso del juego, la excepción que planteo ahí de mis propias reglas me resulta de alguna manera innecesaria.

Y, lo que es peor, he visto que confunde a los jugadores cuando están diseñando su primer personaje. Es normal, ya que por fuerza en esos momentos uno intenta "hacerse a la idea" de esos nuevos baremos entre los cuales tendrá que moverse, y cualquier salvedad que no sea lógica le hace perder el hilo…

Así que voy a entonar un breve mea culpa por estas imperfecciones, ya que esos jugadores míos estarán mirando. Veamos, el sistema financiero de FUDGE Feldkirch está muy, muy basado en el del Juego de Rol del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez por parecerme especialmente creíble y práctico. Le he hecho bastantes retoques a la "Lista de Precios" de rigor, según mi criterio, basándome en ejemplos de otros juegos, o en las particularidades que me parecen necesarias para esta ambientación… Pero los 7 "niveles de riqueza" que los personajes del Alatriste pueden tener merced a Ventajas o Desventajas me venían ni que pintados para los 7 "niveles de Habilidad" de FUDGE, así que la traducción en ese sentido fue bastante directa, y parece ser que no del todo apropiada.

En resumen, esta Habilidad es una de las cosas con las que menos satisfecho estoy por ahora de esta adaptación mía de FUDGE, y es posible que cambie definitivamente en el futuro. Por lo pronto aquí presento una posible nueva versión de los Dineros, esta vez como Ventajas y Desventajas y no como Habilidades pues, al contrario que estas últimas, al no estar sujetos a la Escala de Adjetivos es probable que sean más fielmente representados.


Ventajas y Desventajas: Dineros.
Según el PJ adquiera una puntuación en las siguientes Ventajas o Desventajas, comenzará viviendo en un nivel u otro de pobreza o riqueza y tendrá acceso a unas posesiones u otras. La cantidad de dinero inicial que se especifica le servirá al jugador para que su personaje se pertreche del equipo que vaya a necesitar, durante el juego o, si el Director de Juego lo aprueba, antes de éste. Esa cantidad se da en reales, es decir, en monedas vigentes de plata.

Si no adquiere ninguna Ventaja ni Desventaja al respecto, el PJ tendrá un nivel económico modesto, pero no pobre, por lo general igual (o incluso ligeramente mayor) a la mayoría de gente que le rodea.
Se considera que el PJ vive en algún cuarto alquilado o casa sumamente humilde (como una cabaña), pero es para él solo. Viste ropas humildes cotidianamente pero guarda como oro en paño un "traje de los domingos", digno ya que no lujoso. Puede ir armado con un arma blanca corta y, si al PJ le cuadra y el DJ lo admite, otra arma como una espada o similar. Comienza el juego, además, con la cantidad de 100 reales en su haber.

• Desventaja: Pobre (1 Punto). El PJ es, precisamente, pobre. Va vestido con ropas viejas y rotas, verdaderos harapos. Puede tener un arma blanca, como un puñal, para su defensa. Vive en la calle, durmiendo en algún cuarto alquilado, compartido con más personas, las noches que tiene dinero, o acogido a la caridad o incluso al raso las noches que no lo tiene. Ha sido capaz de reunir 40 reales, parte de ellos, seguramente, en calderilla.

• Ventaja: Adinerado (2 Puntos). El PJ goza de una buena situación. Viste por lo general ropas sencillas aunque dignas y consideradas de calidad, y guarda un traje lujoso para las grandes ocasiones. Tiene un arma blanca corta además de una espada o similar, y un arma de proyectiles (un arco o una ballesta) o una armadura ligera (acolchada). Posee una casa para él solo o lo bastante grande como para vivir cómodamente con su familia y es atendido por un criado (con una semana de sueldo pagada por adelantado) y posee un caballo con el que desplazarse. Cuenta con la cantidad inicial de 250 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 20 reales.

• Ventaja: Rico (3 Puntos). El PJ es rico, más que casi cualquier persona de su alrededor. Viste por lo general ropas dignas y consideradas de calidad, y guarda un traje lujoso para las grandes ocasiones. Tiene un arma blanca corta además de una espada o similar, y un arma de proyectiles (una pistola o una ballesta) o una armadura ligera (acolchada o de cuero). Vive en una villa o mansión muy bien atendida por diez o doce criados, y viaja en un caballo de pura raza, o en una silla de manos que también posee. Cuenta con la cantidad inicial de 500 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 40 reales.

• Ventaja: Magníficamente Rico (4 Puntos). El PJ cuenta con una verdadera fortuna. Viste habitualmente con trajes de calidad, de los cuales posee todos los necesarios, así como otros mucho más lujosos con los que lucir su riqueza. Puede ir armado inicialmente con una espada y puñal o armas semejantes, y posee además un arma de proyectiles o una armadura como en la Ventaja Rico. Vive en un palacio atendido por dos docenas de criados y viaja en un carruaje tirado por dos caballos, o bien cabalga en un excepcional caballo de raza que también posee. Cuenta con la cantidad inicial de 1000 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 80 reales.

La Desventaja Pobre o la Ventaja Adinerado podrían contemplarse como posibles en la mayoría de ocasiones, pero Rico o Muy Rico son Ventajas que seguramente sólo sean oportunas en determinado tipo de partidas.

jueves, 13 de enero de 2011

Demonología: La Santa Compaña.


Non fuxirán do castigo nin señores nin plebeos,
os que por gañar o Ceo fixeron atropelos.
Acogade os corazóns, e non xuredes en falso,
o camiñaredes encadeados hasta o remate dos tempos.
Golpes Bajos, "A Santa Compaña".

La Santa Compaña.
Una leyenda cuyo origen se desconoce habla de ciertas procesiones de ánimas que, en determinadas noches el año, recorre los descampados y los caminos más deshabitados. A veces semejan, según cuentan, una fila de monjes, y otras un aterrador tropel de jinetes. Pero seguramente la más siniestra de esas versiones de la misma leyenda sea la que se refiere a la Santa Compaña.

De la Santa Compaña se habla en todo el Noroeste de la Península Ibérica, siendo conocida como Güestia en Asturias, Estantigua en el viejo Reino de León, y Santa Companha en el Reino de Portugal. Es en tierra de Galicia donde se la conoce por el primero de los nombres, y donde sus apariciones parecen más frecuentes. De dónde viene, o si su camino es orden divina (como parte acaso de las penas de algún lugar del Purgatorio) o cosa diabólica, no se sabe. Ni siquiera su nombre da pistas, ya que para algunos las palabras sancta cum pania, santas ánimas del país, no dejan lugar a muchas dudas, mientras que para otros, el nombre Estantigua no es sino un apócope de "Hueste Antigua", esto es, enemigos antiguos, la horda de los diablos. En cualquier caso, para que los muertos sin descanso recorran su país lo menos posible, hay quien deja ofrendas en los petos de ánimas que se hallan en ciertos caminos.


¡Válgala el diablo a esta vieja, con qué viene como estantigua a tal hora!
Fernando de Rojas, "La Celestina".

Se dice de la Santa Compaña que, en figura de procesión con una o dos filas, recorre los caminos en las horas de oscuridad, usualmente entre la Medianoche y el amanecer. Todos sus miembros van cubiertos con lo que parecen ser hábitos o más bien sudarios, y portan luces con las que pueden ser vistos desde lejos, cirios mortuorios que emiten un fulgor pálido y que, en las narraciones más floridas, suelen estar hechos con huesos de muertos. No desvían la mirada ni hablan con nadie, si exceptuamos un débil rumor de oraciones, y nada puede apartarles de su camino. Los más fantasiosos señalan que les preside un espectro especialmente pavoroso, pero lo que admiten todos es que el ser que abre la procesión no es un muerto, sino un vivo, cargado con una cruz.

En efecto, si alguien se encuentra con la Santa Compaña su destino está sellado, pues el anterior guía será liberado y sustituido al instante por él mismo, que, en un estado de vigilia inconsciente, tomará la cruz que su antecesor le ofrece y partirá al frente de los muertos, sin mirar atrás. Los que afirman haber conocido a alguno de esos viejos guías de la Santa Compaña relatan que esas personas aparecen encanecidas por el terror, y débiles, pálidas y demacradas como si no hubieran comido ni dormido durante días, fuera cual fuera el tiempo que hubieran permanecido desaparecidas. Incapaces de hablar, mueren a los pocos días, sin dar noticia de dónde han estado. Para el resto de los mortales, el camino que sigue la Santa Compaña, que tal vez pase por el País de las Brumas, es inasequible.

¿Cómo evitar tan infausto final? Quienes practican las artes prohibidas aseguran que es necesario hacerse a un lado, no mirar a la Santa Compaña pase lo que pase, trazar un círculo con una cruz inscrita en el suelo alrededor de uno, y rezar con fervor mientras se permanece dentro. La comitiva de ánimas, de hacer todo esto, pasaría de largo. Sin embargo hay disensiones en cuanto a qué posición tomar dentro del círculo, o incluso si éste es verdaderamente necesario, o lo son sólo los rezos. Lo que sí es de sobra conocido es que a la Inquisición (nada legendaria, sino muy real institución) no le gusta nada que se den por buenas estas leyendas ni que se tengan a gala estos conocimientos más o menos hechiceriles, en los que para colmo de males se andan mezclando cristianas oraciones...


Rüido de pasos de gente que viene
a compás marchando con sordo rumor,
y de tiempo en tiempo su marcha detiene,
y rezar parece en confuso son.
Llegó de don Félix luego a los oídos,
y luego cien luces a lo lejos vio,
y luego en hileras largas divididos,
vio que murmurando con lúgubre voz,
enlutados bultos andando venían,
y luego más cerca con asombro ve,
que un féretro en medio y en hombros traían
y dos cuerpos muertos tendidos en él.
José de Espronceda, "El Estudiante de Salamanca".

Por cierto que, según la leyenda tal cual la cuentan algunos, la Santa Compaña lleva, a hombros de los primeros que la componen, un ataúd. Razón más para apartar la mirada de ellos, pues es posible que dentro de esa caja se sorprenda la figura de uno mismo, y entonces la propia muerte, en pocas horas, es inevitable. Según otros esta historia nada tiene que ver con la procesión de las ánimas, sino con un nefasto culto brujesco que se organizó hace siglos, cuyas componentes salían de noche a rondar ataviadas con sudarios robados y sosteniendo antorchas fabricadas con tibias humanas las cercanías de las casas de sus enemigos, a los cuales perdían con su magia, haciéndoles enfermar y morir rápidamente. La existencia o no de estas brujas y la posible pervivencia en el tiempo de su organización son asuntos dudosos, nada claros todavía.

lunes, 10 de enero de 2011

El vestuario de los personajes (breve ayuda).

He pensado escribir un pequeño complemento a la entrada anterior, en mi afán por facilitar la tarea imaginativo-descriptiva (sobre todo esto, último) del DJ y de los jugadores que quieran "vestirse" a tono para explorar el mundo de Feldkirch (aunque, desde luego, también valdría para otros mundos y otros juegos). Se trata de este sencillísimo cuadro. A ver qué os parece.

Lo que no hay...........................Lo que sí hay.
Chaqueta....................................Sayo.
Chaleco......................................Jubón (masculino) o Corpezuelo (femenino).
Pantalones.................................Calzas.
Abrigo..........................."Sobretodos" según riqueza ("ropa", zamarro o tabardo).
Gabardina o impermeable........Capa según riqueza (capa, capote o capuz).
Deportivas.................................Borceguíes.
Botas de trabajo........................Zuecos o abarcas.
Corpiño (femenino, interior).....Cuerpo (femenino, exterior).
Bolsillos en las prendas..........
.Bolsas atadas a los cinturones.
Corbata.......................................Nada, como mucho un pañuelo atado al cuello.

Lo que seguro que sí hay: Zapatos, botas, vestidos, faldas, sombreros (las mujeres, más habitualmente, cofias), delantales.
Adornos propios de estas prendas: Cintas, plumas (sombreros), cuchilladas.
Materiales habituales: Lino, lana, piel de conejo o borrego.
Materiales lujosos: Terciopelo, raso, tafetán, piel de lobo, lince, marta o armiño, hilo de oro, plata o seda, perlas, cristales teñidos o joyas.

martes, 4 de enero de 2011

El vestuario de los personajes (y como describirlo).

Un buen elemento para la evocación del pasado es la vestimenta de los personajes que lo pueblan. Su visión o su mera descripción nos indican dónde o incluso "cuándo" estamos según las prendas, estilo y colores, e incluso conocer el modo de vestir de los habitantes de un lugar completamente fantástico nos permitirá sintonizar mentalmente con su ambiente y tono, al relacionarlo con las modas similares que podamos conocer y que provengan de alguna época concreta.

En cuanto al Rol, la descripción del vestuario que va a moverse por nuestras tablas imaginarias cumple esa función de situar al jugador y ayudarle a entrar en su papel, además de ser motivo de disfrute para los aficionados a las curiosidades históricas (o incluso a la Historia de la moda, que los hay), cosa especialmente importante en una ambientación como Feldkirch. Sin embargo, descripciones demasiado prolijas en mitad de una partida pueden entorpecerla o, peor aún, convertirla en un pase de modelos. Es necesario contar con un vocabulario concreto que nos permita definir rápidamente qué lleva un personaje o entenderlo cuando nos lo digan, y que nos haga partícipes de la diversión en vez de distraernos. Este Post va a intentar servir de ayuda a este respecto. Abramos pues el arcón y veamos qué tenemos dentro, que para ir en forro polar tenemos todo el resto del tiempo.

El común de los ropajes.
La camisa, que en esta época no está abierta por delante, es una prenda común a ambos sexos y a toda la sociedad. Se considera hasta cierto punto una prenda interior en comparación con la actual, pero esa es la diferencia principal. La que lleva el común de los mortales suele estar hecha de lino o de lana y tiene un tono crudo, sin blanquear. La ropa interior la pueden completar unos calzoncillos largos (más o menos hasta la rodilla) o una tela dispuesta a manera de taparrabos.

En cuanto a la vestimenta masculina, sobre la camisa se lleva una prenda intermedia, el jubón, que puede ser tan corto que no llegue hasta la cintura o tan largo que cubra los muslos, y que puede tener mangas o no tenerlas. Sobre él se lleva, a la manera de la chaqueta actual, un sayo, que es habitual no tenga mangas, dejando paso a las del jubón que hay debajo, a veces anchas y más ajustadas hacia la muñeca. Muchos sayos tienen cierta "falda", siendo largos hasta las rodillas. Los soldados suelen llevar en su lugar cortos coletos de cuero o ante, a modo de protección, o cueras con mangas cortas (y de longitud intermedia entre el sayo y el breve coleto). Estas dos prendas militares, si bien en unos u otros materiales, se harán comunes en la vestimenta civil a partir de 1530.

Para cubrir las piernas se llevan calzas (y no pantalones, que sólo llevan algunos rústicos de lugares recónditos, o bien ciertas gentes moriscas) que pueden ser de una pieza, cubriendo toda la pierna, o llegar hasta la rodilla y ajustarse ahí, viéndose en la pantorrilla las medias que van por debajo (así suelen ser las de la gente humilde, aunque con el paso del tiempo se va haciendo común a toda la sociedad). La alta cintura de las calzas se ata a la parte baja del jubón por medio de unos cordones. Una bragueta, pieza de tela que une las dos perneras, cubre las partes pudendas y es tendencia rellenarla, a veces y sobre todo en trajes festivos, de forma exagerada y algo grotesca.


¿Y en cuanto a las mujeres? Sobre la camisa pueden llevar un corpezuelo, cubriéndose las piernas con una falda independiente pero cosida a él, o atada como el jubón masculino a las calzas. Entre las mujeres campesinas la falda suele llegar hasta por encima de los tobillos y a veces se recoge a la cintura para que quede aún más alta, haciendo más fácil el andar por caminos de tierra y por los campos. Las burguesas, por su parte, la suelen llevar larga hasta el suelo.

El llamado simplemente cuerpo es un corsé que se pone por encima del corpezuelo, aplanando algo el pecho y dando una forma bastante recta al tronco. A veces se lleva, aún por encima de todo esto, un vestido entero pero de forma similar a lo anterior, ajustado a la cintura y con la falda cayendo en pliegues verticales. Para las mujeres trabajadoras lo normal es utilizar también el delantal como prenda cotidiana de vestir.

La mayor parte de la ropa, de hombre o de mujer, es de color pardo o crudo, los colores de la tela sin teñir. Para esto último se recurre a tintes, pero son caros, así que las ropas amarillas, azules, verdes o negras, si no se reservan para las fiestas, dan idea de que su portador tiene cierto poder económico.

Cubrirse la cabeza.
Nadie va por ahí con la cabeza descubierta, e incluso bajo techo o sentados a la mesa los personajes llevarán algún tocado. Se llevan los sombreros blandos, si bien su variedad es sorprendente. Los de ala ancha solo los llevan habitualmente los viajeros o quienes trabajan en el campo, y son más comunes los tipo gorra o bonete, generalmente bajos y muchas veces con alas que se recortan de formas más o menos caprichosas, retirándose de la cara su parte frontal sujetándola mediante broches o cordones, y dejando caer las laterales ocasionalmente, a modo de orejeras. Bajo el sombrero, algunos llevan una especie de pequeño turbante o una cofia de lino, atada a la barbilla (y de aspecto "medieval") que sólo es común entre ancianos o ciertas gentes de letras, aparte de la versión en cuero o acolchada que algunos soldados llevan como protección ligera o bajo el casco.



Distintos tipos de sombreros, tomados de varias ilustraciones de Gerry Embleton.
Los sombreros son, sin embargo, mayormente masculinos, y las mujeres no suelen llevarlos, salvo ocasionalmente los de trabajo y pocas excepciones más. Entre ellas son más comunes diversas tocas y cofias, o incluso simples pañuelos, prefiriéndose siempre el color blanco. En el Norte es común que las mujeres vayan algo más cubiertas, mientras que en el Sur la usanza es que las cofias sean más leves. De hecho, la moda italiana, que se extiende por las villas y ciudades de Europa, exige que se muestre bastante el cabello, recurriendo a cofias de redecilla o a sucintos velos, sobre el mismo cabello recogido.

Prendas de abrigo.
Son muy habituales los sobretodos, como el llamado en las Alemanias Schaube, en Inglaterra gown y en las Españas simplemente "ropa". Esta es la típica vestimenta de la persona respetable, y no hay doctor, letrado o burgués que no tenga una (de hecho es el antecedente de las togas doctorales). Estos sobretodos pueden tener mangas o no tenerlas, y muchas veces las tienen anchas y breves o abiertas y colgantes. A veces van forrados en piel, siendo la más habitual el humilde conejo, o el más rústico borrego, siendo llamado entonces zamarro.

Prendas de abrigo aún más humildes son el capote, basta capa de los campesinos y villanos, el capuz, similar pero con capucha, y el tabardo, un ropón cerrado con mangas cortas.

Versiones más lujosas del tabardo son las que llevan en ocasiones los heraldos, decoradas con los símbolos heráldicos correspondientes. La capa propiamente dicha es una prenda de calidad y propia de gentes de cierta condición social, o al menos de soldados, siempre atentos a darse aires. Una versión más corta, llamada herreruelo, se va haciendo más habitual hacia mediados del XVI. A una especie de capa o sobretodo corto, con mangas, y a veces forrada de piel, se le llama tudesco por razón de su origen. En las Españas siempre se lleva sobre los hombros y las mangas nunca se utilizan.

Sobre la moda de las cuchilladas.
Una de las modas más vistosas y reconocibles de este período es la de las cuchilladas, tenida por atrevida y vanidosa pero no por ello menos extendida. Ya he hablado de ella en esta entrada, a la cual remito a quien quiera información sobre el tema. Lógicamente, no es habitual entre el pueblo llano, pero sí entre la engreída soldadesca y, desde luego, entre los nobles. Lo cual nos lleva a hablar de la vestimenta de estos últimos...

La moda de los nobles.

También es pecar tener mucha ropa y mudarse a diario por apetito de vestir demasiado. Demuestra que el exceso es pecado de soberbia contrario a la humildad…
Fray Hernando de Talavera, confesor de Isabel la Católica,
en carta a la reina, 1477.

Lo primero que debemos señalar es que, aunque las ropas que lleve un personaje puedan decirnos mucho sobre su origen social, las prendas son básicamente las mismas para toda la sociedad. Y ahí acaban las similitudes, pues tanto los materiales como la forma de llevarlas cambian enormemente en el caso de las ropas aristocráticas. De ello se encargan, de hecho, las leyes suntuarias, que desde tiempos inmemoriales rigen qué tipos de telas, colores o materiales pueden darse en las ropas de cada nivel social, con el objetivo de evitar su mezcla y confusión. Estas leyes son distintas en cada país y, desde luego, los plebeyos más adinerados intentan burlarlas en la medida de lo posible, en su intento de asemejarse a la nobleza.

Las telas preferidas por los nobles son el terciopelo y el raso, y las pieles las de lobo, marta, lince y armiño, aunque esta última suele estar reservada a la realeza. Una auténtica excentricidad es el zibellino, una estola femenina, de piel de marta con la cabeza y las garras conservadas y a veces recubiertas de oro y enjoyadas. Los sombreros se decoran casi siempre con plumas de aspecto vistoso y a veces exótico. El escaso color de la mayoría de la ropa "plebeya" contrasta con la de la nobleza, pues se buscan los colores brillantes (rojo, verde, púrpura o amarillo son unos favoritos, en especial el primero) además del negro, con el que suelen contrastarse. Además, las telas se adornan habitualmente con brocados (dibujos formados por un entramado de hilos de seda, plata u oro) y con joyas, siendo habituales las perlas o incluso los rubíes, zafiros y esmeraldas cosidos en botones, gorras, cofias de redecilla o jubones. Quien no puede permitirse tan caras decoraciones, las imita con cristales teñidos, cortados a la manera de piedras preciosas y con un pequeño espejito detrás, que se distribuyen igualmente por las ropas.

Los aristócratas españoles prefieren en general una apariencia igualmente lujosa pero más sobria, vistiendo mayormente de color negro. Esta preferencia es imitada, al menos parcialmente, en otros países en los que tengan cierta influencia, como en las Italias. Es famosa la anécdota que narra que, al llegar Francisco I de Francia cautivo a la villa de Madrid, tras la batalla de Pavía y en compañía de Carlos I, una voz anónima gritó "viva el lujo" ante su apariencia fastuosa en contraste con la más sombría del monarca español, que respondió "y quien lo trujo", ya fuera con socarronería o con deferencia...

En el traje femenino, el cuerpo es bastante más ajustado que en la mayoría de versiones humildes, alargando el talle y sobre todo comprimiendo el pecho. Eso sí, los vestidos tienen grandes escotes, de forma más o menos cuadrada, y a veces asoma por ellos alguna pieza a manera de camisa semitransparente o de rejilla de tela, con intención de hacerlos menos exagerados. Cuando esos cuellos de tela, que no suelen formar en puridad parte de la camisa, llegan a cubrir el cuello, forman a su alrededor una especie de abullonada gorguera que será el antecedente de la lechuguilla, cuello que, pese a aparecer ocasionalmente representado en películas o cómics ambientados en esta época, no existe todavía. En cualquier caso, merece la pena comentar que algunos trajes masculinos también son muy escotados, sobre todo a principios de siglo, una tendencia que se irá abandonando hacia la década de 1540.

Las faldas de algunos de los vestidos más lujosos son abiertas por delante, dejando ver la otra falda que va debajo. También llevan a veces, siguiendo una moda italiana muy extendida, las llamadas mangas de puntas, grandes, anchas y abiertas, que enseñan las mangas de la prenda inferior. Por su parte, las cuchilladas son menos abundantes en el traje femenino que en el masculino, pero sobre todo las alemanas o flamencas no las desprecian, y las llevan en el cuerpo, en las mangas del vestido o en decorados y anchos sombreros, pues son las mujeres más habituadas a tocarse con ellos. Como entre las plebeyas, suelen ser más habituales las cofias... Eso sí, algunas muy grandes y elaboradas, sobre todo en el Norte, o con forma de redecilla dorada o de rollo acolchado de tela en las Italias. Algunos peinados de aquel país simplemente recogen el cabello en varias trenzas dispuestas en torno a la cabeza y sujetas con pasadores enjoyados, considerándolos suficiente adorno.

Una nota sobre el calzado.
Para terminar, me referiré brevemente al calzado. Los zapatos suelen ser de punta cuadrada o redondeada, por lo general bastante sencillos y algo abiertos, y no existe diferenciación entre derechos e izquierdos.

En el campo se dan algunos calzados rústicos, de trabajo, como los zuecos utilizados en ciertas provincias de clima lluvioso y frío (Holanda o, en fin, Galicia), de los cuales una variante más parecida a una simple sandalia de madera (llamada Tippe en alemán) se usa por parte de burgueses y villanos que han de caminar por lugares embarrados, sujeta a los zapatos y para protegerlos. También pueden señalarse las alpargatas de esparto propias del campesino morisco o las abarcas de cuero atadas al empeine con cordones, similares a los algo más cerrados Bundschuh alemanes, que dieron nombre a la conspiración campesina de finales del XV y principios del XVI: Precisamente los humildes se identificaron con ese calzado, en contraposición a las botas de los señores.

En efecto, las botas son menos habituales que los zapatos y sólo las suelen llevar los nobles y algunos soldados. Estos últimos pueden ser vistos con borceguíes, unos "botines" altos y cada vez más habituales.

Los zapatos también se decoran a veces con cuchilladas, y los más lujosos se enjoyan como el resto de prendas. Merece la pena mencionar los chapines, generalmente muy decorados y de alta suela de corcho, sofisticada prenda femenina de origen hispano-musulmán que se ha extendido por toda Europa y que es particularmente popular en Venecia.

lunes, 27 de diciembre de 2010

Roma (03).

Gentes de Roma.
Ejemplos de gentes de baja y alta condición que, a buen seguro, se cruzarán en el camino de los PJs que a la Ciudad Eterna lleguen. Concretamente, sus trasfondos están pensados para unos años antes del Saco de Roma.

• Gautelen, Guardia Suizo.

Nacido en una pequeña y pobre aldea de la Confederación Helvética, en el cantón de Zürich, Gautelen fue criado en el seno de una familia campesina. De entre siete hermanos, sólo él mismo sobrevivió a la infancia. Era inquieto y temperamental, pero más religioso que sus padres, pues dándole vueltas a lo escuchado en la iglesia se aferró a la idea de que existía la justicia, pero era demasiado elevada para pertenecer a este mundo, ante todo injusto. Se convirtió así, sin saberlo, en una especie de idealista.

Tras la muerte de sus padres debido a un brote de viruela, Gautelen se hizo mercenario, como muchos otros suizos. Acaso hubiera sido un buen fraile, pero la turbulencia de su ánimo y la absoluta falta de educación que tenía a sus quince años lo impedían. Pronto destacó entre sus compañeros y llegó a ser alférez de su bandera, convirtiéndose con el tiempo en un maestro de la alabarda, la pica y la lanza de oficial. El reconocimiento de sus compañeros y de los reclutas a los que instruía convirtió la rabia de su primera juventud en un templado orgullo y en aprecio por los valores ideales de la milicia: El honor y la lealtad.

Mantuvo la peculiar religiosidad de su infancia, así que cuando estando en las Italias algunos compañeros se ofrecieron al servicio del Papa, no dudó en unirse a ellos. Su capacidad en el combate, su idealista lealtad y su buena planta (se intenta que los Guardias Suizos sean de presencia brillante e imponente, además de competentes con las armas) le hicieron estar entre los elegidos. Desde que se halla en la corte de Roma, Gautelen ha aprendido a leer y a escribir y hace ciertos, aunque erráticos, intentos de instruirse. Se siente más cercano a aquel mundo de justicia ultraterrena que intuía de pequeño, y cualquier insinuación negativa sobre el gobierno de la Ciudad o sobre la autoridad del Papa le harán responder con violencia.

Personalidad: Religioso, honrado.
Pasiones: Orgullo, honor.
Objetivo: Proteger al Papa a toda costa.

Empatía Normal, Esquivar Normal, Cultura de Zürich Mediocre (Idioma natal: Bajo Alemán), Fortaleza Bueno, Fuerza de Voluntad Bueno, Redaños Muy Bueno (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Atractivo/Carisma Bueno, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Cultura de Roma Normal, Dineros Mediocre, Etiqueta Mediocre, Intimidación Bueno, Investigación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Luces/Inteligencia Mediocre, Táctica Mediocre.
Idiomas: Italiano Bueno, Idioma Francés Mediocre.
Latín Mediocre, Leyes Mediocre.
Armas de Asta Muy Bueno, Esgrima Bueno, Pelea Bueno.

Ventajas: Leer y Escribir (1).
Desventajas: Lealtad (2).

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada: F de daño +3 (Total +4), Cuchillo: +1 (Total +2), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Ropa acolchada: F de Resistencia +1 (Total +2).

Equipo: Traje de calidad para cuando no lleva el uniforme, bolsa de terciopelo con 5 reales de plata. El uniforme se lo proporcionan sus amos, así que responde por él. Se le equiparía con una armadura de tres cuartos (F de Resistencia +3, Total +4) de las armerías pontificias si lo necesitara para alguna misión.

Relación con los PJs: Gautelen es un ejemplo de un Guardia Suizo cualquiera, un magnífico luchador con armas de asta y buen espadachín, un oponente peligroso en un combate. Puede que haya guerreros mejores (incluso puede que alguno esté entre los PJs, o, desde luego, entre los oficiales y veteranos de la Guardia) pero aún así el Guardia Suizo típico es un ejemplo de habilidad. Es posible que sea en situaciones de combate donde a fin de cuentas los PJs les encuentren, y que lo hagan como aliados o como enemigos será cosa suya.

• Ernesto Flumino, Mercader.

Nacido y criado en Roma, micer Flumino ha hecho todo lo posible por honrar tanto a la honesta tradición de mercaderes de sus padres como a la ciudad que le ha dado el ser, que considera poco menos que la capital del mundo y que presume de conocer como la palma de su mano. Ernesto gusta de lucir sin falsa modestia la relativa comodidad en la que el oro tan bien ganado le sitúa a él, a su mujer y a sus tres hijos. A fin de cuentas, por más que en una ciudad como Roma toda la atención se la lleve la religión, mientras el espíritu no vaya a presencia de Dios, la carne necesita de qué vivir, y que los productos de su carnicería familiar puedan llegar a la mesa de tantos dedicados doctores de la Iglesia es un motivo más de orgullo. Ernesto es digno en su trato y modales, un buen vecino y un cristiano caritativo y atento a sus obligaciones religiosas.

Tan cuidadoso es micer Flumino de las necesidades de los demás, que un día empezó a prestar de su dinero a algunos otros pequeños comerciantes. Evidentemente, en secreto y a cambio de un pequeño interés, tan bajo que no pudiera siquiera considerarse usura, esa práctica dudosamente legal e inmoral para cualquiera que no sea un genovés o uno de esos judíos del monte Capitolino. Pronto este negocio se convirtió en una buena fuente de beneficios, hasta el punto de que contrató algún empleado más para la carnicería y despidió a su contable, consiguiendo que otro mucho mejor, precisamente "uno de esos judíos", le llevara las nuevas cuentas con la discreción debida. Cuando alguien se hizo el remolón con los pagos, los muchachos fueron a verle tranquilamente y le llevaron con la discreción acostumbrada al local de los Flumino, de donde no volvió a salir, para alegría de los cerdos.

Desde entonces, todos han tenido noticia de la seriedad y fiabilidad de este comerciante y de su tacto acerca de como tratar a cada cliente, hasta el punto de que han confiado en él incluso algunos gentileshombres, en situación delicada a causa de sus deudas. Quien ha necesitado alguna vez un muchachote para enviarlo a cobrar a alguno de sus propios morosos ha comenzado a consultar a don Ernesto al respecto, y quienes quieran hacer un trato que requiera cierta discreción pueden hacerlo en la trastienda de la carnicería a cambio de un humilde 15%, se trate de lo que se trate, de los beneficios. Los donativos a frailes y mendigos de micer Flumino son cada vez mayores, pues quiere agradecerle así a Roma las oportunidades que la vida en ella le brinda.

Personalidad: Implacable, untuoso.
Pasiones: Dinero, respetabilidad.
Objetivo: Enriquecerse todo lo posible y mantener sus tropelías en secreto.

Empatía Normal, Cultura Local: Roma Muy Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fortaleza Bueno, Redaños Normal, Sigilo Normal, Trepar Pobre (Esquivar, Fuerza de Voluntad, Nadar y Orientación Mediocre).
Administración Muy Bueno, Agudeza/Percepción Normal, Atractivo/Carisma Normal, Callejeo Muy Bueno, Comerciar Bueno, Dineros Bueno, Etiqueta Normal, Intimidación Normal, Liderazgo Bueno, Luces/Inteligencia Bueno, Robar Mediocre, Subterfugio Bueno.
Idiomas: Napolitano Mediocre.
Cuchillos Mediocre, Pelea Normal.
Ventajas: Contactos (4).

Equipo: Ropas de calidad, cada vez más lujosas dentro de lo que las leyes de la ciudad permiten a los plebeyos, discretas joyas, daga, bastón, cuchillo escondido, bolsa de terciopelo con al menos 5 ducados.

Relación con los PJs: Ernesto Flumino puede ser un antagonista ideal para los PJs en una historia mundana, sobre las idas y venidas de una ciudad antigua. Es cruel, es despiadado, y atacarle directamente es atacar a un miembro respetado de la sociedad, y al que pueden defender personas inesperadas en base a las deudas que tengan con él y que no quieran que se revelen. También puede jugar un papel más complejo, por ejemplo tendiendo la mano como socio o empleador (completamente legal) a alguno de los PJ, que luego entrará en actividades contrarias a la ley (y a su conciencia) cuando Flumino tome el control de la situación, lo que pasará tarde o temprano, de modo similar a lo visto en la serie "Roma" (BBC/HBO/RAI, 2005-2007) con el personaje de Erasto Fulmen (la similitud del nombre no es casual). Que este personaje termine como aquel otro o no, depende de lo que suceda en el juego. Y ya puestos a buscar inspiraciones, el "uso" que Ernesto Flumino le ha dado alguna vez a sus cerdos es similar al de los del Sr. Wu de "Deadwood" (HBO, 2004-2006).

• Mattia, uno de los rufianes a sueldo de Ernesto Flumino.

Personalidad: Brutal, simple.
Pasiones: Dinero, emociones.
Objetivo: Mantener su modo de vida.

Esquivar Normal, Cultura de Roma Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fortaleza Bueno, Orientación Normal, Sigilo Normal, Trepar Normal (Empatía, Fuerza de Voluntad, Nadar y Redaños Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Atractivo/Carisma Mediocre, Callejeo Normal, Cerrajería Mediocre, Comerciar Mediocre, Conducir Carruaje Mediocre, Intimidación Normal, Robar Normal, Tortura Mediocre.
Cuchillos Normal, Pelea Bueno.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Daga (Lleva una segunda escondida): F de daño +2 (Total +3), Garrote: +1 (Total +2).
Camisa acolchada: F de Resistencia +1 (Total +2).

Equipo: Ropas casi hechas harapos, antorcha, odre de agua, 10 metros de cuerda, bolsa impermeable (como de arcabucero, para llevar balas) con 12 reales.

Relación con los PJs: Mattia representa a un matón particularmente duro, aunque no llegue a ser un jaque especializado en asesinatos. Probablemente, los PJs se dediquen a intentar causarle una indigestión de acero, o, como mínimo, a evitar entrar en contacto con su garrote...

• Cardenal Silvio Passerini.

Proveniente de una familia patricia florentina trasladada a Cortona, donde nació, Silvio fue educado en la corte del mítico Lorenzo el Magnífico gracias al apoyo incondicional que su padre había prestado a los Medici. Motivado por ese ejemplo paterno, él también aceptó la protección de la poderosa familia y pasó a formar parte de su organización, y a cambio se entregó a la obediencia que aquellos príncipes reclamaban. El astuto Silvio pronto buscó algo más, al hacerse agradable a algunos jóvenes herederos y frecuentar su amistad, llegando a ser no un simple cortesano sino un miembro más de la familia para aquel compañero de fiestas y de armas que, andado el tiempo, llegaría a ser el Papa León X. En cuanto éste llegó al Trono de San Pedro, le nombró cardenal otorgándole el obispado de Cortona, al cual se apresuró a otorgar mayores cargos y riquezas a costa de otras diócesis cercanas. ¿Cómo no iba el nuevo Papa a premiar al mejor de sus consejeros, al más dedicado de sus amigos, en definitiva, a un hermano?

Passerini volvió a Florencia, y entre esa ciudad y sus dominios en Cortona (alrededor de la cual ya tiene dos villas campestres, y está construyendo la tercera) pasa la mayor parte del tiempo, mecenando a diversos artistas y disfrutando de su fortuna. Su influencia en la política florentina es notable, aunque no tenga ningún cargo oficial, puesto que se ha convertido en el principal consejero de Giulio de Giuliano, también cardenal y primo del Sumo Pontífice, con quien también goza de una íntima amistad, hasta el punto de que le ha nombrado preceptor de sus protegidos Ippolito (hijo ilegítimo) y Alessandro (cuyo origen se guarda en secreto). Además, de alguna manera, el Cardenal Passerini se ha convertido en una especie de diplomático o mensajero de los Medici cuando surge algún asunto del que no se pueda ocupar ningún miembro de la familia sin alterar la buena marcha de sus negocios y de los de todos sus asociados. La buena mano del cardenal para las negociaciones y la diplomacia le llevan a no alterarse nunca, y nadie le ha visto perder la compostura en público. Su tono es mesurado y su humor divertido e irónico cuando todo va bien, y no hay mala contestación a la que no responda con un encogimiento de hombros y una amable invitación a la calma… Que, como han descubierto algunos infortunados, es mejor no rechazar.

Tras la reciente muerte de León X, Giulio de Giuliano ha comenzado una fuerte campaña para convencer a sus iguales de que le encumbren a Papa… Y Silvio, que como buen consigliere no tiene ninguna intención de hacerle sombra, no sólo no necesita ser convencido sino que cifra sus esperanzas en apoyar a su aconsejado. Hoy es, pues, más habitual que nunca verle en Roma, sirviendo bien no a sus amos, como hizo su padre, sino a unos queridos amigos que ya no saben pasar sin él…

Personalidad: Astuto, irónico.
Pasiones: Eficacia, epicureismo.
Objetivos: Proteger a la familia Medici, tanto sus planes como sus miembros.

Empatía Bueno, Esquivar Normal, Cultura Local: Florencia Bueno (Idioma Natal: Italiano), Fuerza de Voluntad Bueno, Redaños Normal, Sigilo Bueno (Fortaleza, Trepar, Nadar y Orientación Mediocre).
Agudeza/Percepción Bueno, Atractivo/Carisma Normal, Cabalgar Normal, Dineros Excepcional, Elocuencia Normal, Etiqueta Muy Bueno, Liderazgo Muy Bueno, Luces/Inteligencia Muy Bueno, Subterfugio Excepcional.
Latín Bueno, Arte (Teoría) Bueno, Diplomacia Muy Bueno, Historia Mediocre, Leyes Normal, Teología Normal.
Idiomas: Francés Bueno, Castellano Bueno, Alemán Mediocre, Veneciano Mediocre.
Esgrima Mediocre.

Ventajas: Leer y Escribir (1), Clérigo (3), Noble (2).
Desventajas: Lealtad (2).

Relación con los PJs: El Cardenal Passerini es uno de esos poderosos de la Iglesia que se comportan más como aristócratas que como eclesiásticos, y que desde luego se preocupan más por la intriga y la diplomacia que por la vida del espíritu. Puede lo mismo ser un afable mentor que un poderoso y problemático antagonista, y seguramente estará tan por encima de los PJs que termine siendo un poco las dos cosas a la vez. Podría tanto jugar el papel de un epicúreo adinerado que convierta a los PJs en sus agentes mediante generosas recompensas... Como el de un conspirador casi invisible cuya red de intereses sólo se revele en tenues trazas que los PJs puedan seguir. Cuando lo hagan sólo hallarán un príncipe bienhumorado de edad madura y preocupaciones mundanas, alejado muchos pasos de cualquier mancha de sangre que los resultados de sus intrigas hayan podido dejar...

viernes, 17 de diciembre de 2010

Roma (02).

El Castel Sant'Angelo.

Emplazada a la vista del Monte Vaticano pero situada hacia al centro de la Ciudad, al lado del río, se halla una fortaleza circular de aspecto solemne a la vez que inexpugnable, una gran masa que se alza dominando sus alrededores. Es el Castel Sant'Angelo, que fue construido sobre el Mausoleo de Adriano y transformado en una fortificación con el paso de los siglos, sirviendo como cárcel primero y como parte de las posesiones papales después, hasta que bajo el mandato de Sixto VI, el Papa Borgia, sufrió sus últimas modificaciones hasta la fecha. Se acondicionaron en el interior las salas reservadas al Pontífice para que sirvieran de biblioteca, apartamento, loggia de reunión y salas de descanso, siendo decoradas con todo gusto artístico y comodidad. Desde entonces, esas estancias están llenas de parte de sus lujosos efectos personales del Sumo Pontífice, que puede retirarse aquí cuando lo considere oportuno, rodeado de muros insuperables, apartado de atenciones indeseadas y de ojos indiscretos.

Un corredor elevado y amurallado, llamado Passetto di Borgo por el nombre del barrio sobre el que cruza, une los palacios pontificios con la fortaleza de Sant'Angelo. Tiene una media milla de longitud y unos 10 metros de altura, y fue por allí por donde cruzó el Papa Clemente VII durante el Saco de Roma, para guarecerse en ella durante un mes. Algunos rumores de poco fiar dicen que, en los años siguientes y en total secreto, las comunicaciones entre la fortaleza y los palacios se reforzaron mediante pasadizos subterráneos, pero es un extremo que nadie podría confirmar.

La Basílica de San Pedro y la cuestión religiosa.
Y como muchos opinan que el bienestar de las ciudades italianas nace de la Iglesia Romana, quiero contradecirles con algunas razones (...). La primera es que por los malos ejemplos de aquella corte ha perdido Italia toda devoción y toda religión, lo que tiene infinitos inconvenientes y provoca muchos desórdenes, porque así como donde hay religión se presupone todo bien, donde ella falta sucede lo contrario. Los italianos tenemos, pues, con la Iglesia y con los curas esta primera deuda: Habernos vuelto irreligiosos y malos (...).
Maquiavelo, "Discursos sobre la primera década de Tito Livio".

Aunque Roma haya sido hasta hace poco la única cabeza de la cristiandad occidental, aunque la ciudad acoja a tantos peregrinos al año, esté habitada por tantos eclesiásticos y goce de tantos lugares de culto, el pueblo romano no es especialmente pío. La cercanía con la corte papal, en la que conviven los abusos del poder y, habitualmente, los refinamientos del pecado, es capaz de desalentar a muchos creyentes. Por una parte, los Papas están habituados a hacer vida principesca, guiándose por el lujo y comportándose como aristócratas especialmente indulgentes. Aunque ocasionalmente puede surgir uno más preocupado por la fé que por el placer, últimamente el caso suele ser el opuesto, y tanto las públicas fiestas y derroches como las privadas orgías y equívocos juegos sólo conocidos en susurros ponen de manifiesto lo alejados que en estos años suelen estar los Sumos Pontífices del modo de vida del común de los creyentes, y, como afirman los más incómodos, de la verdadera fé. Sólo la creencia en Dios y en sus leyes, que a fin de cuentas no dependen de ser humano alguno, o el temor a ser considerados herejes o rebeldes mantiene a muchos en la obediencia a la Iglesia.

Tan pronto la moneda en el cofre resuena, el alma al Cielo brinca sin pena.
Lema del predicador Johann Tetzel, vendedor de indulgencias.

Por otra parte, que el Trono de San Pedro está rodeado de nepotismo, simonía y otros escándalos, y que incluso se apoya en ellos, está a la vista. Todos saben que el siguiente Papa intentará arrebatar de las manos de los parientes y amigos de su predecesor los cargos, prebendas y riquezas que él quiera dar a sus favoritos, o que quiera conceder a sus sobrinos, que muchas veces no lo son aunque no pueda afirmarse en voz alta. Las acusaciones de traficar con materia de salvación son, por otra parte, una piedra angular del protestantismo: Si la reconstrucción de la Basílica de San Pedro, que está siendo erigida como nuevo monumento a mayor gloria de Dios, no estuviese siendo financiada con la venta de indulgencias, el rebelde Lutero no se hubiera opuesto al dominico Johan Tetzel ni al propio Príncipe Arzobispo de Maguncia Albrecht von Brandenburg, encargado ambos por el Papa de la marcha de ese negocio en el Sacro Imperio, ni acaso hubiera sido fácil para los enemigos de la eclesiarquía iniciar sus revueltas, sin poder basarse en ese argumento, por más que rechacen la guía espiritual del Papa, por razón de sus muchos pecados…

Papas de 1471 a 1565.
1471 – 1484 Sixto IV (Nacido Francesco della Rovere).
1484 – 1492 Inocencio VIII (N. Giovanni Battista Cybo).
1492 – 1503 Alejandro VI (N. Rodrigo de Borgia).
1503 Pio III (N. Francesco Todeschini Piccolomini).
1503 – 1513 Julio II (N. Giuliano della Rovere), "El Papa Guerrero".
1513 - 1521 León X (N. Giovanni di Lorenzo de Medici).
1521 - 1523 Adriano VI (N. Adrian Florisz Boeyens), "El Pontífice Bárbaro".
1523 - 1534 Clemente VII (N. Giulio di Giuliano de Medici).
1534 - 1549 Paulo III (N. Alessandro Farnese).
1550 - 1555 Julio III (N. Giammaria Ciocchi del Monte).
1555 Marcelo II (N. Marcello Cervini).
1555 - 1559 Paulo IV (N. Giovanni Pietro Caraffa).
1559 - 1565 Pio IV (N. Giovanni Angelo Medici).

El Archiatra Pontificio.
El archiatra es tanto el médico personal del Papa como el protomédico de Roma, supervisor y vigilante de la práctica de la medicina, la botica y la cirugía en los dominios pontificios. Gracias a una dispensa especial, el archiatra es el único médico que puede efectuar legalmente la disección de cadáveres humanos para su estudio, utilizando cuerpos de fallecidos en los hospitales romanos del Santo Spirito y de la Consolazione que le son reservados a tal efecto. El doctor Bartolomeo Eustachi es encargado de este puesto en la década de 1540, siendo un galeno muy interesado en la investigación de campos anatómicos tan diversos como los vasos sanguíneos y el oído interno.

Los cubicularii.
La Noble Antecámara Secreta es parte de la Familia, aquella parte de la Corte Pontificia que, al contrario que la Capilla, no está compuesta necesariamente por eclesiásticos. Un especial honor que puede recibir un católico es ser nombrado cameriere segretto del Papa, puesto que implica estar al servicio directo de Su Santidad. También son llamados cubicularii, como los esclavos que en la época imperial cuidaban de los dormitorios de sus amos. Aunque su cargo es el de ayuda de cámara, el hecho de que el cuerpo esté compuesto por eclesiásticos y gentilhombres les exime de realizar labores serviles, así que muchos consideran que estos ayudas de cámara lo son de modo mayormente honorífico. Sin embargo eso no es del todo así, pues muchos actúan habitualmente como secretarios, mensajeros o ayudantes del Papa en cargos distintos y bien definidos. Los miembros laicos de este cuerpo, llamados camerieri di spada e cappa, tienen también puestos concretos como organizadores, intendentes, mensajeros especiales o coroneles de las guardias. Ambos grupos son, en general, los depositarios de los secretos más privados del Sumo Pontífice, y los ejecutores de sus más personales encargos.

Como pasa con otros miembros de la Familia Pontificia, un cubiculario puede haber sido distinguido a tal servicio de entre la nobleza romana como un premio u honor particular, o puede pertenecer a una familia que, desde incontables generaciones atrás, haya atendido directamente los deseos del Papa.

Las guardias papales.
Existen dos guardias papales, una de caballería, la Guardia de los Caballeros Ligeros, fundada en 1485, y otra de infantería, la Guardia Suiza, fundada en 1506. Esta segunda es especialmente famosa y notoria por su lealtad.

En principio estuvo formada por un grupo de 150 mercenarios suizos, expertos en el combate con armas de asta, mandados por el bravo capitán Kaspar von Silenen. Rafael en persona diseñó para ellos su uniforme, después de que se instalaran en Roma (uniforme en el cual, por cierto, no está basado el actual, que data de 1914 y se basa a su vez en aquel que llevaban a finales del XVI y principios del XVII, conformado principalmente por los colores de los Medici y a la moda de esos años). Tomaron como lema la frase "Acriter et Fideliter" ("con coraje y con fidelidad").

Pronto tuvieron oportunidad de mostrar su valor en diversas luchas. Cuando el capitán von Silenen murió en Rimini combatiendo contra mercenarios al servicio de España, fue sucedido en el mando por Markus Röist, uno de sus mejores hombres. A este líder, de tanta habilidad para las armas como para la política, y que murió también empuñando el acero, le sucedió su propio hijo, Kaspar.

Durante el Saco de Roma, la Guardia Suiza luchó contra los españoles y alemanes para abrir paso al Papa desde su palacio hasta el Castel Sant'Angelo, combatiendo metro a metro y paso a paso, con tal celo en proteger a su señor que de los 189 que eran quedaron con vida sólo 42, pereciendo también en el combate su capitán. Mientras el poder papal se restablecía en Roma, un grupo de lansquenetes y españoles fue encargado de velar por la seguridad del Sumo Pontífice. Éste quiso atraer a sus suizos supervivientes a formar parte de la unidad, para completarla, pero, desilusionados, sólo 12 de ellos aceptaron. A lo largo de los siguientes veintiún años, no obstante, más mercenarios católicos llegan de la Confederación Helvética para ingresar en la nueva guardia, con lo que la institución va recobrando la fuerza y la fidelidad acostumbradas en su anterior encarnación. En 1548, la Guardia Suiza está completamente recuperada como tal, y se halla bajo las órdenes de Jost von Meggen, quien aspira a que esta refundación de la Guardia Suiza sea definitiva.

La Inquisición Romana.
Es desde 1542, con los primeros avances de la Contrarreforma, que aparece la Romana e Universale Inquisizione, fundada con la bula Licet ab Initio por el Papa Paulo III. Pese a ser muy aficionado a los lujos y diversiones, este Pontífice no es precisamente un hombre blando, y tiene intención de realizar varias reformas en la Cancillería y los tribunales de la Iglesia que le permitan tener un control aún más directo de estas estructuras. La fundación de la Inquisición Romana se mueve en este sentido, pues se trata un tribunal inquisitorial permanente que no depende de ningún obispado, sino que es presidido directamente por el Papa en persona, y que está compuesto de un reducido número de cardenales de su confianza. Este nuevo tribunal ha iniciado sus trabajos vigilando especialmente las obras impresas de cualquier tipo y las actividades intelectuales de los propios eclesiásticos, pues tiene la intención de erradicar completamente cualquier herejía o "falsa doctrina", y se ha declarado con jurisdicción en todo territorio católico, si bien por ahora forzosamente debe limitarse a las Italias. Por ahora.

viernes, 10 de diciembre de 2010

Personajes del género de capa y espada.

Un texto ajeno, proveniente de una fuente alguna vez ya "saqueada", acerca de los típicos personajes que suelen llenar las páginas de ese género concreto. Pese a que parece un poco demasiado centrado en el combate para algunas partidas (proviene de un suplemento de Rolemaster, a fin de cuentas), las también abundantes notas sobre el carácter y líneas de actuación de estas "estructuras de personaje" me han hecho considerarlas de interés.


Los héroes que aparecen en las películas y novelas de capa y espada suelen seguir determinados estereotipos. Los jugadores no están obligados a seguir estas descripciones a la hora de preparar sus personajes, pero pueden servir para que tengan una primera idea del personaje que quieren tener.

El Vengador.
Este personaje ha dedicado su vida a vengar un terrible insulto o crimen cometido contra él o contra su familia. Es un personaje obsesionado por una idea, que con el objeto de alcanzar su objetivo puede llegar a ser hasta despiadado a la hora de utilizar a otros personajes. Algunas campañas se desenvolverán alrededor de los conflictos que este personaje tiene con la persona u organización que le causaron la afrenta, aunque los demás PJs pueden llegar a cansarse de hacer siempre lo mismo en sus aventuras. Otros personajes se convierten en Vengadores para una sola partida o sesión, después de que alguien a quien quieren haya sido deshonrado/a o humillado/a. Los Vengadores suelen ser hábiles en el combate y pueden ser tanto hombres como mujeres.

El Bastardo.
Este personaje es el fruto del desliz de un noble, que por lo general es dejado al cuidado de un tutor. Su objetivo puede ser el de ser reconocido por su rico e influyente padre: La otra posibilidad es que no tenga ni idea de cual es la identidad de sus padres. En este último caso, a veces ocurre que justo antes o durante el duelo final con el villano de la aventura, el personaje descubre que el villano es en realidad su papá. Cuidado: Este recurso suele funcionar sólo una vez.
Para interpretar al Bastardo es necesario saber jugar bien a rol, porque es un personaje situado entre dos mundos. Su posición social es incómoda: No es un aristócrata pero tampoco es un plebeyo. Posee las cualidades y los deberes de un noble, pero no sus privilegios. Además, debe soportar los cuchicheos y las indirectas de los nobles que le rodean. A menudo sucede que el Bastardo está enamorado de la hija de su tutor, con la que ha vivido desde su más tierna infancia, pero la familiaridad de trato y las atenciones de numerosos pretendientes cargados de títulos y riquezas hacen que ella no se de cuenta del amor del Bastardo. Suele suceder que el Bastardo corra aventuras para merecer ser digno de su enamorada o para ponerle de manifiesto que su último pretendiente es un despreciable y egoísta matasietes. También suele suceder que al Bastardo le echan de casa: Su tutor no está de acuerdo con la carrera que ha escogido o con sus ideas políticas, o puede suceder que al hacer preguntas acerca de sus progenitores estalle alguna clase de escándalo.

El Honrado Delincuente.
Este personaje ha sido separado de la mujer que ama, tras haber sido acusado de un crimen que no ha cometido. Logra escapar de las autoridades y se convierte en un temido pirata o salteador, pero suele ser caballeroso con las mujeres, los niños y los débiles, convirtiendo así sus hazañas en una especie de protesta social o política. El Honrado delincuente, que puede ser el centro de una campaña de aventuras, al final logra redimirse a ojos de su amada y de las autoridades dirigiendo a su banda contra los enemigos de su patria.

El Noble Deshonrado.
Un escándalo ha obligado a este aristócrata a abandonar su título y propiedades para ingresar en el ejército con el objeto de "olvidar el pasado". Suele vivir lejos de su casa y ocupar un rango muy por debajo del que debería tener de acuerdo a su nivel social. Hasta el momento en que pueda recuperar el honor y reclamar su herencia, su vida anterior es un secreto que sólo él conoce, aunque su manera de comportarse le suele delatar.
Un recurso literario bastante utilizado es hacer que el Noble deshonrado descubra que el responsable de su deshonor esta vivo/a y gozando de buena salud. ¡Es más, se trata del malvado que ha estado haciendo la vida imposible a él y a sus amigos! El personaje debe enfrentarse a su antiguo enemigo y destruirle, ya sea con la espada o con pruebas de los anteriores crímenes por él cometidos (o ambas cosas a la vez). El Noble deshonrado es un hábil luchador con conocimientos de táctica y puede llegar a ser muy condecorado. Los personajes de esta clase suelen ser hombres, pero también pueden ser mujeres disfrazadas (ver más adelante).

El Duelista.
Este personaje tiene un corazón de oro y un temperamento muy quisquilloso. Puede tener una deformación física o ser un hijo ilegítimo, tener fuertes convicciones políticas o religiosas, o simplemente agradarle la idea de un buen combate y de la fama que con ello consigue. En todo caso, es fácil ofenderle y nunca duda en aceptar o lanzar desafíos.
El Duelista atrae los problemas del mismo modo que un imán atrae a los metales, pero es una buena persona que conviene tener cerca. Es muy hábil en el uso de determinadas armas y maniobras, y sabe mucho acerca de otros duelistas. No es necesario que sea un espadachín: (…) Lo que es más raro (…) puede preferir luchar con los puños. Suele ser perseguido por familiares de los hombres que ha matado o por jóvenes advenedizos que desean demostrar que pueden ganarle. Además, el Duelista puede tener la reputación de ser un buscalíos.

El Joven Espadachín.
Este personaje es un muchacho que acaba de salir del pueblo por primera vez en toda su vida, dispuesto a hacer fortuna con su inteligencia y la espada de su padre. Es inteligente, pero a menudo también es demasiado confiado y algo ingenuo. Los rústicos modales del Joven espadachín tienden a ofender a personajes más sofisticados, que muchas veces se meten en problemas por su culpa. Suele suceder que el Joven espadachín frustra accidentalmente un intento de secuestro o asesinato, obteniendo con ello un nombramiento en el ejército o en una guardia personal, además del odio eterno del villano de la campaña. Gracias a las hormonas juveniles que corren por sus venas, suele ser presa fácil de la Mujer fatal.
El Joven espadachín suele tener conocimientos básicos de esgrima y equitación, aprendidos de su padre (un antiguo soldado). Es un luchador efectivo, pero aún tiene que mejorar. Los personajes de esta clase son casi siempre hombres.

El Maestro de Esgrima.
Este personaje enseña a otros el arte de como defenderse, a cambio de un salario: Suele disponer de un asistente que se encarga de la academia de esgrima mientras su amo se va en busca de aventuras. Al contrario que el Duelista, el Maestro de esgrima no siente la necesidad de demostrar nada a nadie y suele evitar los duelos. Es posible que considere poco ético retar a otros espadachines menos hábiles que el, o quizás crea que no vale la pena hacerlo. Cuando se ve obligado a desenvainar la espada fuera de la academia, tiende a convertir el combate en una lección de esgrima, alabando o burlándose de la habilidad de su adversario. La necesidad de mantener el negocio abierto hace que no pueda participar en aventuras prolongadas. Por otra parte, dispone al menos de una fuente constante de dinero.
El Maestro de esgrima es un experto espadachín que sabe mucho acerca de un gran número de armas y estilos de esgrima. Sabe también juzgar la calidad y el origen de un arma. Por otra parte, conoce una maniobra o técnica especial que jamás enseña a sus estudiantes y que raras veces utiliza en público: Para él, es una especie de seguro de vida. El Maestro de esgrima suele ser un hombre.

El Petimetre.
Este personaje muestra una preocupación fastidiosa por su aspecto físico. Siempre va bien vestido y perfumado, los rizos de su cabello son impecables, va siempre a la última moda y se proclama a sí mismo como un experto conocedor de las reglas de etiqueta social. El Petimetre tiende a ser vanidoso hasta el colmo, deteniéndose un momento mientras huye de los guardias del Cardenal para mirarse en un espejo. Hará todo lo que pueda para afeitarse durante una aventura, incluso mientras los personajes estén atravesando un pantano.
Su forma de actuar puede hacer que sus adversarios le subestimen, pero el Petimetre se comporta como un león durante el combate. Suele ser rápido con la espada y muy bueno en las paradas (siempre para proteger su ropa con ribetes dorados y su camisa de seda). Es también hábil descubriendo quién ha sido invitado a la Corte y cuáles son los cuchicheos más recientes. El Petimetre puede ser tanto hombre como mujer.

La Ingenua.
Este personaje es un ser inocente que ha crecido mimado y protegido en una casa de las clases privilegiadas. Tiende a ser vigilada de cerca por una tutora o protectora, y los villanos siempre la subestiman. Suele sentir alguna clase de afecto o interés romántico por otro PJ.
Este papel es difícil de interpretar, ya que la Ingenua es por definición fácil de engañar y poco hábil en el combate. Tiende a ser el objetivo de los planes amorosos de villanos, y es posible que carezca de los medios necesarios para librarse de ellos. Sin embargo, no es necesario que el villano recurra a la fuerza para conseguirla: Ella estará dispuesta a acompañar a su sicario, convencida de que la ha llamado para que atienda a una viejecita enferma.
Lo bueno de este personaje es que suele ser el primer PJ en entrar en acción y el primero en descubrir lo que realmente está pasando. No es estúpida, y el villano nunca pensaría que ella será capaz de engañarle. Lo que a la Ingenua le falta en esgrima le cobra en una serie de habilidades que le permitirán acabar con el "malo" de la aventura. Por otra parte, ella suele tener amistades influyentes además de los PJs: Es la hija del gobernador, la compañera de juegos favorita del Delfín, la mascota del 18° Regimiento de Infantería, etc…
La Ingenua suele tener mucha presencia e intuición, además de habilidades como hablar en público, seducción y acechar/esconderse. Tendrá también un par de habilidades completamente inesperadas, como inmovilización (sus hermanos se metían mucho con ella), forzar cerraduras, contorsionismo o increíbles rangos de habilidad en jugar a tenis o similares (…), lo que le permitirá bombardear al villano de turno con pelotas de tenis.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Luces/Inteligencia, Oratoria, Seducción, Sigilo, Pelea, Cerrajería, Acrobacias o la Ventaja Flexibilidad, además de Lanzar o alguna Habilidad deportiva ad hoc.)
Si ningún jugador está dispuesto a interpretar a la Ingenua, puede aparecer en el juego en forma de PNJ. La Ingenua es casi siempre mujer: Es la heroína típica de las aventuras de capa y espada. Los Ingenuos masculinos que aparecen ocasionalmente en estas aventuras suelen ser muchachos jóvenes: Jim Hawkins de "La Isla del Tesoro" es un ejemplo clásico.

El Mujeriego.
Si dejase a los miembros del sexo opuesto en paz, este personaje podría tener éxito en la profesión que ha escogido. Sus conquistas son siempre mujeres casadas jóvenes, doncellas prometidas en matrimonio o mujercitas no demasiado recomendables. Para el Mujeriego estos pequeños detalles carecen de importancia y las corteja a todas ellas (y con éxito, para su desgracia) y siempre es perseguido por maridos celosos y airados padres de familia. Es capaz de mantener varias amantes a la vez las cuales pueden, o no, saber de la existencia de las demás. Dado que se mete en las vidas de los demás, suele estar involucrado en numerosas intrigas.
Es preciso que el Mujeriego tenga mucha presencia (…), una lengua fácil y ser rápido en la carrera. Suele ser pobre, ya que gasta todo su dinero en flores, bombones, comidas caras y músicos contratados. El Mujeriego puede ser tanto hombre como mujer.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Atractivo/Carisma, Subterfugio… Y, posiblemente, Acrobacias y Trepar.)

La Marimacho Con Espadas.
Este personaje no se preocupa por las normas sociales, ya que (…) ha adoptado la carrera de las armas. Sus razones para ello pueden ser muy variadas: Debe vengar el asesinato de su padre, no soporta la idea de estar separada del hombre al que ama y se ha alistado también en el ejercito, el Honrado delincuente es su hermano o prometido, o es una Ingenua que se hartó de que todos le tomasen el pelo. La Marimacho con espadas debe siempre demostrar que ella es tan buena o mejor que cualquier hombre. Se suele enfrentar a los prejuicios de los hombres ocultando su sexo (y esto puede dar lugar a situaciones interesantes, en especial si se enamora de otro PJ) o acabando con cualquier hombre que se atreva a burlarse de ella.
La Marimacho debe ser hábil en el combate. Es una ágil espadachina que sustituye la fuerza por la velocidad. Suele tener también muy buena puntería con la pistola. Sus adversarios suelen subestimar a la Marimacho, y el Director de Juego puede otorgarle una bonificación por sorpresa cuando se enfrente a enemigos que súbitamente descubran que se están enfrentando a una mujer. Como podéis suponer, la Marimacho es siempre una mujer.

El Criado De Confianza.
Este personaje es el criado de otro PJ. Puede ser un cobarde Lou Costello, un cínico Sancho Panza o un Gunga Din dispuesto a sacrificarse por su amo, pero siempre le servirá lealmente. Es bueno disponer de un criado, porque él se encargará siempre de los trabajos sucios: Lavar los cubiertos, limpiar las botas, buscar comida en bosques repletos de enemigos, retirar los cadáveres de los que tuvieron la ocurrencia de retar a duelo a su amo, etc… Con todo lo que debe aguantar, el Criado suele considerar justo enriquecerse a costa de su amo, y tiende a tener algo de matón y de ladrón.
El Criado puede ser difícil de interpretar en una partida de Rol, dada su posición de subordinación a su amo. Suele ser menos hábil en el combate que los demás personajes (con la única excepción de la Ingenua). Por otra parte, muchas veces ocurre que durante su carrera ha adquirido algunas habilidades esotéricas o incluso extrañas., las cuales una y otra vez logran salvar la vida a su amo. ¿Crees que esto le hace merecer un aumento de sueldo? ¿Bromeas, o qué?
Algunos Criados sirven leal y obedientemente a su amo durante años. No obstante, es normal que el personaje vaya mejorando con el tiempo hasta convertirse en un héroe por derecho propio. Si esto sucede, su amo debería despedirle y buscar otro Criado de confianza. Este proceso suele ser desagradable para los demás PJs (y en especial para los que pertenecen a las clases privilegiadas), porque acaso no estén dispuestos a aceptar al viejo Criado como a un igual.
Además de habilidades ocupacionales como cocina o primeros auxilios, el Criado suele ser algo experto en las artes de los ladrones.
(Nota: En FUDGE Feldkirch las Habilidades mencionadas podrían ser, Cocinar, Cirugía, Cerrajería, Sigilo y Robar).
También ha adquirido algunas de las habilidades propias de la profesión de su amo y otras que son únicas a su carácter, como por ejemplo ser hábil en el manejo de un lazo o el conocimiento de la cultura de los vascos.
(…) Tanto si es un PJ como si es un PNJ, el Criado de confianza será siempre un personaje individualista y algo caprichoso. El Criado puede ser tanto hombre como mujer, pero siempre del mismo sexo que su amo o ama.

Kevin Scrivner, "Los Mosqueteros", suplemento para Rolemaster. Traducción de Marti y Deborah Cullel, Editorial Joc Internacional, 1997.

(Los dibujos que he escogido para ilustrar esta entrada incluyen fragmentos de las obras de Niel, Angus Mc Bride, Liliane y Fred Funcken, Mike Mignola y Mark Schultz.)