No siempre ha sido fácil viajar. O, por mejor decir, desde hace relativamente poco es fácil viajar en determinados países y entre ellos. En épocas en las que a uno no se le había perdido nada por esos mundos de Dios, y en que viajar en cualquier caso podía ser una necesidad pero no se consideraba un placer, no se tomaba, en efecto, ninguna iniciativa para hacer del viajar algo placentero. De hecho, el afrontar un viaje, ya fuera por tierra o por mar, entraba definitivamente en el terreno de la aventura. En esta entrada voy a referirme sólo a los viajes por tierra, en aquellas condiciones del pasado, a veces pausadas, a veces heroicas, a veces incluso trágicas...
Caminos y carreteras. Las carreteras que unen las principales ciudades y puertos son las más transitadas, como es lógico, por personas y mercancías. Muchas veces son caminos reales y su mantenimiento depende de la corona, lo cual verdaderamente no tiene porqué ser bueno, pero suele ser garantía de un cierto buen estado. Fuera de las ciudades, las carreteras no suelen estar empedradas, a no ser que se trate de calzadas romanas, conservadas y restauradas. Generalmente son simplemente de tierra, y están bastante expuestas a la erosión de los elementos, de las ruedas de los vehículos y de los cascos de los caballos.
Aunque a veces no atraviesen ningún pueblo durante largas distancias, las carreteras suelen tener a lo largo de su recorrido alguna posada o albergue que dé cobijo a los viajeros, situada más o menos al finalizar cada etapa. En rutas de correo, como las que dirige la enriquecida familia Thurn und Taxis (Quienes han unido, desde 1516, Viena con Bruselas con su servicio postal), suele haber precisamente una casa de postas. Además de proporcionar lugar de descanso, son un punto de llegada o intercambio de cartas y paquetes y de cambio de caballos e incluso de postillones del correo.
En cuanto a los caminos que unen, fuera de la red de caminos reales y carretersas principales, unos pueblos con otros, es habitual que su mantenimiento dependa de los concejos y ayuntamientos locales, lo cual puede ser tan bueno o malo como se pueda imaginar. No es raro que determinado camino o puente se halle en mal estado y no se repare porque las distintas autoridades no se pongan de acuerdo acerca de a quién compete la obligación, y no manifiesten ningún deseo de ponerse de acuerdo.
Puentes. Los puentes suelen ser de piedra o de madera, y, a excepción de puentes de construcción más o menos monumental o lujosa, y de puentes romanos conservados y restaurados, lo cierto es que suelen ser de esta segunda. En lugares muy transitados puede que al menos los pilares sean de piedra y que en cualquier caso estén bien mantenidos, pero en caminos más apartados o solitarios no sería raro que se encuentren bastante dañados por los elementos... O que directamente falten, habiendo sido destrozados por el agua y las lluvias, y no habiéndose notado su desaparición hasta que alguien tiene necesidad de cruzarlo, o incluso quedando sin reparar debido a la pobreza de las gentes o a la desidia de autoridades malintencionadas.
Viajar a pie. El modo más inseguro, cansado y seguramente lento de viajar, es hacerlo a pie. También, ni que decir tiene, es el que deja a un viajero más expuesto a las inclemencias del camino. Por supuesto, es el medio de transporte más, esto, barato.
Si las distancias a recorrer no son grandes puede compensar viajar a pie. También es posible que se quiera atravesar terrenos que carezcan de caminos por los que puedan transitar carruajes, o que por ser escarpados o de denso bosque, no sean accesibles para un caballo. Los peregrinos que se dirigen a lugares sagrados hacen generalmente sus caminos a pie, aunque las distancias sean largas, pues viajar por motivos religiosos también es una penitencia. En cualquier caso, el viajero que se desplaza a pie debería llevar siempre sus propias provisiones y estar preparado para dormir al raso o acampar si la noche le alcanza. Habida cuenta de que puede llamar la atención de maleantes, no será raro que el viajero vaya armado, pero para que se dé esta condición no es necesario ir a pie...
Viajar a caballo. La manera más rápida de cubrir distancias por tierra es, desde luego, desplazarse a lomos de un caballo. Los correos reales y otros mensajeros que necesitan recurrir a la velocidad viajan a caballo y generalmente solos. Montar a caballo, sobre todo durante largas distancias, es menos cómodo de lo que algunos pìensan, pero es desde luego menos cansado que hacer el camino a pie.
No me extenderé aquí sobre los distintos tipos de estos animales, aunque no está de más comentar que los caballos de color negro se tienen por más fuertes y vigorosos, por lo que se prefieren para los viajes tanto como para la caballería. Quien no pueda permitirse un caballo puede desde luego montar en mula o en burro, si bien la primera no se suele utilizar como animal de monta y, aunque esté habituada a ello, puede no dejarse cabalgar muy bien, y el segundo es, aunque resistente, bastante lento e incómodo.
Viajar en carruaje. Los distintos tipos de carruajes son un medio muy habitual de transporte. No son tan rápidos como viajar a caballo, pero son, como es normal, mucho más cómodos. Los principales viajan comúnmente en sus propios coches (Carruajes cerrados), tirados por caballos, y acompañados de algún jinete que pueda cabalgar junto a ellos a modo de guardia, precediéndoles y adelantándose en busca de refugio o ayuda si es preciso. La gente del pueblo, si tiene necesidad, suele contar según el país con algún tipo de diligencia o coche de postas, tirado por mulas, y de muy variable capacidad. Algunos pueden llevar unos seis viajeros y sus equipajes, y unen ciudades o pueblos más o menos principales, saliendo cada poco tiempo, desde cada día hasta cada semana. Otros, por el contrario, pueden ser mucho mayores, como las galeras castellanas que unen el Sur de la Meseta, tiradas por 20 mulas y con espacio para unas 40 personas. Muchas veces se viaja en carromatos de menor tamaño pero en grupos, según la distancia a recorrer y los peligros del camino. Esto es muy común cuando se conoce la existencia de bandidos o rebeldes en los caminos y se quiere proteger, con la fuerza del número, tanto personas como mercancías.
El modo habitual para transportar mercancías es, precisamente, por medio de carros de diversos tipos, desde pesados furgones hasta humildes carretas. No obstante, la principal característica de los carruajes de cualquier tipo es que necesitan de carreteras y caminos para desplazarse, no pudiendo viajar campo a través, así que en lugares en los que no hay caminos, o los que hay son inapropiados debido al terreno demasiado escarpado o a otras causas, los comerciantes suelen preferir reatas de mulas para llevar sus mercancías. Y no es necesario encontrarse en la Berbería para hallar este tipo de caravanas, ya que sin ir más lejos son bastante habituales en los puertos de montaña de los reinos españoles.
Tabla de recorridos viajando por tierra.
Adaptada de una similar aparecida en el juego "Ars Magica", de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen, edición en castellano de Kerykion, 1993.
Siguiendo el espíritu de FUDGE de apañar todo lo que nos guste de otros juegos, aquí presento esta tabla que está basada en otra anterior, si bien bastante transformada. Creo que tal como ha quedado podría ser útil incluso para otros juegos de fantasía histórica, espada y brujería, y otros géneros afines.
El primer número indica las millas que se pueden viajar por día según el medio de viaje que se esté utilizando y las condiciones del camino.
El segundo número indica una dificultad por si el DJ quisiera realizar tiradas de agotamiento para representar el cansancio debido al viaje de los PJs.
Más adelante me extiendo algo acerca de la lista de "condiciones de viaje" y de el uso de esas tiradas de agotamiento.
Medio de Viaje.....................A pie.....A caballo.....Carruaje
· Condiciones Óptimas........25/-2........30/-2.............25
· Condiciones Buenas..........20/-1........25/-1.............20
· Condiciones Normales......15/-1........20/-1..............15
· Viaje incómodo...................10/0.........12/-1..............5
· Condiciones Duras.............5/+1.........3/0.................-
· Condiciones Muy Duras...2/+2.........1/+1...............-
Una nota en cuanto a las millas: En la época, lógicamente, no existía el sistema métrico, y las millas utilizadas en un país no tienen por qué equivaler a las de otro. Sin embargo, por ser moderna la fuente de este cálculo, entiendo que se trata de millas actuales (1 milla = 1´6 kilómetros).
· Condiciones Óptimas: Estas condiciones de viaje son tan buenas que, sencillamente, son las mejores que se pueden dar, y como tales serán improbables. El camino estaría en condiciones inmejorables, empedrado como las calzadas romanas (O sería una de esas calzadas restaurada), bien cuidado, sin cuestas que no sean favorables ni accidentes del terreno reseñables... Y las condiciones climáticas serían las ideales, incluso agradables.
· Condiciones Buenas: Un viaje sin dificultades, por caminos bien mantenidos (Incluso parcialmante empedrados) o simplemente sin obstáculos reseñables y el clima acompañando.
· Condiciones Normales: Un camino similar al anterior pero con condiciones atmosféricas adversas. También un camino normal, no tan bueno como el anterior, con baches, barrizales y otros accidentes habituales del terreno, pero con mejor clima. También un sendero de montaña o bien un recorrido por un bosque no muy denso ni accidentado, con un buen guía. En este último caso, es dudoso que se pueda viajar en carruaje.
· Viaje incómodo: Un camino normal, con algún obstáculo, con condiciones atmosféricas adversas. También un recorrido por el bosque o montaña sin camino trazado, o en general viajar campo a través. Si se viaja en carruaje, sólo podrá hacerse por caminos.
· Condiciones Duras: Un camino normal, pero con condiciones atmosféricas peores que una nevada o fuerte calor (Como una ventisca de nieve o similar). También un recorrido por abrupto terreno de montaña con obstáculos constantes u otro igualmente difícil, sin camino alguno, aunque con clima más favorable.
· Condiciones Muy Duras: Un recorrido sin camino alguno por el terreno más abrupto y lleno de obstáculos, con condiciones atmosféricas muy adversas. Lógicamente, viajar en estas condiciones es ponerse en peligro de muerte y nadie suele hacerlo.
¿En cuanto a las "tiradas de agotamiento"? El juego Ars Magica, que es en cualquier caso excelente, tiene sin embargo un sistema de bastante complejidad en sus reglas y obliga a tener en cuenta numerosas variables, y en la tabla original indicaba una cantidad de "Puntos de Fatiga" que se perdían al viajar. Siendo un juego de estilo narrativo, y de los que serían en su momento autores de "Vampiro", aquí no habían alcanzado a hacer una síntesis del personaje a través de su hoja tan completa y aún dependían de muchas y complicadas reglas.
Buscando mantener la sencillez del Sistema FUDGE he estado a punto de eliminarlo, pero sin embargo, la posibilidad de representar mediante reglas que unos viajes son más duros y agotadores que otros no me ha dejado de parecer útil. Así que el número que aparece en la tabla es una Dificultad, para tiradas de Fortaleza o incluso de Fuerza de Voluntad, que el DJ podría hacer en momentos en los que los jugadores le pidan seguir viajando pese a haber acabado su jornada y estar cansados, en momentos en que en interés de la partida deban "parar por su cansancio" para que la historia continúe, y otros similares.
Ni que decir tiene que un DJ experimentado usaría esta posibilidad "con astucia", pidiendo tiradas cada poco tiempo o saltándoselas, tirando él mismo por los PJS, etc... Pero eso ya entra dentro de las herramientas de narración y dirección... Y es otra cosa.
Caminos y carreteras. Las carreteras que unen las principales ciudades y puertos son las más transitadas, como es lógico, por personas y mercancías. Muchas veces son caminos reales y su mantenimiento depende de la corona, lo cual verdaderamente no tiene porqué ser bueno, pero suele ser garantía de un cierto buen estado. Fuera de las ciudades, las carreteras no suelen estar empedradas, a no ser que se trate de calzadas romanas, conservadas y restauradas. Generalmente son simplemente de tierra, y están bastante expuestas a la erosión de los elementos, de las ruedas de los vehículos y de los cascos de los caballos.
Aunque a veces no atraviesen ningún pueblo durante largas distancias, las carreteras suelen tener a lo largo de su recorrido alguna posada o albergue que dé cobijo a los viajeros, situada más o menos al finalizar cada etapa. En rutas de correo, como las que dirige la enriquecida familia Thurn und Taxis (Quienes han unido, desde 1516, Viena con Bruselas con su servicio postal), suele haber precisamente una casa de postas. Además de proporcionar lugar de descanso, son un punto de llegada o intercambio de cartas y paquetes y de cambio de caballos e incluso de postillones del correo.
En cuanto a los caminos que unen, fuera de la red de caminos reales y carretersas principales, unos pueblos con otros, es habitual que su mantenimiento dependa de los concejos y ayuntamientos locales, lo cual puede ser tan bueno o malo como se pueda imaginar. No es raro que determinado camino o puente se halle en mal estado y no se repare porque las distintas autoridades no se pongan de acuerdo acerca de a quién compete la obligación, y no manifiesten ningún deseo de ponerse de acuerdo.
Puentes. Los puentes suelen ser de piedra o de madera, y, a excepción de puentes de construcción más o menos monumental o lujosa, y de puentes romanos conservados y restaurados, lo cierto es que suelen ser de esta segunda. En lugares muy transitados puede que al menos los pilares sean de piedra y que en cualquier caso estén bien mantenidos, pero en caminos más apartados o solitarios no sería raro que se encuentren bastante dañados por los elementos... O que directamente falten, habiendo sido destrozados por el agua y las lluvias, y no habiéndose notado su desaparición hasta que alguien tiene necesidad de cruzarlo, o incluso quedando sin reparar debido a la pobreza de las gentes o a la desidia de autoridades malintencionadas.
Viajar a pie. El modo más inseguro, cansado y seguramente lento de viajar, es hacerlo a pie. También, ni que decir tiene, es el que deja a un viajero más expuesto a las inclemencias del camino. Por supuesto, es el medio de transporte más, esto, barato.
Si las distancias a recorrer no son grandes puede compensar viajar a pie. También es posible que se quiera atravesar terrenos que carezcan de caminos por los que puedan transitar carruajes, o que por ser escarpados o de denso bosque, no sean accesibles para un caballo. Los peregrinos que se dirigen a lugares sagrados hacen generalmente sus caminos a pie, aunque las distancias sean largas, pues viajar por motivos religiosos también es una penitencia. En cualquier caso, el viajero que se desplaza a pie debería llevar siempre sus propias provisiones y estar preparado para dormir al raso o acampar si la noche le alcanza. Habida cuenta de que puede llamar la atención de maleantes, no será raro que el viajero vaya armado, pero para que se dé esta condición no es necesario ir a pie...
Viajar a caballo. La manera más rápida de cubrir distancias por tierra es, desde luego, desplazarse a lomos de un caballo. Los correos reales y otros mensajeros que necesitan recurrir a la velocidad viajan a caballo y generalmente solos. Montar a caballo, sobre todo durante largas distancias, es menos cómodo de lo que algunos pìensan, pero es desde luego menos cansado que hacer el camino a pie.
No me extenderé aquí sobre los distintos tipos de estos animales, aunque no está de más comentar que los caballos de color negro se tienen por más fuertes y vigorosos, por lo que se prefieren para los viajes tanto como para la caballería. Quien no pueda permitirse un caballo puede desde luego montar en mula o en burro, si bien la primera no se suele utilizar como animal de monta y, aunque esté habituada a ello, puede no dejarse cabalgar muy bien, y el segundo es, aunque resistente, bastante lento e incómodo.
Viajar en carruaje. Los distintos tipos de carruajes son un medio muy habitual de transporte. No son tan rápidos como viajar a caballo, pero son, como es normal, mucho más cómodos. Los principales viajan comúnmente en sus propios coches (Carruajes cerrados), tirados por caballos, y acompañados de algún jinete que pueda cabalgar junto a ellos a modo de guardia, precediéndoles y adelantándose en busca de refugio o ayuda si es preciso. La gente del pueblo, si tiene necesidad, suele contar según el país con algún tipo de diligencia o coche de postas, tirado por mulas, y de muy variable capacidad. Algunos pueden llevar unos seis viajeros y sus equipajes, y unen ciudades o pueblos más o menos principales, saliendo cada poco tiempo, desde cada día hasta cada semana. Otros, por el contrario, pueden ser mucho mayores, como las galeras castellanas que unen el Sur de la Meseta, tiradas por 20 mulas y con espacio para unas 40 personas. Muchas veces se viaja en carromatos de menor tamaño pero en grupos, según la distancia a recorrer y los peligros del camino. Esto es muy común cuando se conoce la existencia de bandidos o rebeldes en los caminos y se quiere proteger, con la fuerza del número, tanto personas como mercancías.
El modo habitual para transportar mercancías es, precisamente, por medio de carros de diversos tipos, desde pesados furgones hasta humildes carretas. No obstante, la principal característica de los carruajes de cualquier tipo es que necesitan de carreteras y caminos para desplazarse, no pudiendo viajar campo a través, así que en lugares en los que no hay caminos, o los que hay son inapropiados debido al terreno demasiado escarpado o a otras causas, los comerciantes suelen preferir reatas de mulas para llevar sus mercancías. Y no es necesario encontrarse en la Berbería para hallar este tipo de caravanas, ya que sin ir más lejos son bastante habituales en los puertos de montaña de los reinos españoles.
Tabla de recorridos viajando por tierra.
Adaptada de una similar aparecida en el juego "Ars Magica", de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen, edición en castellano de Kerykion, 1993.
Siguiendo el espíritu de FUDGE de apañar todo lo que nos guste de otros juegos, aquí presento esta tabla que está basada en otra anterior, si bien bastante transformada. Creo que tal como ha quedado podría ser útil incluso para otros juegos de fantasía histórica, espada y brujería, y otros géneros afines.
El primer número indica las millas que se pueden viajar por día según el medio de viaje que se esté utilizando y las condiciones del camino.
El segundo número indica una dificultad por si el DJ quisiera realizar tiradas de agotamiento para representar el cansancio debido al viaje de los PJs.
Más adelante me extiendo algo acerca de la lista de "condiciones de viaje" y de el uso de esas tiradas de agotamiento.
Medio de Viaje.....................A pie.....A caballo.....Carruaje
· Condiciones Óptimas........25/-2........30/-2.............25
· Condiciones Buenas..........20/-1........25/-1.............20
· Condiciones Normales......15/-1........20/-1..............15
· Viaje incómodo...................10/0.........12/-1..............5
· Condiciones Duras.............5/+1.........3/0.................-
· Condiciones Muy Duras...2/+2.........1/+1...............-
Una nota en cuanto a las millas: En la época, lógicamente, no existía el sistema métrico, y las millas utilizadas en un país no tienen por qué equivaler a las de otro. Sin embargo, por ser moderna la fuente de este cálculo, entiendo que se trata de millas actuales (1 milla = 1´6 kilómetros).
· Condiciones Óptimas: Estas condiciones de viaje son tan buenas que, sencillamente, son las mejores que se pueden dar, y como tales serán improbables. El camino estaría en condiciones inmejorables, empedrado como las calzadas romanas (O sería una de esas calzadas restaurada), bien cuidado, sin cuestas que no sean favorables ni accidentes del terreno reseñables... Y las condiciones climáticas serían las ideales, incluso agradables.
· Condiciones Buenas: Un viaje sin dificultades, por caminos bien mantenidos (Incluso parcialmante empedrados) o simplemente sin obstáculos reseñables y el clima acompañando.
· Condiciones Normales: Un camino similar al anterior pero con condiciones atmosféricas adversas. También un camino normal, no tan bueno como el anterior, con baches, barrizales y otros accidentes habituales del terreno, pero con mejor clima. También un sendero de montaña o bien un recorrido por un bosque no muy denso ni accidentado, con un buen guía. En este último caso, es dudoso que se pueda viajar en carruaje.
· Viaje incómodo: Un camino normal, con algún obstáculo, con condiciones atmosféricas adversas. También un recorrido por el bosque o montaña sin camino trazado, o en general viajar campo a través. Si se viaja en carruaje, sólo podrá hacerse por caminos.
· Condiciones Duras: Un camino normal, pero con condiciones atmosféricas peores que una nevada o fuerte calor (Como una ventisca de nieve o similar). También un recorrido por abrupto terreno de montaña con obstáculos constantes u otro igualmente difícil, sin camino alguno, aunque con clima más favorable.
· Condiciones Muy Duras: Un recorrido sin camino alguno por el terreno más abrupto y lleno de obstáculos, con condiciones atmosféricas muy adversas. Lógicamente, viajar en estas condiciones es ponerse en peligro de muerte y nadie suele hacerlo.
¿En cuanto a las "tiradas de agotamiento"? El juego Ars Magica, que es en cualquier caso excelente, tiene sin embargo un sistema de bastante complejidad en sus reglas y obliga a tener en cuenta numerosas variables, y en la tabla original indicaba una cantidad de "Puntos de Fatiga" que se perdían al viajar. Siendo un juego de estilo narrativo, y de los que serían en su momento autores de "Vampiro", aquí no habían alcanzado a hacer una síntesis del personaje a través de su hoja tan completa y aún dependían de muchas y complicadas reglas.
Buscando mantener la sencillez del Sistema FUDGE he estado a punto de eliminarlo, pero sin embargo, la posibilidad de representar mediante reglas que unos viajes son más duros y agotadores que otros no me ha dejado de parecer útil. Así que el número que aparece en la tabla es una Dificultad, para tiradas de Fortaleza o incluso de Fuerza de Voluntad, que el DJ podría hacer en momentos en los que los jugadores le pidan seguir viajando pese a haber acabado su jornada y estar cansados, en momentos en que en interés de la partida deban "parar por su cansancio" para que la historia continúe, y otros similares.
Ni que decir tiene que un DJ experimentado usaría esta posibilidad "con astucia", pidiendo tiradas cada poco tiempo o saltándoselas, tirando él mismo por los PJS, etc... Pero eso ya entra dentro de las herramientas de narración y dirección... Y es otra cosa.
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