viernes, 2 de marzo de 2012

Sobre el Látigo como Arma.

En historias como las que se cuentan con FUDGE Feldkirch abundan tanto los héroes idealistas como los villanos odiosos, las víctimas inocentes como los victimarios depravados. De hecho, unos no son nada sin los otros, pues las sombras y las luces se definen por oposición. Cuanto más viles sean las acciones del rufián, más clamará por venganza la condición del maltratado y más brillará la gesta de quien se enfrente al verdugo...

No hay un arma más despreciable e innoble que el látigo, más un instrumento de tortura que un arma propiamente dicha. Sólo torturadores, esclavistas y cómitres de galera lo alzarán contra sus semejantes. Es un signo de desprecio por la condición humana portarlo con intenciones hostiles, ya que su uso legítimo no es otro que azuzar a las bestias de tiro. De los boyardos moscovitas, seres henchidos de soberbia, se dice que llevan un knut o corto látigo de nueve colas siempre al cinto, para amenazar (o castigar infamantemente) a sus propios siervos, a los que en nada estiman...

Látigo. Un personaje puede atacar con un látigo con la Habilidad Látigo, o con la Habilidad Pelea aplicando un modificador de -1.
• Látigo. Se maneja con una mano. Daño: +1.

Opciones en estudio: "Técnicas" con el Látigo.
Si un personaje se ha molestado en prácticar y desarrollar la Habilidad Látigo es posible que haya aprendido a realizar un par de maniobras con él (similares en mecanismo de juego a una Técnica de Esgrima), con las que imponer su cruel voluntad. Por ejemplo, un personaje que use su látigo contra otro seguramente esté más interesado en causarle dolor que en matarlo. El antagonista que conozca estas maniobras tal vez no sea el enemigo más peligroso de los PJs, pero sí será especialmente insidioso (y constituirá, seguramente, un orgullo especial el acabar con él).

Podría considerarse que tanto Látigo como Pelea permiten utilizar el látigo como arma indistintamente, sin aplicarle ningún modificador negativo a esa segunda Habilidad, pero sólo la primera permitiría utilizar estas reglas especiales:

  • Restallar el Látigo: Restallándolo, puede usarse para aturdir. Esto es útil por ejemplo para guardar el orden en una fila de esclavos o entre galeotes. Habría que conseguir en el ataque un resultado de al menos Herido, lo cual se sustituiría por el aturdimiento (como en las reglas para aturdir con arma roma descritas en el punto 4.7 de la primerísima versión de prueba del reglamento: Incapacidad para atacar el turno siguiente, en el que además tendrá un -1 a todas sus tiradas) y por un Rasguño.
  • Agarrar un objeto: Teniendo éxito en una Tirada de Látigo con un modificador de +1 en la Dificultad. Si lo que se agarra es un enemigo, esté podrá superar una Tirada Opuesta de Fortaleza para liberarse.
(La ilustración de esta entrada es de Gerald Brom.)

martes, 31 de enero de 2012

Ganadores de los Premios Poliedro 2011.

Por segundo año vuelvo a formar parte del jurado de los Premios Poliedro, que acaba de hacer públicos los ganadores de 2011. Estos premios consisten en una mención especial votada y elegida por los propios aficionados al Rol que lleven un Blog en castellano sobre el tema y que quieran unirse a la iniciativa.

Se trata, pues, de unos premios puramente populares, a cuyo jurado puede unirse cualquiera que cumpla las condiciones anteriores y lo desee, de cara a la próxima edición, entrando en contacto con La Rolesfera a través de su foro, ForoRol. Cosa que, si os es posible, os recomiendo, ya que cuantos más seamos más nos divertiremos...

Y, sin más tardanza, paso a anunciar a los ganadores de esta edición:


• Mejor Juego de Rol Publicado en Castellano:

Aquelarre 3ª Edición.


• Mejor Ambientación de Juego:

El Anillo único.


• Mejor Sistema de Juego:

Dragon Age.


• Mejor Suplemento:

Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este.


• Mejor Aventura:

Tras el Velo de la Muerte.


• Mejor Edición:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.


• Mejor Portada:

Aquelarre 3ª Edición.


• Mejor Arte Interior:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.


• Mejor Narrativa:

¡Gañanes!


• Mejor Producto Gratuito:

Cacería de Bichos.


• Mejor Fanzine de Rol:

Fanzine Rolero.


• Mejor Medio de difusión de los Juegos de Rol:

Red de Rol.


• Producto del Año:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.

La Mención Especial del Público de este año se retrasa respecto a los propios premios, pudiendo ser votada por cualquiera que no sea jurado de los Poliedro hasta el 24 de Febrero, tal y como se anuncia en esta entrada del Blog de la Rolesfera. Y por lo demás, esto es todo.

miércoles, 25 de enero de 2012

Armaduras y protecciones (04).

Recupero la costumbre de incluir algún vídeo en este Blog, de nuevo para mostrar unos ejemplos de combate tardo-medieval y renacentista. Lo que podemos ver en él no es menos sorprendente que en la anterior ocasión.

Esta vez se lo debemos al Musée National du Moyen Âge de París y a la Universidad de Ginebra. Se nos propone un enfrentamiento entre dos contendientes protegidos por armaduras pesadas, una construida según nos dicen para Federico I el Victorioso (1425-1476), príncipe Elector del Rhin, y la otra para Roberto de Sanseverino (1430-1474), primer príncipe de Salerno y almirante del Reino de Nápoles. Armaduras, pues, del siglo XV, arneses de caballería del tipo al que pertenecen seguramente las protecciones más pesadas que nunca ha llevado guerrero alguno.



Como en la anterior ocasión, la realidad supera ampliamente a las más torpes convenciones de la ficción. Las típicas falsedades acerca de caballeros que se caen al suelo y no se pueden levantar debido al peso de su armadura, o que sufren una total dificultad en su movilidad, desaparecen completamente al ver a estos elementos subir y bajar escaleras de tijera o dar saltos y volteretas. Desde luego, los movimientos que pueden realizarse siempre van a ser algo más rígidos de lo habitual, pero eso es todo. Citando un artículo firmado por Óscar Torres, aparecido en la web de la Asociación Española de Esgrima Antigua, y al que ya me he referido alguna vez en este Blog:

Las armaduras de placas, o Arnés Blanco, que se usaban ya en el siglo XV y principios del XVI, es decir, las más completas, venían a pesar unos 35 kilos. Ese era también el peso de las mochilas de los soldados de la primera guerra mundial, y todos hemos visto que con ellas a cuestas caminaban y corrían. Además, la mochila carga su peso sobre los hombros, igual que la cota de mallas, pero la coraza está repartida por todo el cuerpo, resultando mucho más llevadera. (...) En efecto, con una coraza puesta se puede uno mover perfectamente, y tan sólo se verá constreñido para algunas posturas extremas que no se solían adoptar mientras se lucha. Con una coraza se puede pelear, correr, cabalgar y lo que hiciera falta, y por supuesto se puede uno subir normalmente al caballo y levantarse si se cae.

...Como acabamos de ver. Ya que menciono la Asociación no está de más comentar que un grupo especializado en este tipo de combate ha surgido en ella, la Compañía de San Jorge, tal y como nos cuenta aquí uno de sus miembros.

La armadura pesada en FUDGE Feldkirch.
En el vídeo se citan manuales de combate fechados en años como 1460, 1500, 1522 y 1556, precisamente la época de FUDGE Feldkirch. Los efectos de juego de la armadura pesada pueden encontrarse en esta entrada. Además de la gran protección que ofrece (y que, efectivamente, hace que lo mejor sea enfrentarse a ella con algún arma pesada, tal como se ve en el vídeo), imposibilita el uso de algunas Habilidades pero no añade penalizadores a ninguna Habilidad de combate, como es lógico y sin embargo contradiciendo lo visto en numerosos juegos.

El gran problema de alguien que lleve esta armadura es el calor, el cansancio y la incomodidad. Estos pueden tenerse en cuenta simplemente aplicando el sentido común por parte de jugadores y DJ: Echarse a dormir o sentarse a comer así vestidos no es una opción. Tras un buen número de horas sin librarse de las protecciones o un rato bajo un sol abrasador, el DJ puede comenzar a describir agotamiento, mareos... Y a pedir tiradas de Fortaleza por temperaturas extremas como las descritas en el capítulo 5.3.3 de la Versión de Prueba del Reglamento de FUDGE Feldkirch (si bien "sólo" hasta que el personaje descanse sin la armadura o pierda el conocimiento).

Gracias a Max-Steel, lector del siempre recomendable Blog Frankenrol (cuyo autor ha tenido la amabilidad de referirse a FUDGE Feldkirch recientemente) por ponerme tras la pista de este vídeo.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Descripciones y puntuaciones en el sistema FUDGE.

Aunque FUDGE no es el único sistema que utiliza puntuaciones negativas y positivas, lo inusual de éstas en los juegos de Rol puede despistar de entrada a algunos jugadores. Acostumbrados a que la escala de las habilidades de los personajes o de las dificultades de las tiradas vaya de 1 (o 0) en adelante, una escala que se mueva entre -3 y +3 puede darles problemas para imaginar cuán buena o mala es la Habilidad de un personaje que consta en la hoja como "Normal" pero también con una puntuación de 0, o cómo es posible que necesiten un resultado de al menos -1 en una tirada para superar su Dificultad.

Por mi parte, creo que el sistema FUDGE tiene de fácil y de intuitivo que se basa en adjetivos, y no en puntuaciones. Una persona novata en el sistema que empiece a pensar en menos unos y más doses creo que está cometiendo un error, y poniéndoselo difícil. Pensar en aptitudes pobres o buenas es bastante para describir un personaje (es más que bastante, de hecho: Es lo necesario), y las puntuaciones numéricas ya vendrán luego, para evitar líos (y de la mano del "sufrido" DJ si es preciso).

A continuación, una posible descripción de los Adjetivos en los que se basa FUDGE.


Terrible:
• Un trabajo del que lo ignoras todo y en el que ni siquiera has tenido intención de ocuparte nunca.
• Una ocupación que no sólo desconoces, sino que no sabes en qué consiste.
• Una característica cuya carencia es una parte notoria de ti.
• Algo para lo que no tienes capacidad en absoluto.

Pobre:
• Un trabajo en el que no te has ocupado nunca.
• Una ocupación que desconoces, y que tal vez hayas visto realizar alguna vez, aunque incluso esto es improbable.
• Una característica de la que careces.
• Algo que, según piensas, no estás capacitado para hacer.

Mediocre:
• Un trabajo en el que estás empezando.
• Una ocupación cuyos rudimentos conoces y que podrías realizar, o has realizado ya un par de veces con relativo éxito.
• Una característica tuya en la que no destacas en absoluto, ni para bien ni para mal.
• Algo que tal vez estés capacitado para hacer.

Normal:
• Un trabajo en el que eres un oficial competente.
• Una ocupación a la que te sueles dedicar de modo habitual, o que realizas cotidianamente.
• Una característica tuya en la que no destacas, pero que te han celebrado eventualmente.
• Algo que estás capacitado de sobra para hacer.

Bueno:
• Un trabajo en el que eres un oficial notable.
• Una ocupación que no sólo sueles practicar cotidianamente sino que podrías supervisar en compañeros o aprendices.
• Una característica tuya en la que los demás seguramente no puedan evitar fijarse, y que tú tienes por un punto fuerte.
• Algo en lo que has dado sobrada prueba de tu capacidad.

Muy Bueno:
• Un trabajo en el que eres considerado un experto o especialista, o ambas cosas.
• Una ocupación en la que destacas de modo notorio, o que ya no sueles realizar cotidianamente, porque has pasado a dirigir a otros.
• Una característica tuya que causa expectación, admiración y envidia, y que en gran medida es definitoria de ti.
• Algo en lo que puedes llamarte maestro.

Excepcional:
• Un trabajo en el que eres el mejor oficial posible y la más alta autoridad, al nivel de sólo un puñado de grandes expertos.
• Una ocupación de la que conoces todos los secretos, y que incluso tal vez hayas inventado tú.
• Una característica tuya que es recordada y mentada por todos, y en la que eres un referente a veces proverbial.
• Algo en cuya maestría has alcanzado las más altas cotas.

Y, ahora sí, os recuerdo la correspondencia entre los Adjetivos y sus puntuaciones:

Excepcional +3
Muy Bueno +2
Bueno +1
Normal 0
Mediocre -1
Pobre -2
Terrible -3

¿Y qué sucede con los resultados de +4 y -4 en las tiradas? Simplemente que, en FUDGE Feldkirch, se consideran crítico y pifia respectivamente. En esta entrada se le puede dar un repaso al sistema FUDGE, si al llegar aquí es necesario. Espero que os haya resultado útil.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Usando el Tarot.

En una riña de taberna (Copas), el misterioso compañero de viaje había decidido jugarse el cetro de la ciudad (As de Bastos). Terminada la pelea a garrotazos con el triunfo de nuestro hombre, "Ahora eres el amo de la Ciudad de los Muertos", le dijo el Desconocido, "Sabrás que has vencido al Príncipe de la Discontinuidad", y quitándose la máscara reveló su verdadero rostro (La Muerte), es decir, una calavera amarilla y roma.
Italo Calvino, "La Taberna De Los Destinos Cruzados".

El tarot ofrece, según Italo Calvino, "un número finito de elementos cuyas combinaciones ascienden a billones de billones", así que lo utilizó para escribir su volumen "El Castillo de los Destinos Cruzados"/"La Taberna de los Destinos Cruzados".

Las aplicaciones roleras son evidentes. Leo, sin buscar más, en el manual básico de Changeling el Ensueño (2ªEd, 1997) "Una carta del Tarot extraída al azar de su mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo en la historia. (...) Hacerlo sobre la marcha está sólo al alcance de los más experimentados o capaces de "improvisar", pero puede ser muy gratificante."

¿Pero cuántos de nosotros lo hemos hecho? ¿Y, sobre todo, ha sido un éxito? Tal vez no sea una idea apropiada para todos los juegos, pero seguro vale la pena intentarlo. ¿Y por qué no utilizarla previamente a la partida, para desarrollar la historia que los PJs van a vivir?

viernes, 7 de octubre de 2011

El sueño del encerrado.

El planteamiento de una tragedia.
Reino de Polonia, 1548. El país ha conseguido años de paz a costa de que el rey Segismundo I haya mantenido un gran inmovilismo y consentido plegarse a las exigencias de poder de los señores feudales, como ya se ha visto. Pero ahora el Rey, anciano, se siente cansado y cercano a la muerte, y ha decidido dar a la luz el mayor secreto de su reinado: El gran sacrificio que decidió realizar para preservar el orden en el reino. Se lo exigió a sí mismo en su momento, pero ahora teme haber cometido un gran error, uno que de no ser enmendado le condenará a las llamas del Infierno, además de perpetuar una cruel injusticia...


Eligiendo un papel.
En el drama que va a desarrollarse, son varios los papeles a repartir entre los posibles jugadores. Estos personajes llegan a la corte del rey Segismundo con distintas intenciones, pero los acontecimientos caerán sobre ellos. ¿Qué alianzas o enemistades harán entre sí? ¿Qué decisiones tomarán cuando todo se desencadene, y que estrategias trazarán?

  • Rosalía.
    Rosalía ha vuelto a Polonia, donde nació, desde la Castilla de su familia. Su madre le ha revelado en el lecho de muerte que es hija de un caballero polaco, lo que fue causa de que su marido, anterior embajador español a quien Rosalía creía su padre, siempre las odiara. Pese a no poderle haber dicho el verdadero nombre o posición de su padre, le ha hecho entrega de una hermosa espada de mano y media que le perteneció que, si muestra entre los nobles de Polonia, será seguramente reconocida de alguien. La joven ha resuelto vengarse de quien deshonró a su madre siendo causa de la infelicidad de ambas, y aunque ya le aborrece sin conocerlo ha optado por cumplir su cometido con cautela, pues no conservaba a su llegada informador alguno en aquel reino que no visita casi desde la infancia y no sabe si mostrar abiertamente sus orígenes e intenciones puede llevarla a la perdición. Hidalga por derecho y por naturaleza, la independiente Rosalía de vez en cuando se traviste de muchacho, papel en el que se siente muy cómoda, para recorrer, luciendo bien su espada, las cercanías de la capital. El bufón Stańczyk la acompaña a veces en estas excursiones.
    Rosalía se ha enamorado del margrave Zygfryd, aspirante al trono de Polonia, y mantiene con él, desde hace muy poco, un secreto romance. Esta situación peligra, pues no es improbable que el Rey decida zanjar la disputa que el pretendiente mantiene con su prima Klaudia von Nürnberg casándoles entre ellos. Rosalía hará lo posible porque esto no suceda, y se sentirá vilmente traicionada si ocurre.
    • Personalidad: Valiente, pasional, compasiva.
    • Objetivos: Venganza contra su verdadero padre, justicia para ella y para los demás.
    • Habilidades principales: Fuerza de Voluntad, Redaños, Idioma (castellano), Esgrima.

  • Margrave Zygfryd Potocki.
    Este noble, de 28 años de edad, es hijo de Ana Jagellón, hija menor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Conocedor del mal estado de salud de Su Majestad, y de que éste pronto morirá sin dejar herederos, ha llegado a la corte con la intención de reclamar el reino. Sin embargo, ha encontrado una tenaz rival en la condesa Klaudia von Nürnberg. Zygfryd está jugando como baza legal en esa disputa cortesana su masculinidad, pues varias leyes favorecen al heredero masculino (si bien no existe la ley sálica en Polonia), pero sabe que en última instancia todo dependerá de la decisión personal que tome su abuelo, y piensa, pues, ganárselo mediante su apoyo.
    Zygfryd se ha enamorado de Rosalía y mantiene con ella, desde hace muy poco, un secreto romance. Esto le supondría un gran problema si el Rey decide zanjar la disputa del trono casándole con su prima Klaudia.
    • Personalidad: Refinado, Protector.
    • Objetivos: Ser fiel a la casa Jagellón, ganar el trono de Polonia.
    • Habilidades principales: Redaños, Cabalgar, Etiqueta, Diplomacia.
  • Stańczyk, bufón del Rey.
    Stańczyk ha sido dado de lado por su señor, pese a sus buenos consejos. La gravedad de espiritu del anciano le aleja del humor irónico de este bufón liante y a veces atrabiliario. Así que se ha convertido en el eventual compañero de fatigas de Rosalía, con quien ha trabado amistad, pero a la que en el fondo muy poco le ata.
    • Personalidad: Intrigante, burlón, cínico.
    • Objetivos: Ganarse fácilmente la vida, mantener una posición acomodada, sobrevivir.
    • Habilidades principales: Agudeza/Percepción, Interpretar (números de humor), Sigilo, Diplomacia.

El plan del Rey. (¡¡Sólo para el DJ!! ¡¡Jugadores abstenerse!!)

El que rige y el regido, / sin saber,
mal regidos pueden ser.
Juan del Enzina, "El que Rige y el Regido".

La injusticia que cometió el anciano rey Segismundo por, según pensó él, salvar a su reino, consistió en encerrar de por vida al hijo primogénito de su segundo matrimonio, cuyo parto le costó la vida a su esposa. Así pues, y pese a lo que todo el mundo cree, existe un heredero legítimo y perfectamente legal al trono: De hecho, lo ilegal sería que reinara alguien que no fuera él. El motivo del encierro fue que, estando la Reina esperando al niño, consultó el Rey a unos astrólogos a manera de oráculo para que le revelaran el futuro de su hijo, y recibió un funesto vaticinio. Su hijo sería cruel, despiadado, atento sólo a sus placeres, culpable de crímenes, en definitiva, un mal gobernante. Segismundo quedó horrorizado y resolvió que aquel monstruo nunca reinaría, pues sin duda hundiría su reino, tan necesitado de estabilidad. Así que encomendó a un fiel suyo, un oscuro y nada notorio aunque muy leal caballero, que se hiciera cargo del encierro. Se eligieron para construir la celda las ruinas de una torre olvidada, situada en un escarpado paraje, oportuno por estar completamente deshabitado y sin embargo a corta distancia de la corte.


Ahora que los aspirantes al trono se reúnen, el pueblo se muestra inquieto y todos se preguntan por el futuro del reino, el Rey siente algo semejante a la culpabilidad, al pensar que tal vez se haya equivocado. Planea, en unos días, liberar a su hijo en el palacio y hacer que se le considere príncipe de Polonia. Él podrá observar tras los tapices, como si ya hubiera muerto y todo se desarrollara en su ausencia, mientras a su primogénito se le obedece en todo. Así, piensa, podrá saber si hizo bien en encerrarle o si debe delegar en él. Si aquellos adivinos tenían razón, el encerrado volverá a su prisión, y otro reinará en su lugar...

Pero el Rey ignora que ninguno de los otros dos candidatos posibles es deseado por el pueblo, y que si éste sabe que hay un heredero legítimo al que se le niegan sus derechos, será capaz de alzarse en armas para respaldarle.

Y más aún, un día o dos antes de la liberación semisecreta de Segismundo, Rosalía (como hombre) y Stańczyk descubrirán en una de sus excursiones la torre y el prisionero, enfrentándose a sus guardias, cuyo oficial, sorprendentemente, les dejará marchar...

PNJs. (De nuevo: ¡¡Jugadores abstenerse!!)
  • Segismundo I Jagellón, rey de Polonia.
    El Rey lleva sólo muchos años. Dirige unos Estados que exigen dureza y determinación, pero si poseyó esos rasgos tal vez los ha perdido con el tiempo o no los tuvo nunca en la cantidad requerida. Cuando le ha faltado el segundo, ha recurrido a la primera, y la ha respaldado en la hechicería y otros argumentos igualmente endebles. Ahora se siente confuso y desorientado. Carece, débil, de apoyos. Sus decisiones duran lo que tarda en abandonar su presencia la persona que las haya inspirado. Si al menos consigue dejar en el trono a alguien digno antes de morir, no todo habrá salido mal. Tiembla sólo de pensar que eso no sea posible.
  • Segismundo Augusto.
    Hijo de Segismundo I y de la ya fallecida reina Bona Sforza de Milán y Aragón, segunda esposa del Rey. Ha pasado sus 28 años de edad casi solo, a no ser por Emeryk, guardián de su encierro. Así pues, está acostumbrado a la soledad y una profunda melancolía suele llevarle a las más tristes (aunque lúcidas) meditaciones, y ante desconocidos su primera reacción siempre es hostil y defensiva, incluso físicamente intimidante. No carece de formación moral, pero eso no será obstáculo para que la primera vez que se le libere, completamente enajenado, se muestre abusador, caprichoso y violento, llegando a matar a un criado del palacio sin mayor provocación que unas palabras que le sean desagradables. Si es desengañado de alguna manera, o si es encerrado y liberado de nuevo, volverá a él la melancolía, pero esta vez acompañada de una resolución estoica.
    • Personalidad: "Nada me parece justo / en siendo contra mi gusto."
    • Objetivos: En cuanto se vea libre, querrá simplemente satisfacer las ansias que en él se han reprimido, sintiendo una gran aversión hacia su padre. Dependiendo de los acontecimientos, y sin perder esa aversión, tratará de hacerse con el control del reino, aunque adoptará los medios que más le legitimen, incluso prefiriendo aceptar, siempre que le convenga, entrar en el juego que le propongan los demás.
    • Habilidades principales: Empatía, Fortaleza, Fuerza de Voluntad, Luces/Inteligencia.

  • Emeryk Szatkowski.
    Un szlachta al servicio directo del Rey, guardián del encierro de Segismundo Augusto, labor que realiza en secreto, ayudado de sus guardias y de su fiel arcabuz. Emeryk es un hombre duro, algo violento en sus resoluciones, pero que suele mostrarse reservado. Esto, combinado con su probada fidelidad al Rey (más bien obediencia, pues no es alguien de muchas iniciativas propias) y su veteranía le hace ideal para tan delicada misión. Tiene orden de enviar a cualquiera que descubra el encierro a realizar trabajos forzados de por vida en las siniestras minas de sal de Wieliczka, pero las escasas ocasiones en que ha sido necesario ha preferido acabar de inmediato con la vida del indiscreto.
    Pese a todo, Emeryk no es tan inhumano. Ha visto crecer a su prisionero y ha sido el encargado de enseñarle a leer y de tratar de dotarle de una educación, lo que ha hecho pasablemente al no poner cortapisas a sus lecturas. Por otro lado, guarda en secreto una fechoría que cometió en el pasado, y cuyo recuerdo se le hace con el tiempo una carga más pesada: La violación de una desconocida que, supo más tarde, era una gentilmujer. En un momento de confusión ella se hizo con un arma suya, una espada de mano y media particularmente hermosa y reconocible, con la que despareció sin que Emeryk volviera nunca a ver ni a la una ni a la otra.
    • Personalidad: Obediente, conservador, terminante.
    • Objetivos: Cumplir la voluntad de su Rey, mantener siempre un orden.
    • Habilidades principales: Cabalgar, Rastrear/Cazar, Armas de Fuego.
  • Condesa Klaudia von Nürnberg.
    Esta noble, de 30 años de edad, es hija de Joachim II Hohenzollern, Príncipe Elector de Brandemburgo, y de Jadwiga Jagellón, hija mayor, a su vez, del primer matrimonio del Rey, por lo que éste es su abuelo materno. Al igual que Zygfryd, tiene intención de hacerse con el trono de Polonia, y aunque tiene a su favor su precedencia en la línea sucesoria, tiene en contra las anticuadas leyes que igualan al varón segundo nacido con la primogénita y que la dejan en tablas con su primo. Además, su elección no contaría con el apoyo del pueblo, que la ve como una extranjera, y no tiene aún apoyos entre la nobleza que la ayuden a superar ese futuro problema. En cualquier caso sabe, como su primo, que todo dependerá finalmente de lo que decida su abuelo, y hace todos los intentos por ganársele lisonjeramente. No le agrada la posibilidad de que finalmente el Rey la case con su rival, pero si es necesario hará eso y más con tal de cumplir con sus ambiciones.
    La condesa Klaudia podría ser también utilizada como PJ, si la rivalidad por la herencia real quiere jugarse en profundidad.
    • Personalidad: Prudente, ambiciosa, refinada.
    • Objetivos: Sentarse en el trono de Polonia a toda costa.
    • Habilidades principales: Atractivo/Carisma, Etiqueta, Subterfugio, Diplomacia.
  • Guardias del encierro de Segismundo.
    A las órdenes del szlachta Szatkowski, siempre hay una docena en la zona (al menos dos de ellos con arcabuces preparados y otros dos a caballo y con lanzas). Visten con unos pesados sobretodos a manera de uniforme (por supuesto, no es el uniforme de la guardia del Rey) y se embozan el rostro a la hora de encarar a cualquier desconocido.
    No ven mucha acción que digamos en aquel descampado, pareciendo la mayor parte del tiempo ociosos y preocupados sólo por sus cotidianos jarra de cerveza y plato de bigos (guisote de pollo, col agria y setas cocidos con vino). Nada más falso, sin embargo. De los treinta que componen el cuerpo en total, más de dos tercios sospechan ya la identidad de su cautivo, y sólo unos pocos no correrán a liberarlo y ponerse a sus órdenes cuando confirmen esa sospecha. Serán los primeros en tomar las armas a favor de Segismundo, y los principales responsables de propagar la noticia entre el pueblo y las tropas si eso llega a suceder.


Otro drama, este con actores y telón.
Casi un siglo después de estos acontecimientos, el gran Calderón de la Barca los utilizó como inspiración para su obra "La Vida es Sueño". No es dificil reconocer a Rosaura (Rosalía), Astolfo (Zygfryd Potocki), el rey Basilio (Segismundo I), Estrella (Klaudia von Nürnberg), Clotaldo (Emeryk Szatkowski) e incluso una especie de Clarín en la figura de Stańczyk, aparte de Segismundo Augusto, el único que conservó en la obra su verdadero nombre. Eso, por supuesto, no quiere decir que todo sucediera como en este drama, pues Calderón se basó sólo en el planteamiento y los personajes... Y cosas tales como si Segismundo Augusto llegó a reinar, si Stańczyk o Emeryk sobrevivieron a todo aquello o si los amores de Rosalía y Zygfryd llegaron a buen puerto dependerá tan sólo del buen hacer de los jugadores y de las decisiones que tomen.

miércoles, 5 de octubre de 2011

El arte galénica: El Juramento Hipocrático.

Una costumbre histórica de la medicina es este juramento, que ya he mencionado (y que añado aquí por completar aquella información), y que refleja tanto el apego a la tradición clásica como la naturaleza gremial de la profesión médica. Supuestamente fue escrito por el propio Hipócrates o al menos por alguien de su círculo y bajo su inspiración. Es recitado por los galenos al doctorarse, así que los cirujanos o boticarios están absolutamente exentos de él.

Juro por Apolo Médico, Esculapio, Higea, Panacea y demás dioses y diosas, puestos por testigos, cumplir, hasta donde yo tenga poder y discernimiento, este mi juramento verbal y escrito. Consideraré ante todo a quien me enseñó este arte como a mis propios padres, haré vida común con él, le daré lo que me pidiere, tendré a sus hijos varones por hermanos y les enseñaré este arte si desearen aprenderlo instruyéndoles sin remuneración alguna inmediata ni ulterior.

Transmitiré, además, las enseñanzas escritas y orales y todas las restantes, no sólo a mis hijos y a los de mi maestro, sino también a los alumnos matriculados y juramentados según regla médica, pero a nadie más.

Con el tratamiento buscaré el bien de los enfermos según mi poder y discernimiento, jamás en daño suyo ni con mala intención. A nadie que me pidiere mortífero veneno se lo daré, ni aconsejaré su uso, tampoco daré pesarios abortivos a mujer alguna. Pasaré mi vida y ejerceré mi arte con inocencia y pureza.

No cortaré a nadie, ni tan siquiera a los calculosos, dejando este negocio a los menestrales de oficio. En cuantas casas yo entrare, harélo para el bien de los enfermos, absteniéndome de caer en injusticia voluntaria ni corrupción, bajo ningún concepto, ni en actos libidinosos con mujeres o con hombres, así libres como esclavos.

Lo que acaso en el ejercicio de la profesión, y aún fuera de ésta, viere u oyera acerca de la vida de las personas, y que no deba alguna vez ser revelado, callaré, considerándolo secreto.

Ahora bien, si cumplo este mi juramento en toda su integridad, válgame ello para gozar de la vida y de mi profesión, y alcanzar, como médico, perpetua celebración en la memoria de los hombres, mas si lo quebranto y soy perjuro avéngame lo contrario.