viernes, 4 de mayo de 2012

El Secreto del Acero (II).

Esta entrada es la segunda parte del texto que comenzó en esta anterior...

  • Algunas pautas útiles para jugadores:
Interpreta, interpreta, interpreta. Es cierto que en algún momento de cualquier sesión se hace cierta elipsis narrativa, y el DJ aprovecha para narrar "por encima" mucho en poco tiempo. En momentos como esos, es normal que los jugadores digan cosas como "les voy contando lo que he visto por el camino", o "nosotros ya nos hemos presentado", pero esa no puede ser la tónica general de la partida.
Si el resto de jugadores no sabe qué es lo que el DJ le ha mostrado a tu PJ, nárraselo tú, y hazlo tal y como lo haría tu personaje, nárraselo con su voz. Si tu PJ y el de otro jugador aún no se han presentado, ni han oído hablar uno del otro, presentaos dentro del papel.
Puede que a veces hacer algo así sea interrumpir el ritmo de la partida, pero en ese caso es muy posible que se puedan jugar "apartes" mientras el DJ se dirige a otros jugadores, o en descansos, o algo así. Es mejor eso que dejar de hacerlo.

• De hecho, intenta usar las pausas que se den en el juego para jugar "tus propias escenas". ¿Por qué no? Mandar un sms urgente o decidir si cenar comida china o pizza puede ser necesario, y seguir como siempre hablando de la Guerra de las Galaxias™ no tiene nada de malo y lo hacemos todos, pero tal vez todo eso pueda esperar.
Siguiendo con el ejemplo anterior de la presentación entre personajes, ambos jugadores podréis recordar más adelante el momento en el que vuestros PJs se conocieron, si alguno hizo un comentario ingenioso, si se cayeron bien o mal, incluso cómo iban vestidos. Estaréis conmigo, espero, en que eso es puro Rol…

• En otro orden de cosas, si acabo de insistir en los descansos o en los "apartes", es por algo. No interfieras en el ritmo de la partida ni en el juego de los demás. Tanto esas "escenas personales" a las que me refería, como cualquier duda o comentario que quieras resolver con otro jugador o con el DJ, deberían poder solventarse sin interrumpir la escena o el diálogo de los demás jugadores.
Esclarecer una duda, explicar una interpretación de una regla, aclarar algo que ha quedado confuso, puede ser importante, pero interrumpir una descripción del DJ o a dos jugadores que están interpretando para preguntar si la resistencia de tu armadura cuenta también para la cabeza o no, es molesto y, directamente, es injusto.

• Como matiz de lo anterior, discutir una regla o una decisión del DJ puede ser necesario, pero parar el juego definitivamente para ello es intolerable. No detengas el juego por una discusión. Di que no estás conforme y que quieres discutirlo después, envía una nota escrita al DJ mientras continúa dirigiendo si has pactado ese sistema con él antes de empezar la partida, o lo que quieras, pero deja que los demás sigan jugando.

• Intenta encontrar un término medio entre participar y "protagonizar". Algunos personajes, por su propia naturaleza, buscarán más los focos del escenario que otros, que operarán en las sombras y tras los demás, o que simplemente buscarán los márgenes del grupo. Esto es normal y, por supuesto, no tiene nada de malo, pero recuerda que todos los PJs son protagonistas de la historia: El tuyo también, pero ni más ni menos que los demás. No intentes que tu personaje acapare la atención del DJ en detrimento de los demás. Esto es necesario: El DJ necesita atender a varias cosas a la vez y no tiene porqué ser capaz de reaccionar a tiempo, siendo posible que arruines la partida de alguien, o del grupo entero, si lo haces.
También cabe la posibilidad de que por timidez, por inseguridad o incluso por un mal conocimiento de las capacidades de tu PJ, te estés quedando al margen. No lo hagas. No temas nunca participar mientras lo hagas interpretando a tu personaje. Hacer que los demás jugadores tengan que "tirar de ti" no favorecerá a nadie, y dejar que tomen decisiones por ti te aburrirá e incluso, sin que te des cuenta, les obligará a "jugar mal" al declarar que sus PJs hacen o deciden cosas que no harían o decidirían si no se vieran obligados a interactuar con un personaje pasivo.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ1rqviKU1FK90fYktYi2SFQuYZi-8JwKiB5LuIszOm6irk8VrpSnhAOa7RRX-UUWurnaJtNnjFo_aVPpCkt6tqgU3lU5Q2mGKZWZ32jeQm88BjI6oysxAQvZ6Xkmge-j10cCjLd3q6M3N/s1600/fudgedice-01.jpgNo preguntes al DJ si puedes tirar dados para conseguir esto o aquello. Di lo que quieres que tu PJ haga, expresándolo con toda la claridad posible. Si se trata de usar habilidades o conocimientos que tu PJ tiene pero tú decididamente no, expresa aproximadamente lo que quieres conseguir, o pregunta si puede tu PJ conseguirlo. Si te parece que el DJ se lo piensa demasiado, recuérdale las habilidades de tu personaje y aclárale la situación, pero eso no debería ser necesario…

Juega tus defectos y limitaciones. Muchos juegos las incorporan a sus mecánicas de reglas, pero eso no debería ser necesario. Interpretarlo así es tu responsabilidad: Ten en cuenta que comprender que tu personaje tiene defectos quiere decir que debe enfrentarse a ellos para superarlos, no que deba ignorarlos hasta que el DJ le recuerde que los tiene.
Un personaje con defectos que le pongan en duda y aún en riesgo es un personaje ameno. Alguien que meta en problemas al grupo o que se busque un destino tal vez fatal por seguir sus limitaciones seguramente ocupe un lugar central en cualquier narración (abre cualquier novela y compruébalo tú mismo).
La historia de los personajes se escribe jugando, por más que les hayamos inventado un pasado para que cuadren en nuestro relato: Cuando nuestro personaje se enfrenta a una dificultad puede superarla o no, y esa victoria o fracaso es lo que constituye verdaderamente su historia.

• Además, y como corolario a lo anterior, es más divertido jugar un personaje con limitaciones que uno diseñado para superar todas las situaciones en las que queramos que se encuentre por medio de una "ficha maximizada". Como decíamos, en los Juegos de Rol pueden superarse o no adversidades, pero eso no quiere decir "ganar o perder". Además, si tu personaje no sabe hacer todo lo que quiere saber hacer, tiene motivos para seguir aprendiendo y progresar en el juego, mientras que en el personaje "maximizado”" sólo tiene la motivación de que el jugador que lo maneja "gane", en un juego en el que el objetivo no es ganar ni perder.
En el momento en el que decidimos que un Juego de Rol no se basa en una competición sino que es un juego ante todo interpretativo y después narrativo, esa necesidad que lleva a tratar de diseñar un "super-personaje" en cuanto a combinación de reglas, no tiene sentido. Es posible que esa sea tu manera de jugar pero entonces, dicho sea con todo respeto, tal vez lo que necesites sea otro tipo de juegos.


  • Un par de recordatorios tanto para DJs como para jugadores:
• Todos recordamos alguna partida que salió muy bien, y en la que nos lucimos como jugadores. Todos recordamos, eso sí, alguna otra partida que salió fatal y que fue un verdadero desastre. Vamos a intentar que la partida que estamos jugando ahora sea otra partida de las buenas. Así de sencillo.

• Si el grupo, por algún motivo, presenta problemas que te estén impidiendo divertirte, hazlo saber. Por otra parte, acepta las críticas de los demás, y si no estás de acuerdo con ellas acepta discutir el asunto. Hablad de cualquier problema que sea necesario discutir recordando siempre que en el Rol, como en cualquier otra actividad de grupo (sea de trabajo o lúdica) cualquier problema que se exprese claramente y se discuta con educación y buen ánimo es susceptible de arreglarse. Esto último tal vez sólo te parezca una "bonita frase", pero seguramente merezca la pena intentarlo… ¿No crees? Eso sí, debe procurarse por todos los medios que cualquier discusión que deba tener lugar se lleve a cabo fuera de la sesión de juego, sin interrumpir la partida. Matizando aún más, y en especial cuando el problema tiene que ver con quejas sobre la labor del DJ, siempre es mejor no discutir antes de la partida sino después de ella o en otro momento (la razón, me imagino, es clara: Después de una discusión tal vez los ánimos para embarcase en una sesión de Rol, y aún más para dirigirla, no sean los adecuados).

• En esencia, jugar al Rol los domingos no es tan distinto de llenar esos mismos domingos participando en una liguilla de fútbol o en un grupo amateur de teatro. Como aquellas otras aficiones, es algo sólo para divertirse, que como se suele decir "no te va a dar de comer", pero también, como aquellas, es una afición a la que prestar dedicación, atención y tiempo. Intenta tomártelo en serio y se respetuoso con los demás participantes, siempre. Intenta no darle excesiva importancia ni hacerte mala sangre por un asunto de juego, nunca. Es lo que intentamos hacer muchos, en esta afición o en cualquier otra que se haga en equipo.

martes, 24 de abril de 2012

El Secreto del Acero (I).

No me agradan en absoluto esos artículos que dan "consejos para másters" y "para jugadores" que tanto proliferan en Internet y, sin embargo, me he visto prácticamente obligado a escribir uno. ¿La razón? He descubierto, por mi propia experiencia, que hay cosas que es mejor tener presentes y recordar cuando se olvidan.
No os toméis lo siguiente como una serie de consejos, pues no es lo que pretenden ser. Son unas pautas que responden solamente a una visión propia y personal del Rol, y no tienen más intención que resultar útiles a quien los pueda ler, en un sentido u otro.

El Secreto del Acero.
¿Cómo ser un buen jugador? ¿Cómo dirigir buenas partidas? ¿Hay, de hecho, una forma correcta de jugar? Se ha escrito mucho sobre esto, pero verdaderamente buscar la respuesta a estas preguntas es como buscar el Secreto del Acero: Cada cual al que preguntes va a darte una respuesta. Más aún, cada uno que te quiera aconsejar va a darse más aires de docta autoridad en la materia que el anterior…

Tanto mi experiencia como jugador y como Director de Juego, como mis propias meditaciones acerca de lo que es mejor a la hora de abordar un juego de Rol, me permiten tener algunas ideas al respecto. Pese a que no me gusta la idea de dar consejos (no soy lo bastante mayor para darlos pero sí lo soy para recibirlos, como dejó escrito el maestro Hugo Pratt por boca de su genial personaje, Corto Maltés) he decidido redactar una serie de pautas que creo pueden ser útiles tanto a los novatos en esto del Rol que necesiten cierta guía como para aquellos veteranos a los que, de vez en cuando, no está de más recordarles algunas cosas. Y hablo por mí mismo, pues lejos de pretender impartir enseñanzas desde ninguna altura, quiero más bien presentaros una serie de planteamientos a los que, sea como DJ o como jugador, procuro atenerme, a veces haciéndolo mejor que otras…

Así que sin más, y sin que sea esa mi intención pero me temo que sin poder evitarlo, he aquí una nueva lección acerca del Secreto del Acero…

  • Algunas pautas útiles para DJs:
• Ya sabes que Maquiavelo decía que es preferible que un líder sea temido a que sea amado. Independientemente de si estamos de acuerdo con ese sabio o no, recuerda que no es tu caso. No sólo porque el DJ, al contrario de lo que algunos piensan, no es el líder de nada, sino porque vas a estar ahí para dirigir un rato de diversión para el grupo. Deben amarte, no te queda otra.
Ser el director de una partida de Rol puede ser, especialmente en algunas ocasiones, cansado y mentalmente agotador, pero se supone que a ti, de entrada, ya te agrada ese reto. Tal vez sea porque crees que tienes buenas dotes organizativas y te apetece ponerlas en marcha, porque tus ideas suelen agradar a los demás, o porque piensas que tienes algo que expresar a tus amigos mediante la narración rolera, pero estás dispuesto a tomar cierta responsabilidad por un rato, y si cumples con ella todo saldrá bien y te sentirás satisfecho. Tú también has venido a divertirte, así que céntrate en la diversión de los demás.

• "Recuerda que sólo eres un hombre". El puesto de responsabilidad que ocupas en el grupo de Rol te hace una figura central, pero eso es todo. El director de una película o de una obra de teatro no es su protagonista. Como Director de Juego, no eres el protagonista de la partida. Esto, desgraciadamente, se le suele olvidar a más de uno. Aunque consideres que tus ideas como DJ son geniales (en fin, tal vez lo sean) tu partida es tuya sólo porque tú la organizas, y dependes de otros para que la hagan realidad mediante el juego. Los jugadores no son espectadores de tu narración.

• Dicho lo anterior, queda claro que el manto del DJ no es poco pesado. Comparte su peso con los jugadores. Si vas a comprometerte con el grupo y con la partida, haz que los jugadores también se comprometan. Pídeles que no te fallen. Que nadie se haga un personaje si no quiere, de verdad, jugar. Que nadie vaya a la primera sesión de juego si no tiene intención de seguir yendo a las siguientes. Tal vez a alguien le esté suponiendo un esfuerzo el acudir, pero es que a ti también te va a suponer un esfuerzo el organizar cada partida.

• Como vemos, tus ideas deben estar ahí y son necesarias (desde luego), pero las ideas de los demás también forman parte de la partida. Lo mejor es reunirse con los jugadores, antes de jugar, y dejar claro qué ideas generales te animan a organizar la próxima historia. Dales información sobre la época o el escenario, pero también sobre el tono y el ambiente. Si quieres organizar una historia cotidiana sobre gentes de baja extracción, ese noble espadachín que un jugador tiene pensado no es, sencillamente, para esta partida. Si la historia que has pensado es dramática o directamente trágica, un personaje cómico o simplemente diseñado para ser superficial no sólo no encajará sino que puede mandar toda la experiencia al traste. En una aventura frenética centrada en un rescate a vida o muerte un pacífico visionario con un gran mundo interior seguramente no pinte nada.
Haz que tus jugadores sepan qué se espera de ellos esta vez, siempre respetando sus ideas, o incluso proponiéndoles cómo llegar a un punto intermedio entre tus ocurrencias y las suyas. Incluso puede proponerse, en última instancia (sin ninguna acritud, por favor), que a quién no le interese este planteamiento que ofreces ya jugará en otra ocasión.


Lo inverso también funciona. Tal vez simplemente quieras dirigir, pero no tengas una propuesta muy concreta. Puedes preguntar a los jugadores qué tipo de partida les apetece jugar, y diseñar una historia basada en sus propuestas. Una buena manera de hacer esto es pedirles un par de sugerencias generales, por ejemplo a nivel temático, y luego un par de ellas algo más concretas, por ejemplo a nivel de ambientación, época, ideas de escenarios o PNJs, elementos que simplemente les gustaría "ver", etc… Las sugerencias generales pueden hacerse comunes, para que, de manera similar a lo antes explicado, los jugadores preparen unos personajes que armonicen con el tema y ambiente… Y las concretas mantenerse en secreto, a fin de que resulten sorprendentes a la mayoría de jugadores cuando surjan durante la partida.

Los protagonistas son los personajes de los jugadores. Considéralos como tales. Tu trabajo es darles un marco para que se desarrollen, plantearles tanto retos y enemigos como "objetos de deseo", y en definitiva presentarles un dónde y un cuándo en los que otros les hagan cobrar vida.
Ya que va a ser así, implica a tus jugadores para que colaboren. Háblales de ello antes de la partida, y "cárgales" con el peso del protagonismo. Premia la interpretación y pide que te narren con concreción las acciones de sus personajes, o incluso sus sentimientos si el momento lo requiere. Eso, además, te ayudará a narrarles a tu vez lo que ellos esperan, o a sorprenderles según sus expectativas.

Tus PNJs no son los protagonistas. Nunca lo son y nunca deben serlo. Tus PNJs, aunque no lo sepan (y aunque no quieras hacerlo evidente), deben estar siempre al servicio narrativo de los PJs.
Por ejemplo, un personaje mesiánico que los PJs deban buscar o salvar puede ser crucial para la trama, pero "sólo" lo es como "dispositivo" que la pone en marcha o ayuda a cerrarla. Y si un PJ, por poner otro ejemplo, se sacrifica para salvar la vida de un PNJ, está llevando a cabo un acto heroico de importancia capital en la historia que no debería resultar indiferente ni al PNJ, ni al grupo, ni a nadie, y si al hacerlo cambia por completo el desarrollo de la trama, así debería ser.
Tener un PNJ que te gusta especialmente o de cuyo diseño te sientas orgulloso es normal, pero en ningún caso debes percibirlo como "a la altura" de los PJs en cuanto a protagonismo. Diseñar un PNJ que "supla" al PJ que "no estás jugando mientras diriges" nunca es buena idea.

Siempre vas a necesitar cierto grado de improvisación. Si eres de aquellos DJs a los que les gusta (o a los que se les da bien) traer la partida muy preparada a la sesión, o si no eres bueno improvisando, intenta simplemente preparar todos los elementos de partida posibles (el entorno, los PNJs y las distintas posibilidades de trama) con anterioridad, en vez de pensar en historias cerradas. Por decirlo con otras palabras, en vez de plantearte una historia cerrada en la que hacer encajar bien o mal las acciones de los PJs, merece la pena aprovisionarte de elementos de escenario ya preparados con los que improvisar, ya que debemos contar siempre con que las decisiones de los jugadores nos van a sorprender. Incluso cuando no sea así, habernos dado la oportunidad de adelantarnos a sus movimientos no nos va a hacer ningún daño.
Por cierto, para determinar si eres mejor o peor DJ cuando le das mayor peso a lo improvisado o a lo muy preparado, es buena idea no fiarte sólo de la impresión que tengas de ti mismo. Compara qué partidas que ya hayas organizado gustaron más a tus jugadores, si aquellas en las que hiciste una cosa o en las que hiciste otra. Ahí se encuentra tu respuesta...


Improvisar más o menos, o traer las cosas más o menos preparadas, depende de cada uno, pero no improvises por dejadez. Cada cual tiene su estilo dirigiendo, pero centrar la partida en la improvisación precisa que seas bueno en ello. Esto puede parecer una perogrullada, pero conviene tenerlo en cuenta. Si te inventas una partida sobre la marcha, el resultado puede ser muy pobre y los jugadores se decepcionarán. Toda partida necesita cierto grado de preparación, aunque sea poca: Si no has podido prepararla, tal vez sea mejor aplazarla o simplemente jugar a otra cosa…
Dar cancha a los jugadores puede hacer, en determinadas circunstancias, que ellos solos lleven todo el peso de la partida, pero si quiere hacerse una cosa así, también es necesario preparar las cosas para que se planteen de tal manera que eso ocurra. No debe hacerse simplemente para evitar intervenir mucho como DJ, porque los jugadores pueden sentirse desorientados y la partida no saldrá bien.

Tú eres el árbitro de este juego. Intenta ser siempre justo, plantéate dar tu brazo a torcer frente a los argumentos de los jugadores, pero impón tus decisiones. No está de más valorar la opinión de los jugadores respecto a la interpretación de un regla o de un suceso de la historia, pero una vez tomada una decisión, mantenla y se consecuente con ella. No permitas que un jugador pare el juego con discusiones. Después de la partida todo debería poder discutirse, incluso tomando una decisión retrospectiva respecto a alguna duda o problema.

Cuidado, ya que las menciono, con las "decisiones retrospectivas". A veces pueden aplicarse, pero no lo hagas a menudo o tus jugadores, simplemente, las esperarán. En general siempre son un asunto complicado e incluso como último recurso deberías tratar de evitarlas. Matar a un PNJ o incluso a un PJ retrospectivamente puede parecer, ante determinadas situaciones, una buena idea, pero nunca lo es.

• Con el fin de que los jugadores puedan plantearte dudas o intenciones de sus PJs que quieran manifestar a espaldas de los demás jugadores sin interrumpir la narración, tal vez puedas proponerles la posibilidad de enviarte notas escritas durante el juego. Si optáis por esto, poneos de acuerdo antes de empezar, en especial si consideráis la opción de que se manden este tipo de mensajes "privados" entre ellos, pues es lógico (y necesario para tu labor de director) que quieras saber qué se cuentan. Recuerda que, hagáis lo que hagáis, apuntar dos líneas en un papelito y pasarlo es algo tan inmediato que siempre va a suponer un engorro menor que enviar y recibir un sms o cualquier otro tipo de mensaje electrónico. La intención al usar algo así es siempre agilizar la acción y no provocar pausas.

Ten en cuenta los puntos fuertes y las limitaciones que tengan los PJs, tanto para recordarles que los jueguen (o premiarles si lo hacen correctamente) como para plantear retos ajustados a su capacidad, y recuerda que para ello debes conocerlos. No es mala idea tener una copia de cada hoja de personaje que manejen tus jugadores, o al menos unas notas resumidas con lo que piensas que vas a necesitar.

No pidas tiradas si el resultado no te importa. Dar importancia al resultado de unas tiradas y no dárselo al de otras no puede decirse que sea justo, pero sobre todo, pedir una tirada e ignorar el resultado resta, a ojos del jugador, importancia a sus propias habilidades, haciendo que se sienta como si tú le "regalaras" los éxitos y no dependieran de sus elecciones o de las capacidades de su personaje. Si tiene importancia que el jugador pueda fallar la tirada y estás dispuesto a alterar la marcha de la historia debido a un éxito o fracaso causado por el azar, entonces pide las tiradas y respeta sus resultados.
Si crees que el PJ puede superar con pocos problemas un contratiempo, pídele al jugador que te narre como lo solventa, y si lo hace satisfactoriamente, permíteselo.

• Si necesitas hacer una tirada simplemente para hacerte a la idea de las probabilidades de algo, aunque incumba a las habilidades de un PJ, hazla en privado. Eso sí, si decides hacer tiradas por las habilidades de los PJs, se todo lo claro posible al describirle al jugador el resultado. Incluso en según qué casos puede que sea buena idea decirle, tras la tirada, qué habilidad has tirado por él. De lo contrario toda la situación se hará confusa y puede llegar a parecer injusta incluso aunque no lo sea.

No conviertas los combates en meros intercambios de golpes indefinidos o peor aún, de puntos de vida. Recuerda que, en general, en una narración las cosas tienen el peso que se les dé mediante la forma de contarlas. Que un jugador se alegre de que "su PJ no tiene penalizadores" es una cosa, pero que no sea capaz de recordar después del combate en qué parte del cuerpo le han herido (o peor, que no llegue a saberlo nunca) es, por no decir algo peor, decepcionante. Haz que el PJ se alegre de que el corte que se ha llevado no le impida realizar ningún movimiento, o que el golpe que recibió fuera menos grave de lo que parecía en principio. O, por el contrario, déjale bien claro que si no puede moverse como siempre no es porque le falten puntos de vida, sino porque su tobillo herido le duele de tal manera al intentar apoyar el pie que le impide caminar bien.
De igual manera, si un PJ muriera a manos de un PNJ debe dársele al hecho la importancia que tiene. Decir "me mató un ballestero" resulta penoso, pero poder narrar como fue la heroica muerte de tu PJ cuando cargó contra sus enemigos pese a la lluvia de saetas que caía sobre él, puede ser de alguna manera tan satisfactorio como si hubiera superado el lance.

Introducir elementos de ambientación tales como bandas sonoras o efectos de sonido está bien, pero no dependas demasiado de ellos. Es fácil que manejando cualquier elemento externo a la partida te distraigas o pierdas el ritmo, o incluso que un aparato reproductor no cumpla bien su función (precisamente en ese momento), dando al traste con el efecto que hubieras planeado. Por otra parte, ayudas tales como imágenes o esquemas pueden enviarse por correo electrónico o sms antes de la sesión de juego, para que los jugadores las vean y lleguen ya a la reunión con una imagen mental de lo que les vas a proponer. En general, cuanto menos elementos electrónicos de cualquier tipo interpongas entre tus jugadores y tú durante la partida, mejor.

Aparenta seguridad. En serio. Incluso aunque no estés seguro de algo, haz como si lo estuvieras. Si pides consejo a tus jugadores, ve al grano y no te enrolles, y hazles entender que simplemente les estás dando la oportunidad de colaborar contigo, incluso aunque en realidad estés perdidísimo. Ten en cuenta que cualquier jugador de cualquier juego espera seguridad del árbitro.

• Debo insistir: Sé justo. No des preferencia a unos PJs frente a otros. Si un jugador se está ganando más Puntos de Experiencia debes dárselos, o si un personaje toma decisiones arriesgadas hazle correr con los riesgos, pero eso es todo. Si te gusta más un PJ que otro, o incluso si te cae mejor un jugador que otro, no les des ventajas por ello dentro del juego. En serio, no hay nada peor. Esas cosas son, sencillamente, contrarias al espíritu del Rol o, ya puestos, de cualquier juego. Si no eres capaz de hacer esto, recuerda que nadie te obliga a dirigir. No lo hagas y disfruta de llevar tu propio PJ.

viernes, 2 de marzo de 2012

Sobre el Látigo como Arma.

En historias como las que se cuentan con FUDGE Feldkirch abundan tanto los héroes idealistas como los villanos odiosos, las víctimas inocentes como los victimarios depravados. De hecho, unos no son nada sin los otros, pues las sombras y las luces se definen por oposición. Cuanto más viles sean las acciones del rufián, más clamará por venganza la condición del maltratado y más brillará la gesta de quien se enfrente al verdugo...

No hay un arma más despreciable e innoble que el látigo, más un instrumento de tortura que un arma propiamente dicha. Sólo torturadores, esclavistas y cómitres de galera lo alzarán contra sus semejantes. Es un signo de desprecio por la condición humana portarlo con intenciones hostiles, ya que su uso legítimo no es otro que azuzar a las bestias de tiro. De los boyardos moscovitas, seres henchidos de soberbia, se dice que llevan un knut o corto látigo de nueve colas siempre al cinto, para amenazar (o castigar infamantemente) a sus propios siervos, a los que en nada estiman...

Látigo. Un personaje puede atacar con un látigo con la Habilidad Látigo, o con la Habilidad Pelea aplicando un modificador de -1.
• Látigo. Se maneja con una mano. Daño: +1.

Opciones en estudio: "Técnicas" con el Látigo.
Si un personaje se ha molestado en prácticar y desarrollar la Habilidad Látigo es posible que haya aprendido a realizar un par de maniobras con él (similares en mecanismo de juego a una Técnica de Esgrima), con las que imponer su cruel voluntad. Por ejemplo, un personaje que use su látigo contra otro seguramente esté más interesado en causarle dolor que en matarlo. El antagonista que conozca estas maniobras tal vez no sea el enemigo más peligroso de los PJs, pero sí será especialmente insidioso (y constituirá, seguramente, un orgullo especial el acabar con él).

Podría considerarse que tanto Látigo como Pelea permiten utilizar el látigo como arma indistintamente, sin aplicarle ningún modificador negativo a esa segunda Habilidad, pero sólo la primera permitiría utilizar estas reglas especiales:

  • Restallar el Látigo: Restallándolo, puede usarse para aturdir. Esto es útil por ejemplo para guardar el orden en una fila de esclavos o entre galeotes. Habría que conseguir en el ataque un resultado de al menos Herido, lo cual se sustituiría por el aturdimiento (como en las reglas para aturdir con arma roma descritas en el punto 4.7 de la primerísima versión de prueba del reglamento: Incapacidad para atacar el turno siguiente, en el que además tendrá un -1 a todas sus tiradas) y por un Rasguño.
  • Agarrar un objeto: Teniendo éxito en una Tirada de Látigo con un modificador de +1 en la Dificultad. Si lo que se agarra es un enemigo, esté podrá superar una Tirada Opuesta de Fortaleza para liberarse.
(La ilustración de esta entrada es de Gerald Brom.)

martes, 31 de enero de 2012

Ganadores de los Premios Poliedro 2011.

Por segundo año vuelvo a formar parte del jurado de los Premios Poliedro, que acaba de hacer públicos los ganadores de 2011. Estos premios consisten en una mención especial votada y elegida por los propios aficionados al Rol que lleven un Blog en castellano sobre el tema y que quieran unirse a la iniciativa.

Se trata, pues, de unos premios puramente populares, a cuyo jurado puede unirse cualquiera que cumpla las condiciones anteriores y lo desee, de cara a la próxima edición, entrando en contacto con La Rolesfera a través de su foro, ForoRol. Cosa que, si os es posible, os recomiendo, ya que cuantos más seamos más nos divertiremos...

Y, sin más tardanza, paso a anunciar a los ganadores de esta edición:


• Mejor Juego de Rol Publicado en Castellano:

Aquelarre 3ª Edición.


• Mejor Ambientación de Juego:

El Anillo único.


• Mejor Sistema de Juego:

Dragon Age.


• Mejor Suplemento:

Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este.


• Mejor Aventura:

Tras el Velo de la Muerte.


• Mejor Edición:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.


• Mejor Portada:

Aquelarre 3ª Edición.


• Mejor Arte Interior:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.


• Mejor Narrativa:

¡Gañanes!


• Mejor Producto Gratuito:

Cacería de Bichos.


• Mejor Fanzine de Rol:

Fanzine Rolero.


• Mejor Medio de difusión de los Juegos de Rol:

Red de Rol.


• Producto del Año:

La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia.

La Mención Especial del Público de este año se retrasa respecto a los propios premios, pudiendo ser votada por cualquiera que no sea jurado de los Poliedro hasta el 24 de Febrero, tal y como se anuncia en esta entrada del Blog de la Rolesfera. Y por lo demás, esto es todo.

miércoles, 25 de enero de 2012

Armaduras y protecciones (04).

Recupero la costumbre de incluir algún vídeo en este Blog, de nuevo para mostrar unos ejemplos de combate tardo-medieval y renacentista. Lo que podemos ver en él no es menos sorprendente que en la anterior ocasión.

Esta vez se lo debemos al Musée National du Moyen Âge de París y a la Universidad de Ginebra. Se nos propone un enfrentamiento entre dos contendientes protegidos por armaduras pesadas, una construida según nos dicen para Federico I el Victorioso (1425-1476), príncipe Elector del Rhin, y la otra para Roberto de Sanseverino (1430-1474), primer príncipe de Salerno y almirante del Reino de Nápoles. Armaduras, pues, del siglo XV, arneses de caballería del tipo al que pertenecen seguramente las protecciones más pesadas que nunca ha llevado guerrero alguno.



Como en la anterior ocasión, la realidad supera ampliamente a las más torpes convenciones de la ficción. Las típicas falsedades acerca de caballeros que se caen al suelo y no se pueden levantar debido al peso de su armadura, o que sufren una total dificultad en su movilidad, desaparecen completamente al ver a estos elementos subir y bajar escaleras de tijera o dar saltos y volteretas. Desde luego, los movimientos que pueden realizarse siempre van a ser algo más rígidos de lo habitual, pero eso es todo. Citando un artículo firmado por Óscar Torres, aparecido en la web de la Asociación Española de Esgrima Antigua, y al que ya me he referido alguna vez en este Blog:

Las armaduras de placas, o Arnés Blanco, que se usaban ya en el siglo XV y principios del XVI, es decir, las más completas, venían a pesar unos 35 kilos. Ese era también el peso de las mochilas de los soldados de la primera guerra mundial, y todos hemos visto que con ellas a cuestas caminaban y corrían. Además, la mochila carga su peso sobre los hombros, igual que la cota de mallas, pero la coraza está repartida por todo el cuerpo, resultando mucho más llevadera. (...) En efecto, con una coraza puesta se puede uno mover perfectamente, y tan sólo se verá constreñido para algunas posturas extremas que no se solían adoptar mientras se lucha. Con una coraza se puede pelear, correr, cabalgar y lo que hiciera falta, y por supuesto se puede uno subir normalmente al caballo y levantarse si se cae.

...Como acabamos de ver. Ya que menciono la Asociación no está de más comentar que un grupo especializado en este tipo de combate ha surgido en ella, la Compañía de San Jorge, tal y como nos cuenta aquí uno de sus miembros.

La armadura pesada en FUDGE Feldkirch.
En el vídeo se citan manuales de combate fechados en años como 1460, 1500, 1522 y 1556, precisamente la época de FUDGE Feldkirch. Los efectos de juego de la armadura pesada pueden encontrarse en esta entrada. Además de la gran protección que ofrece (y que, efectivamente, hace que lo mejor sea enfrentarse a ella con algún arma pesada, tal como se ve en el vídeo), imposibilita el uso de algunas Habilidades pero no añade penalizadores a ninguna Habilidad de combate, como es lógico y sin embargo contradiciendo lo visto en numerosos juegos.

El gran problema de alguien que lleve esta armadura es el calor, el cansancio y la incomodidad. Estos pueden tenerse en cuenta simplemente aplicando el sentido común por parte de jugadores y DJ: Echarse a dormir o sentarse a comer así vestidos no es una opción. Tras un buen número de horas sin librarse de las protecciones o un rato bajo un sol abrasador, el DJ puede comenzar a describir agotamiento, mareos... Y a pedir tiradas de Fortaleza por temperaturas extremas como las descritas en el capítulo 5.3.3 de la Versión de Prueba del Reglamento de FUDGE Feldkirch (si bien "sólo" hasta que el personaje descanse sin la armadura o pierda el conocimiento).

Gracias a Max-Steel, lector del siempre recomendable Blog Frankenrol (cuyo autor ha tenido la amabilidad de referirse a FUDGE Feldkirch recientemente) por ponerme tras la pista de este vídeo.

lunes, 5 de diciembre de 2011

Descripciones y puntuaciones en el sistema FUDGE.

Aunque FUDGE no es el único sistema que utiliza puntuaciones negativas y positivas, lo inusual de éstas en los juegos de Rol puede despistar de entrada a algunos jugadores. Acostumbrados a que la escala de las habilidades de los personajes o de las dificultades de las tiradas vaya de 1 (o 0) en adelante, una escala que se mueva entre -3 y +3 puede darles problemas para imaginar cuán buena o mala es la Habilidad de un personaje que consta en la hoja como "Normal" pero también con una puntuación de 0, o cómo es posible que necesiten un resultado de al menos -1 en una tirada para superar su Dificultad.

Por mi parte, creo que el sistema FUDGE tiene de fácil y de intuitivo que se basa en adjetivos, y no en puntuaciones. Una persona novata en el sistema que empiece a pensar en menos unos y más doses creo que está cometiendo un error, y poniéndoselo difícil. Pensar en aptitudes pobres o buenas es bastante para describir un personaje (es más que bastante, de hecho: Es lo necesario), y las puntuaciones numéricas ya vendrán luego, para evitar líos (y de la mano del "sufrido" DJ si es preciso).

A continuación, una posible descripción de los Adjetivos en los que se basa FUDGE.


Terrible:
• Un trabajo del que lo ignoras todo y en el que ni siquiera has tenido intención de ocuparte nunca.
• Una ocupación que no sólo desconoces, sino que no sabes en qué consiste.
• Una característica cuya carencia es una parte notoria de ti.
• Algo para lo que no tienes capacidad en absoluto.

Pobre:
• Un trabajo en el que no te has ocupado nunca.
• Una ocupación que desconoces, y que tal vez hayas visto realizar alguna vez, aunque incluso esto es improbable.
• Una característica de la que careces.
• Algo que, según piensas, no estás capacitado para hacer.

Mediocre:
• Un trabajo en el que estás empezando.
• Una ocupación cuyos rudimentos conoces y que podrías realizar, o has realizado ya un par de veces con relativo éxito.
• Una característica tuya en la que no destacas en absoluto, ni para bien ni para mal.
• Algo que tal vez estés capacitado para hacer.

Normal:
• Un trabajo en el que eres un oficial competente.
• Una ocupación a la que te sueles dedicar de modo habitual, o que realizas cotidianamente.
• Una característica tuya en la que no destacas, pero que te han celebrado eventualmente.
• Algo que estás capacitado de sobra para hacer.

Bueno:
• Un trabajo en el que eres un oficial notable.
• Una ocupación que no sólo sueles practicar cotidianamente sino que podrías supervisar en compañeros o aprendices.
• Una característica tuya en la que los demás seguramente no puedan evitar fijarse, y que tú tienes por un punto fuerte.
• Algo en lo que has dado sobrada prueba de tu capacidad.

Muy Bueno:
• Un trabajo en el que eres considerado un experto o especialista, o ambas cosas.
• Una ocupación en la que destacas de modo notorio, o que ya no sueles realizar cotidianamente, porque has pasado a dirigir a otros.
• Una característica tuya que causa expectación, admiración y envidia, y que en gran medida es definitoria de ti.
• Algo en lo que puedes llamarte maestro.

Excepcional:
• Un trabajo en el que eres el mejor oficial posible y la más alta autoridad, al nivel de sólo un puñado de grandes expertos.
• Una ocupación de la que conoces todos los secretos, y que incluso tal vez hayas inventado tú.
• Una característica tuya que es recordada y mentada por todos, y en la que eres un referente a veces proverbial.
• Algo en cuya maestría has alcanzado las más altas cotas.

Y, ahora sí, os recuerdo la correspondencia entre los Adjetivos y sus puntuaciones:

Excepcional +3
Muy Bueno +2
Bueno +1
Normal 0
Mediocre -1
Pobre -2
Terrible -3

¿Y qué sucede con los resultados de +4 y -4 en las tiradas? Simplemente que, en FUDGE Feldkirch, se consideran crítico y pifia respectivamente. En esta entrada se le puede dar un repaso al sistema FUDGE, si al llegar aquí es necesario. Espero que os haya resultado útil.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Usando el Tarot.

En una riña de taberna (Copas), el misterioso compañero de viaje había decidido jugarse el cetro de la ciudad (As de Bastos). Terminada la pelea a garrotazos con el triunfo de nuestro hombre, "Ahora eres el amo de la Ciudad de los Muertos", le dijo el Desconocido, "Sabrás que has vencido al Príncipe de la Discontinuidad", y quitándose la máscara reveló su verdadero rostro (La Muerte), es decir, una calavera amarilla y roma.
Italo Calvino, "La Taberna De Los Destinos Cruzados".

El tarot ofrece, según Italo Calvino, "un número finito de elementos cuyas combinaciones ascienden a billones de billones", así que lo utilizó para escribir su volumen "El Castillo de los Destinos Cruzados"/"La Taberna de los Destinos Cruzados".

Las aplicaciones roleras son evidentes. Leo, sin buscar más, en el manual básico de Changeling el Ensueño (2ªEd, 1997) "Una carta del Tarot extraída al azar de su mazo puede sugerir una escena o símbolo para insertarlo en la historia. (...) Hacerlo sobre la marcha está sólo al alcance de los más experimentados o capaces de "improvisar", pero puede ser muy gratificante."

¿Pero cuántos de nosotros lo hemos hecho? ¿Y, sobre todo, ha sido un éxito? Tal vez no sea una idea apropiada para todos los juegos, pero seguro vale la pena intentarlo. ¿Y por qué no utilizarla previamente a la partida, para desarrollar la historia que los PJs van a vivir?