Este tipo de PNJ puede no necesitar una Ventaja que defina con qué fuerzas cuenta, pero si queremos dar a los PJs la oportunidad de comandar una tropa propia nos puede ser muy útil. Ni que decir tiene que esto estaría circunscrito mayormente a historias de "Capa y Espada Original", fuera de las cuales la Ventaja puede ser conflictiva con la partida a desarrollar, o directamente puede carecer de lógica o realismo.
Ventaja Experimental: Milicia.

La Ventaja Milicia es de coste variable, y según este coste se obtiene mayor número de hombres o menor.
1 Punto de Generación de Personaje: Pelotón de hombres (de 4 a 10).
2 Puntos: Media compañía (de 30 a 60).
3 Puntos: Compañía (de 60 a 100).
• La calidad de las tropas.
Si el número de hombres es tan variable se debe a que también lo es su calidad. El jugador podría elegir entre el número menor y contar con unas fuerzas que en cualquier caso van a ser de calidad y aptitud normal, o el número menor y contar con unos soldados más veteranos y experimentados, o directamente mejor equipados.
• El precio a pagar.
La Ventaja presupone que los soldados que se adquieren con ella son razonablemente fieles y están predispuestos hacia el jugador. No obstante, si el PJ quiere seguir siendo su líder tendrá que mantenerse como tal para que no le abandonen. ¿Cómo hacerlo? Hay varias maneras: Manteniendo su imagen de hombre firme y justo, mostrando arrojo y habilidad en la batalla o por lo menos ganándola, siguiendo el tipo de vida y de moral que los soldados esperan de su superior... Y, sobre todo, pagándoles. A la guerra el mercenario va por dinero, y el PJ haría bien en entender su unión con sus soldados como una empresa.

Si el pago no llega, el DJ tendrá en cuenta que, de entrada, un tercio de los hombres tienen intención de mantenerse fieles al personaje, otro tercio se mostrará indeciso y el tercio restante, muy descontento, y deseando ver el dinero. Lo que suceda, no obstante, dependerá de la capacidad de convicción del jugador y de la decisión última del DJ.
Por otra parte, si el PJ está dispuesto a pagar por adelantado y al comenzar la historia a sus tropas, se correrá la voz entre la soldadesca y solicitarán unírsele un 25% más de hombres (que contarán como "normales").
Ejemplos de PNJs soldados.

Personalidad: Pendenciero, irónico. Objetivo: Hacer fortuna.
Esquivar Normal, Cultura de Innsbruck Mediocre (Idioma natal: Alemán bávaro), Fortaleza Bueno, Redaños Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Normal, Idioma Castellano Mediocre, Intimidación Bueno, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Táctica Mediocre.
Armas de Asta Bueno, Esgrima Normal, Pelea Bueno.
Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada de lansquenete: F de daño +2 (Total +3), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Armadura de cuero con capacete de metal y collar de cota de malla: F de resistencia +2 (Total +3).
Equipo: Ropas humildes pero llenas de elementos vistosos, Odre de agua.

Personalidad: Fanfarrón, cumplidor. Objetivo: Aventura.
Esquivar Normal, Cultura de Toledo Mediocre (Idioma natal: Castellano), Fortaleza Normal, Orientación Normal, Redaños Bueno, Trepar Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Bueno, Intimidación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Lanzar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Robar Mediocre, Táctica Normal.
Armas de Fuego Muy Bueno, Cuchillos Normal, Esgrima Normal, Pelea Normal.
Combate:
Factor de Daño y Resistencia: 0
Espada: F de daño +3 (Total +3), Cuchillo: +1(Total +1), Arcabuz de Mecha: F daño +4/Recarga 6/Alcance 80.
Armadura de tres cuartos: F de Resistencia +3 (Total +4).
Equipo: Ropas de calidad pero algo excéntricas, "Muda" compuesta por ropas de soldado mucho más humildes, Manta, Talabarte con los doce apóstoles, Balas en una bolsa impermeable, Cuerno de pólvora, Yesquero, Mecha para el arcabuz, Capa, Odre de agua, Guantes y Botas de cuero, 7 reales.