martes, 31 de agosto de 2010

Breve cronología: 1501 - 1510.

Prosigo con la sucinta cronología iniciada aquí.

La década de 1500 sería aún relativamente temprana para FUDGE Feldkirch, aunque puede ser un momento interesante. En cuanto a cultura, el Renacimiento está saliendo de Italia y expandiéndose por un mundo fundamentalmente medieval. La aparición de las primeras obras arquitectónicas renacentistas de las Españas y de Francia coincide con la de los últimos estilos góticos, como el de Inglaterra o el manuelino en Portugal (que durarán hasta 1540 y 1520, respectivamente). La sociedad experimenta en general pocos cambios, pero sigue aumentando el número de Universidades, escuelas e imprentas. En la guerra, el estudio de la antigüedad, los triunfos de los piqueros suizos en esta década y las anteriores y el cada vez mayor uso de tropas equipadas con armas de fuego preconizado por el Gran Capitán, sientan las bases de la importancia que la infantería tendrá en el siglo.

  • 1501.
• Rebelión morisca en las Alpujarras.
• Muere el Príncipe Miguel, nieto de los Reyes Católicos y heredero de Portugal, Castilla y Aragón.
• Continúan los conflictos hispano-francés-italianos en la Romaña y en Nápoles. Tras rebelarse el tratado secreto del año anterior, Federico I de Nápoles es derrocado y hecho prisionero por los franceses.
• La peste cae sobre el Sudoeste del Sacro Imperio, extendiéndose rápidamente.
• Muere de enfermedad el príncipe inglés Arturo Tudor, heredero del trono.
• Se inicia en Persia la que será la dinastía safawí.

  • 1502.
• Se ordena la expulsión o conversión forzosa de los moriscos de Granada y de Castilla. El cardenal Cisneros lleva a cabo bautizos multitudinarios. Los moriscos de Aragón se libran por ahora de esta orden.
• La campaña italiana de Gonzalo Fernández de Córdoba cosecha victoria tras victoria.
• Desafío de Barletta: Once caballeros franceses y once españoles se enfrentan quedando en tablas.
• Una conspiración tipo "Bundschuh" tiene lugar en la ciudad de Untergrombach. Son denunciados antes de su alzamiento y algunos miembros son ejecutados, pero su cabecilla, Joss Fritz, consigue escapar.
• En verano, brotes de sudor angliticus recorren las Britanias, causando su habitual número de muertos.
• Vasco da Gama se hace con Quiloa y Sofala, en África.
• Cristóbal Colón descubre la isla de Martinica.
• Amerigo Vespucci descubre la Bahía de Guanabara, en el Brasil.
• Los portugueses llevan a América a los primeros esclavos africanos.

  • 1503.
• Nace en Alcalá de Henares el segundo hijo varón de Juana la Loca, Fernando.
• Piratas berberiscos atacan Cullera.
• Se funda en Sevilla la Casa de Contratación de Indias para regular la explotación del Nuevo Mundo.
• Giuliano della Rovere es nombrado Papa con el nombre de Julio II.
• Jacobo IV, rey de Escocia, se casa con Margarita Tudor, hija mayor de Enrique VII de Inglaterra.
• Miguel Ángel termina su "David".
• Leonardo da Vinci comienza su "Gioconda".
• Se intenta frenar la guerra en Italia mediante un tratado, sin éxito. El Gran Capitán consigue una victoria fulminante en la batalla de Garellano. Hace prisionero a César Borgia, enviándolo a España, y es nombrado Virrey de Nápoles. Por su parte, los franceses invaden el Rosellón.
• Desafío de Barletta: Once caballeros franceses y once italianos se enfrentan venciendo los segundos.
• Tras la muerte de Ahuízotl, Moctezuma II asciende al trono de los aztecas.
• Cristóbal Colón funda en Veraguas el primer asentamiento español en las Indias Occidentales, Santa María de Belén. Además descubre las Islas Caimán.

  • 1504.
• Tras la muerte de Isabel la Católica, y habiendo sido nombrada reina su hija Juana, que se encuentra en Flandes, Fernando el Católico se convierte en regente de Castilla.
• Ludovico II, marqués de Saluzzo, capitula ante el Gran Capitán. Los franceses abandonan Nápoles.
• Hyeronimus van Aken "El Bosco" termina "El Jardín de las Delicias".
• Se publica el "Enquiridión", de Erasmo de Rotterdam.
• Se publican en Bolonia los "De Chyromantiae Principiis", de Bartolomeo Cocles.

  • 1505.
• El Reino de Nápoles se incorpora a la Corona de Aragón.
• Ataques españoles al Norte de África.
• Leonardo da Vinci termina su "Gioconda".
• Rafael termina su "Maddonna del Granducca".
• En Cemmo, en la Lombardía, son acusados de brujería siete mujeres y un hombre.
• A la muerte de Iván III el Grande, príncipe de Moscú, asciende al trono su hijo Vasili.
• Portugal ya ha establecido factorías comerciales a lo largo de toda la costa de África.

  • 1506.
• Felipe el Hermoso y Juana de Castilla regresan a España para reclamar el trono de Castilla. Felipe firma con Fernando el Católico, recién casado con Germana de Foix, un acuerdo por el que se convierte en único rey de Castilla, declarada Juana incapaz por locura. Sin embargo, Felipe morirá en Septiembre de este mismo año, con lo que Fernando vuelve a ser regente de Castilla.
• Se fundan las Universidades de Santiago y Alcalá de Henares.
• Muere en Valladolid Cristóbal Colón.
• El Papa Julio II comienza las obras de San Pedro de Roma.
• Se funda la Guardia Suiza Pontificia.
• Bramante proyecta y construye en Roma el Cortile del Belvedere para alojar la recién descubierta escultura griega conocida como "el Laocoonte", además de otras como el torso llamado desde entonces "del Belvedere" y un famoso Apolo.
• El corsario turco otomano Aruj Barbarroja, desde su cuartel general en la isla africana de Yerba, se dedica a llevar moriscos huidos desde la Península Ibérica a la Berbería. • Los navegantes portugueses llegan a las islas Molucas.

  • 1507.
• César Borgia se fuga a Navarra, donde es nombrado Condestable. Muere en la batalla de Viana.
• Diego de Deza, Inquisidor General de las Españas, renuncia a su cargo. Le sucede el cardenal Cisneros en Castilla y Juan Enguera en Aragón.
• Lutero es ordenado sacerdote.
• Martin Waldseemüller publica mapas en los que las Indias Occidentales aparecen como "América".
• Diego Colón, hermano pequeño del fallecido Cristóbal, es nombrado Gobernador de las Indias.

  • 1508.
• Maximiliano de Habsburgo es nombrado Rey de Romanos.
• La peste se desata en Sevilla y Barcelona.
• Se publica en Zaragoza una nueva edición del "Amadís de Gaula".
• Miguel Ángel comienza las pinturas de la Capilla Sixtina en Roma.

  • 1509.
• La Capitulación de Sintra hispano-portuguesa intenta regular las acciones en el Norte de África. • Maximiliano de Habsburgo es coronado Emperador en Aquisgrán.
• El corsario Pedro Navarro conquista Orán, Trípoli y Bujía.
• Revuelta campesina en la ciudad alemana de Erfurt.
• Francia derrota a Venecia en la batalla de Agnadello.
• Tras la muerte de Enrique VII de Inglaterra, asciende al trono su segundo hijo varón como Enrique VIII, casándose tras previa dispensa papal con Catalina de Aragón, viuda de su hermano mayor Arturo.

  • 1510.
• En Edolo, en la Lombardía, un grupo de brujas es acusado de haber causado una repentina sequía.
• Vasco Núñez de Balboa y Diego de Nicuesa fundan las primeras ciudades españolas en la tierra firme del Nuevo Mundo.
• Fuerzas portuguesas bajo el mando de Afonso de Albuquerque conquistan Goa, en las Indias Orientales.
• Muere el pintor Sandro Botticelli.

jueves, 26 de agosto de 2010

Breve cronología: 1490 - 1500.

Comienzo aquí un esfuerzo por escribir una cronología general de la época que he elegido para ambientar FUDGE Feldkirch. Entiendo que puede ser bastante útil a la hora de encontrar ideas para partidas y para situar las fechas en las que suceda la acción de éstas. Esta cronología no pretenderá ser exhaustiva: Se centrará en Europa y dentro de ese marco, especialmente en las Españas (no por chauvinismo, sino por aquello de la ambientación).

La década de 1490 sería una época especialmente temprana para FUDGE Feldkirch: Bastantes avances propios del Renacimiento son, en ocasiones, difíciles de encontrar fuera de Italia, y el ambiente es más que nada medieval. Esto se nota tanto en la moda y la alimentación como en la religión y el pensamiento. El estilo gótico es el más habitual en la arquitectura. Al comienzo de la década, Granada está aún bajo dominio moro, y la Inquisión española lleva sólo doce años activa. En la guerra, la caballería pesada sigue llevando la voz cantante, la artillería no está muy avanzada y las únicas armas de fuego personales que existen son los arcabuces.

  • 1490.
• Se publica en Valencia "Tirant lo Blanc", de Joanot Martorell.

  • 1492.
• Los Reyes Católicos conquistan Granada, y el rey Boabdil abandona España. Al cabo de poco, fracasa un atentado contra Fernando el Católico en Barcelona.
• Expulsión de los judíos de los reinos de España.
• Se publica en Sevilla la "Gramática Castellana", de Antonio de Nebrija.
• La primera expedición de Cristóbal Colón llega a América. Piensan que se hallan en las Indias Orientales.

  • 1493.
• La Corona de Aragón recupera el Rosellón y la Cerdaña gracias a un tratado con Francia.
• Pedro Mártir llama por primera vez "El Nuevo Mundo" a las tierras descubiertas por Colón.
• Se inicia la construcción de la famosa Casa de las Conchas de Salamanca.
• Los burgueses Nicolas Ziegler y Johann Ullmann, de la ciudad de Selestat, en Alsacia, fundan el "Bundschuh", una conspiración con la que esperan enfrentarse a la nobleza y a los judíos. La noche del alzamiento, sin embargo, son descubiertos. Parte de ellos son ejecutados, entre ellos los dos cabecillas.

  • 1494.
• Los territorios del Nuevo Mundo son repartidos entre España y Portugal en el Tratado de Tordesillas.
• Se publica en Basilea "La Nave de los Locos", de Sebastián Brant, con grabados de Durero.
• Se publica "De Verbo Mirifico" de Johann Reuchlin.

  • 1495.
• Tras la muerte de Juan V de Portugal asciende al trono Manuel I.
• Los Estados Pontificios, Aragón, el reino de Austria, Florencia, Milán y Venecia forman la Liga Santa con el fin de expulsar a los franceses de las Italias. A Nápoles llega el ejército del veterano capitán castellano Gonzalo Fernández de Córdoba, el Gran Capitán.
• Se publica en Valencia el "Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100" de Francesch Vicent.

  • 1496.
• Boda entre Felipe el Hermoso y Juana de Castilla.

  • 1497.
• El príncipe heredero Juan de Aragón y Castilla casa con Margarita de Aubsburgo. Al cabo de poco, muere de enfermedad.
• Conquista española de Melilla.

  • 1498.
• Fallece el Inquisidor General de las Españas, Tomás de Torquemada. Le sucede Diego de Deza.
• La Santa Hermandad (llamada popularmente "mangas verdes") se divide en milicias locales.
• Vasco da Gama llega a la India.
• El Inca Huayna Capac expande su Imperio a los territorios de la actual Colombia.

  • 1499.
• Rebelión morisca del Albaicín, al no cumplir los Reyes Católicos los acuerdos de la rendición de Granada. La revuelta es aplastada con contundente dureza.
• Cisneros abre las primeras facultades de la Universidad de Alcalá de Henares, entre ellas Teología.
• Se publica "La Celestina" de Fernando de Rojas.
• El rey Luis XII de Francia entra en Milán, hallando la resistencia de los Sforza.
• César Borgia conquista varias ciudades de la Romaña, contando con tropas francesas.
• La Confederación Suiza vuelve a luchar contra la Casa de Habsburgo, para mantener su independencia.
• Miguel Ángel termina su "Piedad".
• Se publica en Venecia, en la imprenta Manucio, la "Hypnerotomachia Poliphili" de Francesco Colonna.
• El abate Johannes Tritemius escribe su "Steganographia", un libro de magia que no se hace público y que es en realidad un tratado de criptografía.
• La expedición de Juan de la Cosa y Antonio de Ojeda descubre las Islas de Sotavento y se adentra en la tierra firme de las Indias Occidentales. Ojeda descubre acompañado del italiano Amerigo Vespucci el lago Maracaibo. Vespucci publica sus mapas, en los que el Nuevo Mundo no se considera parte de Asia.
• Los aztecas realizan complejas obras hidráulicas tras la inundación de Tenochtitlan, su capital.

  • 1500.
• Nace en Gante el segundo hijo de Juana la Loca, Carlos.
• Alejandro VI, el papa Borgia, funda el Estudi General (Universidad) de Valencia. • Continúa la guerra en el Milanesado tras la invasión francesa del año anterior.
• Se firma un tratado secreto hispano-francés para repartirse el Reino de Nápoles.
• Dinamarca intenta conquistar Dithmarschen, provincia del Sacro Imperio, sin éxito.
• Venecia es derrotada en la batalla de Modón por el general otomano Kemal Reis. Un ejército hispano-veneciano comandado por el Gran Capitán conquista Cefalonia a los otomanos.
• El príncipe inglés Arturo Tudor, heredero del trono, casa con Catalina de Aragón.
• El portugués Pedro Álvares Cabral descubre el Brasil.
• La expedición del portugués Gaspar Corte Real explora Groenlandia, el Labrador y Terranova.
• Vicente Yáñez Pinzón llega a la desembocadura del Amazonas.

miércoles, 11 de agosto de 2010

La Familia del Redcap.

La horrible leyenda de Sawney Bean.
Alasdair "Sawney" Bean nació al parecer al Este de Lodainn, Escocia, en una población que se desconoce y en algún momento de la segunda mitad del siglo XV, y se rumorea que descendía de gentes de la peor estofa, aunque en realidad sus orígenes son un misterio. En cualquier caso, siendo ya adulto y tras conocer a una mujer de tan torvas inclinaciones como las suyas, ambos cruzaron las Lowlands de parte a parte y se establecieron en la costa de Galloway, en algún lugar entre los pueblos de Girvan y Ballantrae, dedicándose al bandidaje. En realidad, fueron a dar a una cueva costera de más de 180 metros de profundidad en la que establecieron su escondite, un lugar de muy difícil acceso que quedaba oculto por la marea alta. Esto resultó serles muy útil: Pese a sus horribles crímenes, el cubil no fue descubierto hasta veinticinco años después.

Sawney Bean y su concubina comenzaron, cuando se sintieron a salvo, a tener hijos con despreocupación. Estos vástagos se criaron sin ninguna educación ni moral y, en cuanto tuvieron fuerzas, sus salvajes padres les usaron como parte de sus asaltos y emboscadas, por lo que jamás conocieron el más mínimo respeto por la vida humana. Mientras los hermanos y hermanas se apareaban incestuosamente ampliando el clan de asesinos, sus padres no dejaban de darles nuevos hermanos. En sus últimos años, el clan llegó a constar de cuarenta y ocho miembros de tres generaciones, veintiuna hembras y veintisiete varones, sin que quedara claro qué niveles de parentesco tenían entre sí debido a la degeneración del grupo.

Llevados por el desprecio, la inhumanidad y el hambre a actos cada vez más sanguinarios con los desafortunados viajeros que caían en sus manos, pronto probaron la sangre humana, convirtiéndose en caníbales. Sin embargo, fueron lo bastante astutos para actuar siempre amparándose en la oscuridad de la noche, para no permitirse dejar rastro de sus víctimas, y para espaciar sus ataques, de manera que las desapariciones de gentes en el campo pasaran más o menos desapercibidas. Sin embargo, sus depredaciones eran demasiado notorias para que no despertaran rumores acerca de cuál sería la siniestra realidad de lo que ocurría en la región.

Una noche asaltaron a una pareja que viajaba en el mismo caballo. El hombre resultó ser un luchador experimentado, y armado con una espada y una pistola consiguió abrirse paso entre los caníbales, dejándoles atrás. Era la primera vez que alguna de sus víctimas sobrevivía para denunciar el ataque y la misma existencia del espantoso grupo. Al cabo de poco, el mismo rey Jacobo V organizaba una expedición de unos cuatrocientos soldados acompañados de mastines, que lograron encontrar la cueva y apresar al clan de Sawney Bean. El interior de la guarida, de una suciedad y desorden repugnantes y, sobre todo, lleno de los restos de los banquetes humanos de sus ocupantes era tan grotesco y horroroso que desafiaba toda descripción...

Los prisioneros fueron trasladados a Edimburgo y luego a Glasgow, donde fueron condenados sin juicio al suplicio y la muerte los varones (mediante el procedimiento del hanged, drawn and quartered) y a la muerte en la hoguera las mujeres, las penas habitualmente reservadas a los reos de alta traición.

Demonología: El Redcap.
El Redcap es una criatura de leyenda entre los escoceses, un monstruo especialmente siniestro que devora a los viajeros solitarios que pasen cerca de las ruinas en las que suele refugiarse y que consiga capturar. Según dicen, parece vagamente un ser humano, si bien con una boca ancha y llena de pavorosos dientes, ojos rojos y enloquecidos, manos con uñas afiladas como garras y dotado de una fuerza tremenda. Algunos añaden que no se separa nunca de varias hachas y cuchillos, y que lleva unos zapatos de metal, como los de una armadura. Parece ser que su nombre proviene de la costumbre de teñir su gorro con la sangre de sus víctimas.

Se dice que esta criatura apareció cuando en el siglo XIV el noble Lord William de Soulis, estudioso de las Artes Oscuras, invocó en el Hermitage Castle a un diablo del Infierno para que le sirviera. Desde entonces el Redcap habitó en las mazmorras de la fortaleza, al menos hasta la muerte de Lord William, que fue hervido vivo por sus muchos delitos. En esta época el decadente Hermitage Castle pertenece a los Hepburn de Bothwell, una familia especialmente fiel al Rey y que no ha dado noticia de que la maléfica criatura esté presente en sus dominios. Con todo, si existió alguna vez es posible que abandonara el lugar tras la desaparición de su amo y que vagara desde entonces por el país, o bien que volviera al Infierno, no sin antes haber dejado uno o varios vástagos que continuaran sus perversas hazañas. También es posible que los Redcap hayan existido desde mucho antes, y que no tengan nada que ver con la leyenda de William de Soulis.

En cualquier caso, si damos por buena la opción de que el propio Sawney Bean no sea completamente humano (o no lo sea en absoluto), podría ser uno de estos Redcaps, lo que aclararía sus oscuros orígenes.

Ideas para partidas.
(Sólo para DJs, por supuesto, jugadores abstenerse...)
  • Los PJs son habitantes de Ballantrae que se ven afectados por las misteriosas desapariciones de la región, así que se deciden a solucionarlas. Descubren que se trata de secuestros, y siguen la pista hasta la casa solitaria, fuera del pueblo, de una siniestra anciana con fama de bruja, donde encuentran algún objeto robado a una víctima (ella insiste en que simplemente lo encontró). Si los propios PJs no linchan a la supuesta culpable, lo harán sin duda sus vecinos cuando la lleven ante la justicia en Ballantrae. Sin embargo, a la noche siguiente, las desapariciones vuelven a tener lugar.
  • De forma completamente ajena a todo esto, un PJ está viviendo un idilio con un personaje casado (que puede ser otro PJ), y las complicaciones les llevan a huir una noche de la población en la que viven. Desgraciadamente, pasarán cerca de la guarida de Sawney Bean y los suyos, quienes les plantarán cara. Si la pareja sobrevive al encontronazo y denuncia lo ocurrido, se hará pública su situación irregular... Pero puede que, dado lo grave de la situación de la comarca, el delito de adulterio se les perdone a cambio de que guíen a los agentes de la justicia (acaso algún PJ más) hacia el lugar de los terrores recién vividos.
  • Tras el descubrimiento del clan de caníbales y de su escondite (y probablemente tras la muerte de los pobres PJs y de los guardias de la idea anterior), el rey Jacobo V decide tomar cartas en el asunto y se dirige al lugar de los hechos, acompañado de un gran grupo de hombres de armas, ballesteros, arcabuceros y perros rastreadores. Los PJs forman parte de ese grupo, y deben tanto adentrarse en la horrorosa cueva como vencer la defensa del clan sanguinario, capturar a Sawney Bean con vida, y proteger al Rey en todo momento.
  • Si Sawney Bean es finalmente un Redcap, el enemigo al que van a enfrentarse los PJs será de naturaleza sobrenatural y puede que ellos no lo sepan, pues le tengan por el mero líder de un grupo de bandidos. Si no se teme plantear un reto demasiado difícil o subir el nivel de fantasía, puede tenerse en cuenta que ese "afán de reproducción" que le ha llevado a fundar su clan obedecezca al deseo de traer la sangre y la herencia del Infierno a la Tierra, a la manera de los íncubos y súcubos... Con lo que todos los vástagos de Sawney Bean podrían tener habilidades sobrehumanas.
  • También podría suceder lo opuesto: Si son advertidos de que en la región habita un monstruo sobrehumano, pero tienen razones para sospechar que esto se debe sólo a la superstición de los lugareños, seguramente los PJs no sepan a qué se enfrentan, o si verdaderamente hay algún peligro. Cuando el completamente mundano pero horroroso viejo llegue con una pistola en cada mano y el hacha en el cinturón, y seguido por todos sus hijos e hijas, para asaltar la posada en la que los PJs hayan conseguido alojarse, seguramente piensen que son diablos del Infierno quienes les atacan.

jueves, 5 de agosto de 2010

El Reino de Escocia.

Al Norte de Inglaterra, más allá de la muralla de Adriano, entre la mar Océana, el Mar del Norte y el de Irlanda, se halla Escocia. Es un país lluvioso y triste, de naturaleza inhóspita, con grandes extensiones de páramos y pantanos, y bosques que, aunque son menores que los del Sacro Imperio o Polonia, crecen tan densos que las tinieblas bajo las copas de sus árboles se mantienen perpetuamente, impidiendo que crezca nada sino musgo y escasos matojos. Pese a todo, la tierra tiene aquí una belleza salvaje que la hace admirable.


Al Sur del país se hallan las llamadas Galldach o Tierras Bajas, de llanuras recorridas por colinas. La parte Norte es conocida como Gaidhealtachd o Tierras Altas, un paisaje de constantes montañas abruptas y lagos insondables.

Las ciudades son pocas, principalmente Dùn Èideann o Edimburgo, la capital, y Glaschu o Glasgow, ciudad de mercaderes que cuenta con una Universidad. El Renacimiento no ha llegado verdaderamente a Escocia, y los viajeros que provengan de la Europa continental pueden hacerse con la opinión de que se hallan en un reino algo atrasado y medieval.

Los habitantes del país son melancólicos, conocidos por su valentía y sus modales poco refinados. Su idioma es el gaélico, que ellos llaman Gàidhlig, emparentado con la variante que se habla en Irlanda. No han sido pocas las guerras que les han enfrentado con Inglaterra, así que mantienen la llamada Antigua Alianza con Francia con el fin de colaborar contra ese enemigo común. Los de las Tierras Bajas suelen dedicarse a la agricultura, estando más acostumbrados al trato con extranjeros y siendo más probable que hablen alguno de sus idiomas, principalmente el Beurla (inglés) o el francés. Los de las Tierras Altas, por el contrario, prefieren la ganadería y el pastoreo, ya que sus tierras son difíciles de cultivar. Viven de manera algo aislada del mundo, mirando con suspicacia a los forasteros que se atreven a internarse en sus montañas. A estos, por su parte, les causa sorpresa descubrir que entre los varones de las Tierras Altas es común vestir falda. En realidad, el Féileadh Mòr es una especie de gran capa de lana que se echa sobre el hombro, se sujeta con un broche y se termina ajustando alrededor de la cintura. Suelen ser de colores lisos, como las que llevan algunos habitantes de las islas escocesas del Norte, y solo algunos aristócratas u otros hombres pudientes han comenzado recientemente a adornarlas con cuadros.

Antaño, el país estaba gobernado por una jerarquía de aristócratas incomprensible para los no escoceses. El Ard Ri (Alto Rey) reinaba sobre los Righ (reyes) de las Tierras Altas y Bajas, que a su vez tenían derechos feudales sobre los Mor Maer (grandes señores) que trataban de imponerse a los Morair (señores). La estructura de parte de la sociedad de las Tierras Altas en clanes de poder creciente en los últimos tiempos, gobernados cada uno por un Cean Cath (líder) y a menudo enfrentados entre sí añadía no poca complicación al asunto. Hoy, salvo por los clanes y sus problemáticos líderes, la estructura del poder en Escocia es más similar a la de otros reinos europeos, con un sólo Rey e incluso una orden de caballería, la Orden del Cardo, cuyo lema es Nemo me impune lacessit y que fue fundada en la segunda mitad del siglo XV.

Hasta 1513 gobierna Escocia el rey Jacobo IV, de la Casa de Estuardo, casado con Margarita Tudor, infanta de Inglaterra. Este Rey, que destronó a su padre por medio de una conspiración, traslada la corte a las Islas Hébridas, helado rincón del Norte en el que, acaso por su ascendencia materna danesa, se siente cómodo. Allí instala una corte a la que atrae a los mejores bardos y olahm (maestros) del idioma gaélico, instándoles a perfeccionarlo mediante el estudio y a cultivarlo mediante la poesía, e incluso el propio Jacobo hace algún esfuerzo en este último sentido. Tras atreverse a invadir Inglaterra, el Rey muere valerosamente al frente de su caballería en la Batalla de Flodden Field.

Le sucede su hijo, también llamado Jacobo, de tan solo un año. En origen su madre tiene la obligación de ejercer como regente, pero al volver a casarse al cabo de un año toma ese puesto el duque John de Estuardo, tío del muchacho. Las conspiraciones y golpes de poder endémicas entre la nobleza escocesa terminan, sin embargo, por llevar al poder a su padrastro el Conde de Angus, que encierra a Jacobo en una celda del castillo de Edimburgo. El príncipe no conseguirá salir de su encierro hasta que otra conspiración, ésta liderada por su madre, le restituya en el trono en 1528, a la edad de 16 años.

Jacobo V renovará la Antigua Alianza de su padre y de sus antepasados con Francia, casándose dos veces a lo largo de su vida y en ambas ocasiones con damas de ese reino, y no tolerará la irrupción en sus dominios de la Reforma Protestante. De hecho, desde el principio se asegurará de que los predicadores (mayormente de influencia calvinista) que intenten realizar conversiones en Escocia sean ejecutados en la hoguera. En cuanto a Inglaterra, cuando tras la muerte de su madre en 1541 desaparezca la presencia moderadora de aquella Tudor, no dudará en declarar la guerra, como ya hizo el anterior Jacobo. Sin embargo, la derrota volverá a caer sobre el bando escocés y el Rey, enfermo y frustrado, morirá al año siguiente.

Es difícil encontrar un país con más historias sobre duendes, fantasmas y brujas que Escocia. Cada clan se considera bajo los auspicios de las ánimas de sus antepasados, que supuestamente podrían aparecerse para advertirles de peligros o de la cercanía de la muerte de algún miembro. Y lo que es peor, en los páramos y sobre todo en las ruinas célticas o en las de fortalezas medievales destruidas en batalla se dice que moran espíritus diabólicos que, tomando las formas más horribles, pueden causar la ruina de los mortales o darles caza como fieras hasta que los matan. Afortunadamente, no son pocos los remedios (eso sí, poco cristianos) que los lugareños conocen para defenderse de estas fuerzas sobrenaturales.

miércoles, 21 de julio de 2010

Ventaja: Milicia.

Una nueva idea de un jugador (y esperemos que futuro DJ), de los que están ahí a la izquierda en "Seguidores", se añade a este Blog como otras han hecho antes. Este amigo, bastante aficionado al tema militar, propone la posibilidad de una ventaja que permita reunir cierto número de tropas, a las órdenes del personaje, para representar capitanes, nobles y generales en una época en la que a fin de cuentas gran parte de la guerra la libraban mercenarios de toda procedencia y calaña, y en la que la posibilidad de hacerse con una patente de corso y reunir un barco y una fiera tripulación está ahí.

Este tipo de PNJ puede no necesitar una Ventaja que defina con qué fuerzas cuenta, pero si queremos dar a los PJs la oportunidad de comandar una tropa propia nos puede ser muy útil. Ni que decir tiene que esto estaría circunscrito mayormente a historias de "Capa y Espada Original", fuera de las cuales la Ventaja puede ser conflictiva con la partida a desarrollar, o directamente puede carecer de lógica o realismo.

Ventaja Experimental: Milicia.

"¡¡Adelante!!"

• Las cantidad de las tropas.
La Ventaja Milicia es de coste variable, y según este coste se obtiene mayor número de hombres o menor.
1 Punto de Generación de Personaje: Pelotón de hombres (de 4 a 10).
2 Puntos: Media compañía (de 30 a 60).
3 Puntos: Compañía (de 60 a 100).

• La calidad de las tropas.
Si el número de hombres es tan variable se debe a que también lo es su calidad. El jugador podría elegir entre el número menor y contar con unas fuerzas que en cualquier caso van a ser de calidad y aptitud normal, o el número menor y contar con unos soldados más veteranos y experimentados, o directamente mejor equipados.

• El precio a pagar.
La Ventaja presupone que los soldados que se adquieren con ella son razonablemente fieles y están predispuestos hacia el jugador. No obstante, si el PJ quiere seguir siendo su líder tendrá que mantenerse como tal para que no le abandonen. ¿Cómo hacerlo? Hay varias maneras: Manteniendo su imagen de hombre firme y justo, mostrando arrojo y habilidad en la batalla o por lo menos ganándola, siguiendo el tipo de vida y de moral que los soldados esperan de su superior... Y, sobre todo, pagándoles. A la guerra el mercenario va por dinero, y el PJ haría bien en entender su unión con sus soldados como una empresa.

"¿Y a mí que más me da cómo esté la lira genovesa? Quiero mi paga..."

La Ventaja otorga, por así decir, un mes de "prórroga" en el pago, ya que los soldados son partidarios del PJ y confían en él. Además, confían en redondear ganancias con el producto de lo que puedan saquear, y en ahorrar gastos "viviendo sobre el país" durante la guerra, con lo cual desearán entrar en batalla. Al final de cada mes siguiente, no obstante, habrá que pagarles. Un soldado "normal" cobra 10 monedas de plata al mes, y uno "veterano" puede cobrar 20 monedas, el doble.

Si el pago no llega, el DJ tendrá en cuenta que, de entrada, un tercio de los hombres tienen intención de mantenerse fieles al personaje, otro tercio se mostrará indeciso y el tercio restante, muy descontento, y deseando ver el dinero. Lo que suceda, no obstante, dependerá de la capacidad de convicción del jugador y de la decisión última del DJ.

Por otra parte, si el PJ está dispuesto a pagar por adelantado y al comenzar la historia a sus tropas, se correrá la voz entre la soldadesca y solicitarán unírsele un 25% más de hombres (que contarán como "normales").

Ejemplos de PNJs soldados.

• Walter Brunfels, lansquenete (soldado "normal"). Walter es un lansquenete mercenario, que se encuentra peleando en Italia. Un buen profesional, diestro con las armas, lucha en una unidad de alabarderos acostumbrados al contacto directo con el enemigo, pero nunca ha disparado un arma de pólvora.

Personalidad: Pendenciero, irónico. Objetivo: Hacer fortuna.

Esquivar Normal, Cultura de Innsbruck Mediocre (Idioma natal: Alemán bávaro), Fortaleza Bueno, Redaños Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Mediocre, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Normal, Idioma Castellano Mediocre, Intimidación Bueno, Juegos de Azar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Táctica Mediocre.
Armas de Asta Bueno, Esgrima Normal, Pelea Bueno.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: +1
Espada de lansquenete: F de daño +2 (Total +3), Alabarda: +3 (Ver reglas especiales).
Armadura de cuero con capacete de metal y collar de cota de malla: F de resistencia +2 (Total +3).

Equipo: Ropas humildes pero llenas de elementos vistosos, Odre de agua.

• Pedro Robledo, arcabucero (soldado "veterano"). Pedro es un arcabucero mercenario, soldado valiente y tirador muy hábil. Renombrado entre sus compañeros por su puntería, es un especialista en armas de fuego que exige paga doble que los reclutas. Por ahora, ha tenido buena fortuna en las guerras en las que ha buscado, hallándose actualmente en Milán junto a otros compañeros del más variado origen. Invierte en gran medida sus ganancias en mejorar su equipo bélico, ya que las armas de fuego no son fáciles de mantener.

Personalidad: Fanfarrón, cumplidor. Objetivo: Aventura.

Esquivar Normal, Cultura de Toledo Mediocre (Idioma natal: Castellano), Fortaleza Normal, Orientación Normal, Redaños Bueno, Trepar Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre).
Agudeza/Percepción Normal, Cabalgar Mediocre, Callejeo Mediocre, Idioma Italiano Bueno, Intimidación Normal, Juegos de Azar Mediocre, Lanzar Mediocre, Liderazgo Mediocre, Robar Mediocre, Táctica Normal.
Armas de Fuego Muy Bueno, Cuchillos Normal, Esgrima Normal, Pelea Normal.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: 0
Espada: F de daño +3 (Total +3), Cuchillo: +1(Total +1), Arcabuz de Mecha: F daño +4/Recarga 6/Alcance 80.
Armadura de tres cuartos: F de Resistencia +3 (Total +4).

Equipo: Ropas de calidad pero algo excéntricas, "Muda" compuesta por ropas de soldado mucho más humildes, Manta, Talabarte con los doce apóstoles, Balas en una bolsa impermeable, Cuerno de pólvora, Yesquero, Mecha para el arcabuz, Capa, Odre de agua, Guantes y Botas de cuero, 7 reales.

lunes, 12 de julio de 2010

Volviendo a la creación de PJs.

Jugando han surgido algunas dudas sobre el sistema de generación de personajes expuesto en la primera versión del reglamento (lo cierto es que cada vez que lo abro surgen más y más cosas que revisar, pero me imagino que esto es así). Estas dudas tienen que ver sobre todo con cuán "poderoso" o "débil" es un PJ cuando acaba de aparecer en juego, y han sido motivadas por algunos problemas que yo en realidad achaco, más que al sistema en sí, a mis prisas por probar las reglas de "extras" en combates (en el reglamento, 4.3. PJ contra PNJ) y a cierto descontrol a la hora de usar las reglas de generación en sí.

Mi intención es que un PJ recién generado, aunque tenga cierto pasado a sus espaldas, vea reflejada cierta inexperiencia en su hoja y sólo tenga una manera de cammbiar esto: Jugar. Y, os lo creáis o no, los jugadores, convencidos acaso por esa pretensión de realismo que le he intentado dar al asunto, han encontrado sus PJs demasiado "fuertes" de salida. Precisamente cuando yo casi pensaba lo contrario... En cualquier caso, es cierto que el sistema necesita unos retoques. Han aparecido ya varias ideas, y las paso a comentar.

  • Una opción sería cambiar el sistema para que, a mayor "nivel" de Habilidad se quiera, mayor cantidad de puntos de generación de personaje haya que invertir, como si se tratara de puntos de experiencia. Mi mayor objeción a esto es que los puntos de experiencia son bastante más "caros" que los de personaje, y permitirían adquirir pocas Habilidades. Sin embargo, el jugador que propuso esto (que está ahí, a la izquierda, en "Seguidores") encontró pronto una manera más justa de llevar a cabo su idea y desarrolló la siguiente lista:
Subir Habilidad Pobre (-2) a Mediocre (-1) ... 1 P
Subir Habilidad Mediocre (-1) a Normal (0) ... 1 P
Subir Habilidad Normal (0) a Bueno (+1) ... 2 P
Subir Habilidad Buena (+1) a Muy Bueno (+2) ... 3 P
Subir Habilidad Muy Buena (+2) a Excepcional (+3) ... 4 P

Eso sí, sería necesario otorgar de entrada al menos 40 puntos en vez de 35 para construir la hoja de personaje. No se ha intentado diseñar aún uno con estas reglas, así que son, por ahora, completamente teóricas.
  • Otra opción, sugerida por una jugadora (que no está a la izquierda en "Seguidores" porque es una traicionera) consistiría, simplemente, en limitar el número de Habilidades que pueden "subirse" más allá de cierto punto durante su generación. Por ejemplo, sólo dos o tres Habilidades pueden comenzar como Muy Buenas. Esta solución me parece más práctica, sobre todo porque, tal como decía al principio, creo que los PJs no empiezan siendo demasiado poderosos, sino simplemente algo desequilibrados.

    Al hacer la hoja del personaje, simplemente habría que seleccionar el par de Habilidades en las que tiene que destacar. Ya que en FUDGE Feldkirch no hay distintos tipos de características sino que de cara a las reglas el personaje se define por las Habilidades, el jugador debería escoger con cuidado aquellas que lo van a hacer, generalmente de modo acorde a la ocupación del PJ.

    Por lo pronto, veo la posibilidad de incluirlo como regla, relacionando además todo esto con el estilo de juego que vamos a desarrollar:

    Si se trata de un juego volcado hacia el drama o el terror, el personaje deberá ser más "limitado": Comienza el juego con 35 puntos de generación de personaje para las Habilidades, tal y como se describe en el Reglamento, y puede tener como máximo 2 Habilidades Muy Buenas o 1 Excepcional.

    Si se trata de un juego volcado hacia la aventura, la acción y los viajes, el personaje debería poder prepararse un poco mejor: Comienza el juego con 40 puntos de generación de personaje para las Habilidades, y puede tener como máximo 3 Habilidades Muy Buenas o 1 Muy Buena y 1 Excepcional.
Se agradecerán especialmente los comentarios, ya que ninguna de las dos posibilidades ha sido probada todavía.

viernes, 9 de julio de 2010

Sociedades secretas.

Un tema recurrente de la ficción histórica y otros derivados recientes de la novela gótica (y también de bastantes juegos de Rol) es la existencia de sociedades secretas que, guiadas por intenciones políticas y económicas o directamente espirituales, influyen en la historia de la Humanidad entre bastidores, extendiéndose su influencia a través de los siglos.

Es este un asunto que podría ser base de alguna partida en esta ambientación que propongo, o incluso proporcionar algo de misterioso trasfondo a algún PNJ. De hecho, en este Blog el tema ya ha sido introducido en alguna ocasión, y sin embargo es una idea que me gustaría ordenar. Sobre todo le veo dos inconvenientes: El primero, las grandes conspiraciones protagonizadas por organizaciones secretas son más propias de una Edad Moderna más avanzada que la que yo propongo (los siglos XVIII o XIX). El segundo, los tópicos a la hora de interpretar y representar a estas sociedades en la ficción reciente (insisto, también en juegos de Rol) son a mi entender tan blandos y facilones que deberíamos intentar ignorarlos y tratar de hacer nuestros propios esfuerzos al respecto. Lo que sigue es un intento de ello.

¿Porqué una sociedad secreta?
¿Porqué un grupo de personajes organizaría una sociedad secreta? ¿Qué hay en el mundo de FUDGE Feldkirch que alguien no pueda conseguir uniéndose a alguna de las sociedades más o menos iniciáticas que campan por Europa y que son de hecho completamente visibles y legales? ¿Qué ambiciones no podrían satisfacerse ingresando en una organización tan influyente y al mismo tiempo tan pública como la logia del gremio de mercaderes local?

Para saberlo, intentemos responder a esas preguntas: ¿Y si quienes necesitan agruparse son un tipo de personas que no pueden ser admitidas en los anteriores grupos? ¿Y si los fines que se persiguen, al contrario que los de esas organizaciones, son contrarios a la religión establecida, a los intereses del reino o a la ley y el orden? Las posibilidades, pues, no resultan ser tan pocas: Nuestras sociedades secretas podrían corresponder, pues, a conjuras políticas, organizaciones criminales y cultos heréticos o directamente paganos.

Ya que las sociedades secretas se organizan en torno a un fin concreto, lo normal es que tanto el número de miembros (comprometidos con ese fin) como el tiempo de duración de su comunidad sea limitado. Sólo las organizaciones criminales o los cultos religiosos podrían tener alguna pretensión de verdadera continuidad, lo cual sería particularmente difícil en el caso de los segundos.

Saludos, símbolos y contraseñas.
Para una sociedad secreta puede ser necesario elaborar saludos y contraseñas que, sólo conocidas por sus miembros, sirvan para que estos se reconozcan entre sí, o incluso para dar a entender pequeños mensajes como si en ese momento se hallan en un lugar seguro. Algunos símbolos pueden servir también para reconocerse entre sí, si alguien lo lleva encima o se lo hace llegar a otra persona. Estos símbolos reconocibles pueden estar grabados en algún colgante o anillo.

En la ficción a veces esto último a veces se lleva muy lejos, con sociedades que tienen incluso "uniformes" o tal cantidad de parafernalia y mobiliario con sus símbolos inscritos, tronos incluidos, que, sinceramente, con tanto artesano implicado es increíble que aún sigan siendo secretas... En realidad, los símbolos secretos siguen siendo útiles cuanto más secretos sean, pudiendo presentarse ante los ojos de alguien ajeno sin que le sorprenda o escame. Un dibujo o marca que sólo los interesados sepan reconocer y que pueda realizarse en un papel o en un suelo de arena es, seguramente, el símbolo más eficiente... Además de barato.

Conjuras políticas.
Ahora que te veo bien, me surge una duda terrible. ¿No serás uno de los miembros de La Araña, que conspiran para hacer caer el reino en la barbarie?
Patrick Cothias, guión de "Masquerouge".

Las conjuras políticas deberían ser siempre grupos bastante cerrados, compuestos por relativamente pocos miembros (sólo unos PNJs, un par de PNJs y uno de los PJs, el grupo de los PJs casi exclusivamente, ya sabéis). Su asociación estará especialmente supeditada a una finalidad política o económica muy concreta, sea la libertad de un sector social oprimido, el rechazo o apoyo a un poderoso determinado del reino (o a una influencia extranjera, o a otra conjura política), o incluso el enriquecimiento o ennoblecimiento personal de sus miembros siguiendo un pacto común.

Por otra parte debemos recordar que estos grupos no lo son de espías ni de agentes oficiales al servicio de ningún poder establecido, sino que les mueven sus propios fines y se organizan según sus propios recursos, sean estos muchos o pocos. Captar el apoyo de una "potencia" a la que se esté ayudando seguramente daría un fuerte empujón a la causa, pero puede ser problemático dada la posibilidad de que el grupo, hasta entonces independiente, caiga bajo un control externo.

Una vez cumplido su objetivo (o una vez sus miembros sean descubiertos y neutralizados, lo que suceda primero) lo normal es que la asociación se disuelva.

Buenos ejemplos podrían ser:
· Un grupo de moriscos reunido para defender su modo de vida mediante el asesinato, la intimidación o algún medio de "anulación política" de algunos poderosos cuyas acciones supongan una amenaza para ellos.
· Una organización de elementos pro-español-imperiales en Francia, que intentara apoyar mediante vías ilegales (coacción, sabotaje o lo que sea) las políticas favorables a sus fines de algunos aristócratas... Sin estar controlados por estos.
· Históricamente, podemos señalar que antes de la Guerra de los Campesinos en Alemania se dieron diversas conjuras entre los plebeyos, y en las Comunidades también hubo su parte de "asociacionismo secreto" (el movimiento valenciano de los agermanados no terminó hasta que un grupo de soldados incendió una noche la casa en la que el líder Vicente Peris se había reunido con su camarilla, cuando las operaciones militares ya habían acabado casi completamente).

Organizaciones criminales.
En esta época en la que no es nada raro encontrar bandidos y salteadores en los caminos no sería raro encontrar grupos más extendidos y organizados que, previa división de los "trabajos" (observar en las posadas qué viajeros serían víctimas propicias, vigilar las caravanas que puedan aparecer o infiltrarse en ellas, etc...) y especialmente si tienen alguna motivación política, pudieran considerarse como pequeñas sociedades secretas. Sería el caso de aquellos Buenos Bandidos del bosque de Beutelsbach que sugería yo en esta entrada, un grupo "echado al monte" en rebeldía contra un señor traicionero. También es posible que una región esté dominada por algún terrateniente sin escrúpulos que no sea su legítimo gobernante, y que tenga una pequeña red de sicarios especializada en enriquecerle y mantener "su" orden.

Pero en realidad la verdadera organización criminal como sociedad secreta la podremos encontrar en las ciudades. Allí, sobre todo en las mayores y más ricas, los criminales se organizan de forma similar a los gremios de comerciantes y artesanos, pero, eso sí, de forma secreta e ilegal. Los gremios de ladrones o de asesinos tan comunes en la ficción fantástica actual, son exageradamente poco realistas: Una hermandad de ladrones y asesinos, por el contrario, tiene mucho más sentido. La división de obligaciones (mendigos, asesinos, ladrones, prostitutas, informadores, etc...) dentro de estos monipodios o cofradías es vital para el funcionamiento del conjunto y el enriquecimiento general. Cuando los líderes del grupo saben lo que hacen procuran ampliar su estabilidad adquiriendo también algún negocio legal (como una taberna) y haciéndose mediante sobornos con la confianza de los miembros de la autoridad que les puedan entorpecer más directamente.

Ejemplos podrían ser:

· Cofradías criminales que operen en las mayores ciudades, como Venecia, Florencia, Viena, París o Estambul. En algunas de ellas, de hecho, podría haber varias, enfrentadas por el control de todas las actividades de la ciudad.

· En Lisboa, Sevilla o Valencia se sabe que actúa una nueva organización, la Garduña. Con bases de operaciones en varias ciudades, su poder está muy extendido, hasta el punto de que los pocos que conocen su nombre pueden citar también varios rumores al respecto: Que no sólo persigue objetivos criminales, que algunos miembros son herejes o reverencian al Diablo o que tienen incluso algún aristócrata en nómina son sólo algunos de ellos. Sus actividades, parece, han llegado recientemente incluso a Nápoles y a la Sicilia.

Sectas y cultos.
Este tipo de sociedades secretas tiene bastantes diferencias con las otras dos, ya que, aunque seguramente se esforzarán también por obtener algún beneficio que les permita asentarse y financiar sus actividades, la naturaleza de los fines que persiguen no es tan concreta materialmente, estando sobre todo interesados en la continuidad de sus ideas religiosas. Sí, por el contrario, alguno de estos grupos necesitara financiación para algún proyecto secreto (¡¡O incluso para mantener a sus propios sacerdotes, al margen de la religión oficial!!) podría empezar a relacionarse con las actividades de grupos criminales o incluso confundirse con uno, lo cual acaso pudiera explicar la verdadera naturaleza de la misteriosa Luna Negra. Esto sin embargo es inusual e incluso improbable, estando el mundo tan controlado por las religiones oficiales con sus delatores, cazadores de brujas e inquisidores.

Los cultos brujeriles pueden considerarse sociedades secretas, que funcionan a escala local, como en este caso. Por cierto, que pese a los rumores no se tiene noticia en absoluto de grandes conspiraciones satanistas ni neopaganas, sino que cuando se descubren, se trata siempre de grupos cerrados adscritos a una población o al menos a una región.

No obstante, podríamos referirnos a otro tipo de sociedad secreta relacionada con lo espiritual: Es posible que intelectuales que son hermetistas o alquimistas destacados pero que por la naturaleza de esos estudios no pueden hacerlos públicos, se estén organizando en hermandades de dedicadas mayormente al intercambio y transmisión de ideas y a la experimentación. Estas organizaciones no serían en absoluto sectarias ni estarían adscritas a ningún culto herético en particular, y de hecho sus miembros no tendrían porqué formar parte de la misma comunidad, dándose sus contactos mayormente de manera epistolar, de igual modo que muchos otros intelectuales del momento. Ante la necesidad de reunirse, podrían hacerlo en pequeños grupos sin levantar las menores sospechas, y para casos de persecución inquisitorial o necesidades de refugio en general es posible que prepararan en algún lugar insospechado un escondite en el que reposar e incluso hallar alimento (como el que se describe en esta reunión entre alquimistas).

Los cristianos considerados herejes por sus compatriotas, en cualquier caso, pueden organizarse para reconocerse, reunirse y darse refugio entre ellos, pero considerarles miembros de una sociedad secreta por estas actitudes puede considerarse un poco exagerado. No así por las autoridades, que si les capturan harán saber que han acabado con una "secta malvada".