viernes, 9 de abril de 2010

La corte de los venenos (02).

Luchando contra los venenos.
Una vez inoculado el veneno, es desgraciadamente poco lo que se puede hacer. Contra muchos de ellos no se conoce antídoto y, por si esto fuera poco, sus efectos, si se desconoce el hecho del envenenamiento, pueden ser confundidos con los síntomas de alguna enfermedad. En concreto los que causan la muerte por ahogamiento (sobre todo si no son muy rápidos) pueden ser confundidos con alguna afección respiratoria, y en un mundo sin sulfamidas ni antibióticos morirse de una gripe no es nada raro. En última instancia, puede que el envenenamiento se sospeche pero no se pueda demostrar.

En cuanto a las prevenciones, dependiendo del tipo de veneno y de la situación, una tirada exitosa de Agudeza/Percepción con una Dificultad variable puede hacer notar que algo está envenenado antes de consumir una dosis mortal. Lo que se haya consumido puede causar efectos moderados, pero no hará enfermar seriamente ni matará. Si se descubre que se ha tomado un veneno y ha pasado poco tiempo, puede que aún pueda simplemente vomitarse.

Si el mal está ya hecho, para diferenciar los síntomas de los de una enfermedad será necesario que alguien con la Habilidad Medicina inspeccione al envenenado y supere una tirada que puede variar entre Normal y Muy Buena dependiendo del veneno. Acto seguido se realizará una tirada de Botica (no tiene porqué hacerlo el mismo personaje, puede hacerlo otro si hay varios trabajando juntos) para saber si hay algún antídoto y como encontrarlo. Los antídotos, eso sí, no son tan efectivos e incluso pueden ser inútiles si los síntomas críticos ya han comenzado, y de hecho su más alta efectividad la alcanzan si se toman muy al poco de tomar el veneno, casi simultáneamente. Ni que decir tiene que algunos antídotos son venenosos en sí, si se toman sin haber tomado también el veneno correspondiente...

En caso de venenos no necesariamente mortales (como la picadura de la tarántula italiana) puede que el galeno simplemente ordene al paciente una actividad frenética que elimine el veneno mediante el sudor. Boticarios especialmente dispuestos a experimentar también pueden hacer ingerir carbón vegetal al envenenado, lo cual puede llegar a ser parcialmente efectivo, especialmente si el envenenamiento acaba de tener lugar, salvando la vida del personaje aunque no le libre de parte de los síntomas.

Bezoares y otras salvaguardas.
Algunos poderosos se han rodeado de medios por los que pueda resultar más difícil envenenarlos. Uno muy sencillo es utilizar, en la mesa, objetos que puedan advertir de la proximidad de un veneno o incluso neutralizar sus efectos.

La piedra bezoar, que se extrae del estómago de algunos animales como las cabras, puede advertir de que está en contacto con una substancia nociva al cambiar de color. Puede llevarse en un colgante fácilmente sumergible en una bebida, o en un anillo con el que se toca, en apariencia distraídamente, un alimento que acaba de servirse. Constantemente se buscan bezoares provenientes de animales exóticos, en los que se busca nuevas propiedades, o de gran tamaño, con los que se puedan fabricar cubiertos o vasos, lo que sería un indicador seguro, así que se llegan a pagar grandes sumas por ellos.

Se dice que otros productos de origen mineral o animal pueden purificar un alimento envenenado al entrar en contacto con él. Tal es el caso, por ejemplo, del cuerno del unicornio, animal que muchos tienen por fantástico (y que no debe ser confundido con el muy real monoceronte o rinoceronte, animal de las Indias Orientales). Si cualquiera de estos métodos resulta efectivo en alguna ocasión o en todas, queda por supuesto al arbitrio del DJ.

El catador de venenos.
Con el fin de guardarse de posibles envenenamientos, algunos príncipes han optado por la vía fácil: Que se envenene otro. Los catadores a sueldo están preparados para reconocer los alimentos envenenados por el aroma y el olor, y prueban las viandas y en especial los vinos que se sirven en casa de su amo. Es un trabajo peligroso y que merma la salud del que lo cumple, pero suele estar bien pagado. El catador puede incluso acompañar a su amo a comer fuera de casa, pero no estaría de más inventar alguna excusa basada en alguna dolencia estomacal que justifique su presencia, por salvaguardar la etiqueta...

· El catador de venenos (PNJ).
Personalidad: Serio, Discreto. Objetivos: Proteger a su amo.

Habilidades: Empatía Bueno, Esquivar Normal, Redaños Normal (Resto de Habilidades Primarias Mediocre), Administración Mediocre, Agudeza/Percepción Muy Bueno, Etiqueta Bueno, Idioma (Castellano, Francés o Italiano) Bueno, Investigación Normal, Naturalismo Bueno, Latín Mediocre, Botica Muy Bueno.

Ventajas: Leer y Escribir, Inmunizado contra los venenos (esa ventaja que es propia de su oficio representa las dosis moderadas de venenos que el catador ha estado probando para hacerse resistente a ellos. Podría jugarse como "Estómago de Cabra" pero referido a cualquier veneno, incluso los letales. Ese entrenamiento, por cierto, ha sumido al catador en una mala salud y un dolor de estómago perpetuos).

Desventajas: Endeble, Lealtad.

Animales venenosos.

El áspid es una especie de serpiente venenosa, que mata al hombre con sus dientes. Sin embargo existen de varios tipos, y cada uno tiene una propiedad nociva, pues el llamado áspid hace morir de sed al hombre al que muerde, y otra llamada prialis, lo hace dormir tanto que muere, y otra llamada emorois, le hace derramar toda su sangre hasta su muerte, el llamado prester va siempre con la boca abierta, y cuando aferra a alguien con sus colmillos, se hincha tanto que fallece, y de inmediato se pudre tan horriblemente que resulta diabólico.
Brunetto Latini, "Los Libros del Tesoro" (1260-1267).

Si un personaje sufre el ataque de un animal venenoso, en términos de juego el animal tirará con su Habilidad de Pelea del modo normal como para impactar en combate. Si lo consigue, el personaje no sufrirá por lo general la pérdida de un Nivel de Salud, pues los animales venenosos no suelen ser muy grandes, pero se le habrá inoculado el veneno. Quien haya sido mordido necesitará superar una tirada de Redaños para no ceder al pánico. A la hora de enfrentarse a un caso de envenenamiento por picadura, un personaje con las Habilidades de Medicina o Cirugía puede saber como reaccionar, generalmente inmovilizando al paciente, realizándole un torniquete en el miembro herido, etc... La tirada de Botica pertinente ayudará a buscar el antídoto del modo normal.

Se habla de animales raros de las Indias que tienen venenos potentísimos capaces de matar en poco tiempo, y con efectos raros e inusuales. Los antídotos contra estos venenos seguramente sean conocidos en las Indias, pero aquí su presencia resultaría un verdadero problema.

· Sierpe venenosa.

Habilidades: Agudeza/Percepción Mediocre, Esquivar Mediocre, Fortaleza Mediocre (Escala -1), Intimidación Normal, Nadar Bueno, Orientación Normal, Pelea Normal, Rastrear/Cazar Normal, Trepar Bueno.

Combate: La sierpe venenosa sólo puede atacar intentando morder, con un Factor de Daño 0 que ignora las armaduras con Factor de Resistencia de +1. Si tiene éxito en su ataque, el personaje herido será víctima de su veneno a no ser que se haga algo para evitarlo. Los efectos del veneno pueden variar según la especie de la sierpe, siendo mortales o no, o siendo más rápidos o más lentos: De las peculiaridades del veneno de origen animal se ha dado mayor información en esta entrada.
El Factor de Resistencia es -2.

Movimiento: 2 m/turno reptando, 5 m/turno máximo.

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