jueves, 10 de febrero de 2011

El círculo de los espías (02).

Mensajes ocultos.
Para hacer llegar sus mensajes los espías se ven obligados, como es lógico, a camuflarlos frente a posibles robos o registros. La intención es que pasen desapercibidos ante el más concienzudo escrutinio, pero para ello el agente debe usar todo el ingenio e imaginación posibles y recurrir a fórmulas inesperadas. Existen algunos ejemplos clásicos, como el que Heródoto narra en su "Historia" sobre un espía del rey Demarato de Esparta, que escondió el mensaje a entregar cubriendo con cera la superficie de la tablilla en la que estaba escrita, o alguna rara historia sobre mensajes tatuados en el cráneo del portador que, cuando volvía a crecer el cabello, quedaban ocultos. Sin embargo, por ser muy conocidos y citados, es posible que de querer utilizarlos fracasen estrepitosamente... O, quien sabe, funcionen por lo inesperado, quedando los mensajes por así decir ocultos a plena vista.

Algunos procedimientos más modernos implican la fabricación de tintas especiales, como aquellas que se muestran sólo cuando la carta con ellas escrita es sometida al calor o a la luz, o a una sustancia determinada que reaccione con la tinta, lo cual es más difícil de descubrir y por tanto algo más fiable.

Una versión más complicada es la de aquel compuesto tan sutil que se filtra en la cáscara de un huevo cocido, permitiendo que al escribir sobre ella el mensaje desaparezca y se fije en la clara, quedando inscrito en ella y guardado por el más insospechado de los recipientes. Ni que decir tiene que, para realizar estas mezclas, son precisos ciertos conocimientos de magia natural...

La esteganografía.
En cualquier caso, el riesgo de que un agente rival encuentre el mensaje pese al ocultamiento es muy real, así que también suele recurrirse a cifrar su contenido, es decir, a escribirlo usando un código interno sólo inteligible por quien tenga su clave. Algunos de estos códigos, como aquel que usaba Julio César, meramente sustituyen cada letra por otra, siempre la misma. Otros añaden algo de complejidad usando símbolos secretos, desconocidos para quien no esté en el asunto, en lugar de la escritura habitual: Un ejemplo sería el Alphabetum Kaldeorum, mencionado al hablar de cierta famosa inscripción hallada en Viena, en esta entrada. Otra posibilidad es escribir un mensaje aparentemente común o incluso sin mucho sentido al que, aplicándole encima determinada plantilla que tapa o deja al descubierto algunos de los caracteres, revele un texto inserto en el otro. De esta plantilla, en forma de rejilla o de lámina agujereada en metal (o en humilde papel o pergamino) deben tener, como es lógico, una copia tanto quien escribe el mensaje como su receptor.

Ciertos sabios de los últimos tiempos destacan por su aplicación al desarrollo y estudio de estos códigos secretos, como el padre Leon Battista Alberti (1404-1472), humanista que fue secretario de tres papas, y sobre todo el abate Johann von Heidenberg, llamado Johannes Tritemius (1462-1516). Interesado desde muy joven en las artes ocultas, Tritemius se ha dedicado a diseñar códigos que permitan la transmisión segura de mensajes comprometedores, basándose en sus amplios conocimientos de cábala y aritmosofía. Volcó el resultado de su trabajo en sus obras Steganographia, similar a un grimorio, terminada en 1499, y Polygraphia, escrita más o menos al tiempo y aparecida 1518. Ni que decir tiene que estas obras no fueron dadas inmediatamente a la imprenta y que permanecen sólo parcialmente conocidas, pues sus contenidos permiten guardar los más delicados secretos. La esteganografía por él pensada establece reglas para la sustitución de letras, además de otras fórmulas con las que complicar los posibles intentos de descifre de los mensajes, y se refiere a otros sistemas ajenos, que pueden enriquecer el propio. Tan completo fue el éxito de Tritemius en este campo, que fundó verdadera escuela y que sus sistemas se siguieron utilizando hasta mucho más tarde por quien los conociera, como puede verse en el siguiente párrafo...

Enrique IV la utilizó en sus cartas a Mauricio, landgrave de Hesse, en las que incluía largos pasajes de cifras del siguiente tenor: "Pero mi querido primo, como tenéis 44, 99, 26, 143215... Os ruego que empleéis a los que sean paralelamente 86, 2753, 19..."
Sarane Alexandrian, "Historia de la Filosofía Oculta".

Mensajes secretos y el sistema de FUDGE Feldkirch.
¿Cómo trasladar todo este asunto al sistema de tiradas? Una partida en la que se incluya como parte importante mensajes secretos tendrá seguramente por protagonistas a PJs muy interesados en el tema, así que es necesario un sistema que rija la manera de cifrar y descifrar mensajes. Hay dos posibilidades: Una, utilizar las Habilidades Luces/Inteligencia o Investigación (u otra que pueda considerarse oportuna de la lista ya publicada, que puede consultarse en esta entrada), o bien incluir una Habilidad "Esteganografía", si la partida va a estar verdaderamente centrada en el tema.

Debe considerarse en cualquier caso que la Dificultad para que los PJs descifren un mensaje encontrado o interceptado puede ser variable, y de hecho dependerá de la "necesidad" narrativa de que los PJs lo puedan desentrañar solos y sin ayuda o no, pues a fin de cuentas puede utilizarse el asunto como motor de una historia y no sólo como una dificultad añadida a la trama.

Si el caso es el segundo y se quiere que los PJs puedan cifrar y descifrar mensajes por su cuenta con libertad, existe una posibilidad que puede complicar el sistema mínimamente, pero que puede merecer la pena: Al escribir un mensaje en clave, un personaje (PJ o PNJ) deberá hacer dos tiradas, la primera de Investigación y la segunda de aquella Habilidad en la que esté basada la clave que utilice, a definir entre jugador y DJ entre algún Idioma (incluído el Latín), Alquimia, Cábala, Ciencias, Hermética o Teología. El resultado de ambas tiradas se apuntará.

Si un personaje recibe el mensaje y conoce la clave tardará un rato en descifrarlo, pero podrá hacerlo sin tirada alguna. Si por el contrario el mensaje cae en manos de un PJ o PNJ que intenta desentrañar su contenido por cuenta propia, deberá repetir las dos tiradas que hizo el escritor, debiendo igualarlas para conseguirlo, si bien con un matiz importante: El DJ le indicará que tire por la segunda Habilidad sin permitir al jugador saber, de entrada, por cual está tirando.

Es decir, que el PJ buscará, además de un orden o repetición que le ayude a entender el código, unos términos o motivos que le ayuden a traducirlo, sin saber cuáles pueden ser estos últimos. ¿Nombres angélicos? ¿Símbolos alquímicos? ¿Palabras en algún idioma ajeno, o por el contrario combinaciones de letras más o menos aleatorias que fingen serlo?

Si se utiliza una Habilidad Esteganografía, se utilizará para sustituir estas tiradas, siendo necesario realizar sólo una tirada para poner en clave un mensaje o para traducirlo.

Un círculo de espías.
Algunos PNJs que pueden formar parte de esa organización.

· El descifrador. (PNJ).
Intelectual perteneciente al cuerpo de la Universidad local, de mentalidad humanista y gran interés por el conocimiento, este profesor se considera también idealistamente fiel a su república (o a su príncipe), así que tras saber que su lealtad y habilidad habían llamado la atención del Maestro Espía del país, inmediatamente aceptó ponerse a su servicio. Es quien dirige el pequeño grupo que lleva a cabo el cifrado o descifrado de los mensajes que han de salir de la cabeza de la organización, o llegar hasta ella y, debido a su discreción y a su poca personalidad, la última persona en quien nadie sospecharía.

Personalidad: Dependiente, Discreto. Objetivos: Agradar mediante su trabajo.

Empatía Mediocre, Cultura local (lugar de la partida) Mediocre, Fortaleza Mediocre, Fuerza de Voluntad Buena, Nadar Pobre, Orientación Mediocre, Redaños Normal, Sigilo Normal, Trepar Pobre.

Agudeza/Percepción Mediocre, Atractivo/Carisma Mediocre, Dineros Normal, Diplomacia Normal, Elocuencia Mediocre, Etiqueta Normal, Falsificar Muy Bueno, Investigación Muy Bueno, Luces/Inteligencia Normal, Subterfugio Bueno.

Latín Excepcional, Alquimia Mediocre, Cábala Normal, Ciencias Muy Bueno, Hermética Bueno, Teología Normal.

Ventajas: Leer y Escribir, evidentemente. Desventajas: Secreto (Es un espía).

Equipo: Ropas dignas, un puñal (no sabe utilizarlo), una camisa acolchada (que se pondría, oculta, sólo en caso de que su vida estuviera en peligro), un bastón de paseo, libros de consulta, escritorio completamente equipado, bolsa de terciopelo con 70 reales de plata.

· El agente de campo experimentado (PNJ).
Reclutado entre los peores asesinos a sueldo de las Italias por el ejército imperial, este peligroso agente no está adscrito a ninguna bandera ni regimiento, sino que se mueve de una ciudad a otra, de un reino a otro, según le ordenen y siempre solo, despreciado por los soldados que deban saber quién es (lo cual no implica conocer su verdadera identidad) tanto como por los superiores que le recompensan. Es un maestro del ocultamiento y el disfraz y un experto eliminador, empleado en labores tales como investigar por su cuenta algún asunto delicado, interceptar un mensaje secreto o acabar con un espía enemigo. Puede ser uno de los más desagradables antagonistas que se encuentren los PJs, quienes deberían llegar a odiarle.

Personalidad: Profesional, sádico. Objetivos: Cumplir su misión y desaparecer.

Habilidades: Empatía Normal, Esquivar Normal, Cultura de Milán Bueno, Fortaleza Normal, Fuerza de Voluntad Normal, Nadar Mediocre, Orientación Normal, Redaños Normal, Sigilo Muy Bueno, Trepar Muy Bueno.

Acrobacias Muy Bueno, Agudeza/Percepción Bueno, Atractivo/Carisma Mediocre, Cabalgar Mediocre, Callejeo Normal, Cerrajería Normal, Cultura local (lugar de la partida) Mediocre, Dineros Mediocre, Intimidación Bueno, Investigación Muy Bueno, Lanzar Muy Bueno, Luces/Inteligencia Normal, Robar Normal, Subterfugio Muy Bueno, Táctica Mediocre, Tortura Normal.
Idiomas: Castellano, Francés, Alemán, todos Normal. Friulano y Veneciano, ambos Mediocre.

Ballesta Normal, Cuchillos Excepcional, Pelea Bueno.

Ventajas: Leer y Escribir.

Combate:
Factor de Daño y Resistencia: 0
Dagas (lleva 2): +2 (Total +2), Estilete: +1(Total +1).
Ropa acolchada: F de Resistencia +1 (Total +1).

Equipo inicial: Ropas humildes, capa, ganzúas, garfio con 20 metros de cuerda.

· Abate Tritemius (PNJ).
Si la historia tiene lugar antes de 1516, los PJs tendrán acaso posibilidad de conocerle. Miembro en su juventud de una sociedad secreta iniciática, la Sodalitas Celtica, Johann von Heidenberg fue aceptado en el monasterio benedictino de Sponheim, cercano a su ciudad natal de Trittenheim, a la que le debe su sobrenombre. Elegido abad al año siguiente, se entregó con denuedo a imponer el orden en aquella casa, que halló empobrecida, y al cabo de unos años su gestión la había restaurado completamente. Mientras se preocupaba porque los hermanos recuperaran su labor de copia de manuscritos, él continuaba sus estudios en todos los campos del ocultismo, y desarrollaba una preocupación especial por la aritmosofía, y con ella por la lógica, las cifras y el lenguaje.

No pasaron sus estudios desapercibidos, ya que recibía la visita tanto de sabios como de curiosos, algunos de los cuales extendieron imprudentemente el rumor de la maestría en la magia de Tritemius, lo que le valió, incluso, ser convocado por el emperador Maximiliano. Éste le sometió a una prueba que determinara su posible herejía o su inocencia, prueba que superó con bien... Pasando a ser uno de los mayores colaboradores del Emperador en materia de criptografía y espionaje y, según se rumorea, en un consejero en temas ocultos, merced a alguna demostración privada de sus poderes sobrenaturales. El mismo año su política en la abadía le causó algunos problemas con los hermanos, por lo que fue nombrado prior del monasterio de San Jacobo de Würzburg, transladándose allí a continuar sus estudios.

Con el paso de los años, el abate Tritemius se ha ido volviendo más elusivo y solitario, y ha alcanzado una gran erudición. Es autor de libros de teología como el Liber Octo Cuestionum en el que explica las preguntas de fe a las que fue sometido por el Emperador, o el De Septem Secundieis sobre las inteligencias angélicas (en unos términos que el experto en la Habilidad Hermética sabrá relacionar con la tracidión gnóstica), pero también de una gran obra no publicada, Antipalus Maleficorum Comprehensus, en la que condena la Magia Negra y diserta en profundidad sobre las distintas vertientes de la ciencia oculta. Por supuesto, continúa resolviendo dudas relacionadas con la esteganografía y actuando como consejero en tales materias, motivo por el cual no sería raro que los PJs debieran hacerle alguna visita, en caracter de consultores...

Personalidad: Autoritario, Comprensivo, Solitario.
Pasiones: Magia, Estudio.
Objetivos: Conocimiento metafísico y ocultista, Salvación de su alma.
Habilidades principales: El abate Tritemio tiene un conocimiento Excepcional del Latín, la Cábala, las Ciencias y la Hermética, así como Muy Bueno de las Habilidades Investigación y Teología, y Bueno de la Alquimia. Es un hombre ceñudo y a veces intransigente, aunque tolerante con las ideas y abierto de miras, que conoce bien el alma humana. Por lo demás, es un clérigo sedentario, con algo de sobrepeso y no muy buena salud, y parece algo mayor de lo que es.

Y a todo esto...
...Ahora que lo pienso, una idea vuelve a mí continuamente. ¿Seguirá existiendo el Ajedrez Mágico? ¿Y de ser así, en manos de quién estará?

viernes, 4 de febrero de 2011

El círculo de los espías (01).

Los poderosos del Renacimiento se esfuerzan en conocer al enemigo. El espionaje de los recursos de cualquier fuerza de Europa por parte de sus rivales es un hecho.

Una trama relacionada con el espionaje puede dar pie a argumentos rocambolescos, llenos de misterio, y con ello a partidas verdaderamente divertidas. Sin embargo, y al menos en este caso, deberíamos tratar de evitar que se conviertan en una traslación de determinados clichés propios del siglo XX a otro ambiente histórico, recurso facilón y discutible en el que se basan algunas ficciones actuales. Los lugares comunes a transitar deberían ser en cualquier caso los de la intriga a lo Dumas antes que los gadgets ingeniosos o los macarras metidos a gentlemen de la década de 1960, que caen en lo paródico con facilidad.

Reinos, ligas y repúblicas.
Hay que señalar que, pese a que el espionaje como tal haya existido durante toda la Historia, no existen en torno a ello costumbres ni estructuras cerradas (como las de los servicios secretos estatales del siglo XX, que es imposible no tengamos en mente al referirnos al tema). Ni siquiera es habitual que muchos Estados tengan embajadas permanentes en territorio vecino, cuanto menos una red de espías igualmente "permanente".

Sólo en ocasiones, pues, los círculos de espionaje serán fieles a Estados en sí. En este caso, que es el de España o Francia, los representantes diplomáticos no sólo representan los intereses de su patria cultivando la amistad con cortesanos y monarcas, sino que también mantienen sus propias redes de informadores que les mantienen al tanto de asuntos a los que oficialmente no deberían tener acceso. Además pueden, si es necesario, dar cobijo en el palacio de sus embajadas a agentes recién llegados, sean informadores, mensajeros... O asesinos.

Otros de estos círculos, de organización muy similar, estarán al servicio directo de monarcas antes que al de Estados, como es el caso de los espías del Papa, que pueden tener la misión de actuar contra algún arisco feudatario de su amo, pero dentro de los límites del dominio de éste. O bien, incluso, serán fieles a una facción influyente que no se corresponda exactamente con un Estado, como un pacto entre familias nobles poderosas con mano en varias repúblicas italianas, o una liga de gobernantes del Sacro Imperio, como la de Esmalcalda. El poder de estas facciones no debe ser subestimado, teniendo el alcance que tienen, aunque es posible que en algunos casos sus servicios de espionaje sean poco más que un grupo de informadores con más carácter de conjura ocasional o de sociedad secreta que otra cosa.

Objetivos del espía.

—¿Qué hacéis en esta ciudad?
—Hago de espía —respondió lisa y llanamente el capitán—. El señor de Estrosse me ha encargado de una misión secreta relativa a unos asuntos en Toscana: El hecho es que se le van los ojos detrás de Siena, no se consuela de estar exiliado de Florencia y espera recuperar algún día el terreno perdido. (...) Da lo mismo jugar a esto que al tarot de Bohemia.
Marguerite Yourcenar, "Opus Nigrum".

¿Qué busca un espía, y dónde lo busca? Sus objetivos son, en general, siempre los mismos: Conseguir conocimientos sobre la potencia rival de aquella a la que tiene lealtad y, en concreto, aquellos a los que no se puede acceder abiertamente, por estar relacionados con las fuerzas y las flaquezas que sería necesario poder ponderar con exactitud o aprovechar en caso de la ruptura de las hostilidades. Pese a lo que pueda parecer, esto no incluye sólo el estado de las defensas militares, sino también la confianza o descontento de los súbditos hacia su gobierno, la presencia o no de sociedades secretas, la producción y manufactura comercial y las infraestructuras oficiales como puertos y caminos.

Por si esto no fuera lo suficientemente amplio, debe tenerse en cuenta que el espía siempre está actuando contra el servicio de inteligencia del país en el que se halla, ya que no sólo es un objetivo conseguir información, sino también evitar que descubran que la ha conseguido (y si es posible, que ni siquiera descubran su presencia) y contra cualquier espía de una tercera potencia que pueda moverse en el mismo escenario (ya que también es un objetivo evitar, en lo posible, que otros cuenten con las mismas ventajas que uno).

Maestros Espías.
Evidentemente, este de "Maestro Espía" no es un título oficial: Se aplica a algunos poderosos, generalmente por parte de sus enemigos y con desprecio... Si bien sería difícil encontrar una mejor definición de la labor que cumplen esos cortesanos.

Podríamos llamar Maestro al líder en cada momento de un círculo determinado de espías. En el caso de un grupo al servicio de una nación, actuará como tal algún ministro o alguien de plena confianza del monarca, pero menos visible... O incluso el propio soberano, si no considera a nadie digno de manejar sus secretos. En cualquier caso, sus mejores enviados (como los mismos embajadores) están capacitados para dedicarle informes ocultos tras lenguajes indescifrables y códigos secretos sobre los asuntos que hayan podido investigar, y hacérselos llegar por cauces secretos.

Menciono dos ejemplos históricos de hombres que bien pudieran haber sido llamados Maestros Espías, el inglés Sir Francis Walsingham (1532 - 1590) y el castellano Don Bernardino de Mendoza (1540 - 1604), que aunque operaron en una época ligeramente posterior a la que nos ocupa, dan buena idea del espionaje en su siglo. El primero, siendo ex-embajador de Inglaterra en Francia, llegó a ser secretario de la reina Elizabeth I y se especializó en el control interno del reino, lo que incluyó desbaratar varios intentos de asesinato contra su soberana. El segundo, caballero de Santiago, se dedicó a lo opuesto: Apoyar y alentar conjuras y tramas pro-españolas en Inglaterra, donde fue embajador, siendo finalmente expulsado del país. Enviado a Francia con el mismo cometido, su embajada se convirtió en sede de numerosas conspiraciones y cuartel general del espionaje internacional católico en general y español en particular.

El actor Geoffrey Rush como Sir Francis Walsingham
en "Elizabeth II: The Golden Age" (S. Kapur, 2007).

¿Y si el Maestro Espía es un desconocido, alguien cuyo verdadero cargo todo el mundo ignora? Esta opción es verdaderamente interesante: Puede que ese desconocido sea quien menos se espera, literalmente, incluso que dé sus órdenes e indicaciones por escrito o a través de otro personaje, imposibilitando el descubrimiento de su identidad.

Informadores y agentes de campo.

No sucedió muy a menudo en la última guerra en la que él estuvo que tuviera que participar en hechos de armas, como ya se acostumbraba a hacer, porque en estos tiempos es costumbre proceder, sobre todo, con intrigas y engaños políticos.
Ermanno Olmi, guión de "El Oficio de las Armas".

Un círculo de espías estará compuesto por un número variable de ellos, que ni siquiera tienen porqué conocer a todos los miembros del grupo, coordinados a través de algún contacto local como estarán... La mayoría serán personas de cualquier clase o condición, con trabajos normales a tiempo completo, incluso con personalidades y aún rasgos fáciles de olvidar y muy comunes. Sólo en algunos momentos se les requerirá para informar o para algún encargo delicado, según sus habilidades. Sólo ante la necesidad de realizar alguna misión especial se enviará uno o varios agentes de campo, generalmente militares con los conocimientos o instrucción adecuados y podrá contar con los espías locales de su círculo para informarle o respaldarle.

Casos especiales constituirían los de personas que estén siendo útiles a alguna conjura (e incluso labrando seguramente su propia desgracia sin saberlo) como Constance de "Los Tres Mosqueteros" de Alejandro Dumas, o que sean obligados a participar en ella de un modo u otro, como el ex-sacerdote convertido en asesino "prescindible" que aparece en el cómic "El Escorpión" de Stephen Desberg y Enrico Marini, por poner un par de ejemplos de ficción.

martes, 1 de febrero de 2011

Águilas, perros y caballos.

(...) Una jauría cuyos perros sólo cedían la palma a la raza gris del Rey, denominada casta real, caballerizas llenas de corceles árabes procedentes de África, Turquía y España, alcándaras bien provistas de gerifaltes y halcones de gran precio, regalados al duque por Solimán y demás príncipes infieles, a cuyos países llegara su alta nombradía.
A. Dumas, "El Paje del Duque de Saboya".

Algunos animales son de presencia inexcusable en la leyenda y la aventura: Sin su caballo, a gran parte de los héroes parecería que les falta una parte de ellos mismos.

Los animales que aparecen a continuación han sido descritos (entre otros, salvajes o domésticos) de cara a las reglas en la primerísima versión del reglamento de FUDGE Feldkirch. Con su tamaño mayor o menor que el del hombre, he entendido que eran un buen lugar para introducir las reglas sobre Escalas de FUDGE. No obstante, les he hecho algunos retoques que necesitan probarse, por lo que deben considerarse provisionales todas las referencias a las reglas. Como siempre, se agradecerá cualquier sugerencia o comentario...

Aves rapaces y cetrería.

Habiendo sido la cetrería durante siglos un arte nobiliar y una práctica cuyo aprendizaje era parte de la educación del caballero, es comprensible que en el Renacimiento siga siendo muy valorada por los más altos estamentos de la sociedad. Incluso existen al respecto algunas alambicadas tradiciones, que suelen cumplirse sólo en parte, como aquella que marca las aves rapaces que puede utilizar, según su puesto en la jerarquía cortesana, cada noble (y que está recogida en el "Booke of St. Albans" de Julia Berners, publicado en 1486). Sin embargo, en esta época puede decirse que la cetrería no está de moda, en especial en las Españas, y aunque la caza siga siendo una ocupación propia de la aristocracia, sólo algunos aficionados de entre ésta (entre los cuales se cuentan algunos monarcas, eso sí) la mantienen en práctica. Incluso tiene sus detractores: En su "Diálogo del Pescador y el Cazador", de 1539, el aragonés Fernando Basurto aprovecha la oportunidad de atacar a la práctica de la cetrería mientras alaba las bondades y desentraña los secretos de la pesca... Y, en otro orden de cosas, tanto los reformadores religiosos primero como la Contrarreforma después se plantearán la moralidad de esta actividad, como, ciertamente, la de casi todo lo demás.

Entre el pueblo, eso sí, la cetrería no tiene gran predicamento, pese a que no haya leyes que la veden a los plebeyos. Simplemente, mantener a las aves rapaces en cautividad es caro, y quien quiere o debe cazar se dedica a ello por medios más humildes, que van desde el tiro con ballesta hasta las trampas y cepos. Si alguno se dedica a la cetrería lo hace profesionalmente, adiestrando halcones, cuidándolos y poniéndose en general al servicio de algún noble.

Para los curiosos, y por si diera ideas para partidas (¿"A quién puede pertenecer este ave perdida?") anoto la jerarquía nobiliar de las aves rapaces según la dama Julia Berners: Un sirviente puede llevar un cernícalo, un eclesiástico un gavilán, una dama un esmerejón, un hidalgo o escudero un halcón borní, un terrateniente un azor, un caballero el pesado halcón sacre y los nobles con título diversas especies de halcones, pero el macho (llamado tercel por los ingleses y tiercelet por los franceses), más pequeño y valioso, se suele reservar a los príncipes. Los reyes pueden llevar el halcón gerifalte, y sólo el Emperador puede cazar con un águila real.

Y si algún PJ quiere saber a quién pertenecía esa "ave perdida" de antes, debería ser necesario superar una tirada a Dificultad Normal de Cetrería o Muy Difícil de Etiqueta... Además de dar con un cazador tradicionalista o un DJ especialmente romántico.

• Ave Rapaz (Distintos tipos).

Águila.
Acrobacias Bueno, Agudeza/Percepción Muy Bueno, Esquivar Bueno, Fortaleza Normal, Intimidación Normal, Orientación Bueno, Pelea Normal, Rastrear/Cazar Muy Bueno, Redaños Normal.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia 0.
Movimiento: 1 metro/turno de combate andando, 20 m/turno volando.

Halcón.
Acrobacias Muy Bueno, Agudeza/Percepción Excepcional, Esquivar Bueno, Fortaleza Normal (Escala -1), Intimidación Mediocre, Orientación Bueno, Pelea Normal, Rastrear/Cazar Muy Bueno, Redaños Normal.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia -1.
Movimiento: 1 metro/turno de combate andando, 25 m/turno volando.

Perros de una u otra clase.

Poco necesita decirse sobre los perros como animales domésticos, pues la presencia de estos aliados del hombre a su lado es inmemorial. Cuadros, dibujos y relatos nos permiten apreciar galgos o perros pastores muy reconocibles como ejemplares de esas razas, además de lujosos y pequeños falderos o grandes mastines de caza de variedades antecedentes, aunque no exactamente iguales, de las actuales.

Por ejemplo, algunas damas de alta alcurnia podrán ser vistas con pequeños perros de aguas, limpios y peinados, liberados de su función original como perros de caza, pero el caniche como hoy lo conocemos aún no existe (ni la "original" peluquería a la que se les somete hoy). En cuanto a razas de caza hoy desaparecidas, cabe destacar el talbot, sabueso procedente de Normandía y muy apreciado en Inglaterra, una criatura fuerte, enérgica y de corto pelaje blanco como la nieve, ya mencionado aquí. El Rey de Francia cuenta con otros famosos perros de caza, llamados a veces familiarmente "la raza gris del Rey", una especie de línea de sangre propia de grandes perros de montaña procedentes de los Pirineos navarros.

Algunos grandes molosos no sólo acompañan a sus amos en el arte venatoria sino también en la guerra. En las Españas, la Mesta usa para proteger a sus ganados mastines de tierras de León o de Asturias capaces de matar a un lobo con pocos problemas, que acompañan a veces a los ejércitos. Llevan el cuello protegido con collares de gruesas puntas tanto al rastrear alimañas como al rastrear hombres o, en el segundo caso, incluso con protecciones más originales, como se vió aquí.

• Perro (Distintos tipos).
Perro de caza.
Agudeza/Percepción Muy Bueno (Se guía por el olfato), Empatía Bueno, Esquivar Normal, Fortaleza Mediocre, Intimidación Mediocre, Nadar Mediocre, Orientación Muy Bueno, Pelea Normal, Rastrear/Cazar Muy Bueno, Redaños Mediocre, Sigilo Mediocre.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia -1.
Movimiento: 7 m/turno, 25 m/turno corriendo.

Mastín.
Agudeza/Percepción Bueno (Se guía por el olfato), Empatía Bueno, Esquivar Normal, Fortaleza Normal, Intimidación Muy Bueno, Nadar Mediocre, Orientación Bueno, Pelea Bueno, Rastrear/Cazar Bueno, Redaños Muy Bueno, Sigilo Mediocre.
Combate: Factor de Daño y Factor de Resistencia 0.
Movimiento: 7 m/turno, 25 m/turno corriendo.

Aunque no debería ser habitual que un animal que se enzarza en un combate con un PJ lo haga "a muerte", una de las desgraciadas excepciones podría ser precisamente uno de estos mastines: Los que son dedicados a la guerra no pueden ser más sanguinarios, e incluso, como sucede en las Indias Occidentales, algunos conocen bien el sabor de la carne humana, pues allí los aventureros más crueles en ocasiones conceden tan horrible alimento a los perros a fin de que, al atacar a los indígenas, sean implacables...

El más noble animal.

Al igual que sucede con el perro, el origen de la relación entre caballo y ser humano se pierde en la noche de los tiempos. El caballo es, por su relación entre fuerza, resistencia y relativa inteligencia, el más valioso de los animales domésticos. Desgraciadamente, tanto es así que en una sociedad cruel que puede poner precio a las personas un caballo es más valioso que la mayoría de ellas. Las propias palabras castellanas "caballero" y "caballería" dejan clara la relación entre la nobleza y la posesión y "uso" de estos animales, y el símbolo de poder y riqueza que son. En cualquier caso, aunque los caballos sean valiosos no todos son un artículo de lujo, pues muchos son los simples pencos de monta o de carga por cada rocín señorial. Y aún más comunes para menesteres de trabajo son las mulas y burros, con los que organizar reatas y caravanas.

En general, podemos considerar los caballos como de monta, de tiro o de guerra. Entre los dos primeros contaríamos cualquier caballo apto para tal fin, siendo más comunes las yeguas, o los machos capones, por su mansedumbre para las labores cotidianas. Incluso los viajeros que puedan permitirse moverse a caballo o los jinetes ligeros de los ejércitos (exploradores, mensajeros, etc...) los preferirán. Por cierto, que puede encontrarse más información sobre viajes a caballo en esta entrada. En cuanto a los caballos de tiro, puede señalarse que entre ellos se encuentran las razas de mayor tamaño y fuerza, especialmente resistentes al trabajo duro y capaces de arrastrar grandes pesos, pero de carrera menos ágil y veloz que la de sus congéneres. Los caballos de trabajo procedentes de la Normandía (antepasados de los actuales percherones) tienen fama por estas características.

En cuanto al que aquí llamamos caballo de guerra, un animal de raza escasa y valiosísima, que sólo pueden permitirse aquellos nobles que van a participar en la guerra como caballeros pesados, conocido generalmente como destrero. Se trata de corceles grandes y pesados, tanto como un caballo de tiro medio, lo que les permite cargar con el peso de las protecciones que quiera ponérseles y de de un caballero con toda su armadura pesada. Al mismo tiempo, son tan ágiles y veloces como cualquier caballo de monta. Se suelen elegir de entre algunas razas concretas (como la de Frisia), prefiriéndose los sementales más bravos y sólo obedientes a los mejores jinetes, y se les entrena para que no teman ni el fragor de la batalla, ni el estampido de los disparos y la artillería, ni la visión de la sangre.

Un caso aparte es el de los animales que aquí llamamos de raza, caballos especiales para cuya crianza se elige cuidadosamente qué cruces hacer y entre qué ejemplares, obteniendo ciertas características: Serán especialmente ágiles, rápidos e incluso hermosos. Estos corceles podrán ser tanto bravas monturas de caballería ligera como obedientes palafrenes dedicados al paseo de las damas de alta alcurnia o de los príncipes y reyes. Muchas veces tienen una especial inteligencia que les permite aprender diversos tipos de pasos y saludos o posturas de exhibición para los que son domados, así como en general obedecer a su jinete a la menor orden. Tienen fama como buenas razas de caballos los árabes y los españoles. De estos últimos cabe señalar el esfuerzo que están realizando sus amos por cruzarlos con otras razas europeas, como los frisones antes mencionados, a fin de conseguir nuevas y valiosas variedades.

• Caballo (Distintos tipos).
Caballo de Monta.
Agudeza/Percepción Mediocre, Empatía Mediocre, Esquivar Mediocre, Fortaleza Normal (+2 de Escala), Intimidación Mediocre, Nadar Mediocre, Orientación Normal, Pelea Normal, Redaños Mediocre.
Combate: Factor de Daño +2 (Coz) o 0 (Mordisco). Factor de Resistencia 0.
Movimiento: 10 metros/turno de combate andando, 35 m/turno corriendo.

Caballo de Guerra.
Agudeza/Percepción Mediocre, Empatía Normal, Esquivar Normal, Fortaleza Muy Bueno (+2 de Escala), Intimidación Normal, Nadar Mediocre, Orientación Normal, Pelea Bueno, Redaños Normal.
Combate: Factor de Daño +4 (Coz) o +1 (Mordisco). Factor de Resistencia +2.
Movimiento: 10 metros/turno de combate andando, 35 m/turno corriendo.

Caballo de Raza.
Como el caballo de monta, pero tiene Empatía Normal, Fortaleza Bueno (+2 de Escala), el Factor de Daño de su coz es +3 y su movimiento corriendo es de 40 m/turno.

Caballo de Tiro.
Como el caballo de monta, pero tiene Fortaleza Muy Bueno (+2 de Escala), el Factor de Daño de su coz es +4, su Factor de Resistencia +2 y su movimiento corriendo es de 30 m/turno.

Mula.
Agudeza/Percepción Mediocre, Empatía Mediocre, Esquivar Mediocre, Fortaleza Bueno (+2 de Escala), Fuerza de Voluntad (O, más bien, algo parecido) Bueno, Nadar Mediocre, Orientación Mediocre, Pelea Normal, Redaños Mediocre.
Combate: Factor de Daño +3 (Coz) o +1 (Mordisco). Factor de Resistencia +2.
Movimiento: 8 m/turno andando, 25 m/turno corriendo.

Pony.
Como la mula, pero su modificador por Escala es de +1, su Habilidad de Pelea Mediocre y su Factor de Daño es de +2 en el caso de la coz y 0 en el caso del mordisco.

martes, 18 de enero de 2011

Dineros: Ventajas y Desventajas.

Jugando hace poco una partida hemos vuelto a poner de relieve los pros y los contras de mi versión del reglamento FUDGE. En ella, los jugadores interpretaban a ricos aristócratas, y en concreto encontramos algún problema en cómo la Habilidad Dineros representa las riquezas de los personajes. Esta Habilidad está sujeta a una rara excepción, pues los Dineros pueden llegar a estar por debajo de la cantidad que indica "Terrible" o por encima de la que indica "Excepcional" en la Escala de Adjetivos. En definitiva, que al contrario que todas las demás que aparecen en FUDGE Feldkirch, no parece ajustarse bien a la Escala de Adjetivos. Aunque sin ir más lejos que un PJ supere la riqueza personal que indica Dineros Excepcional sea muy difícil, y además haya dejado claro en la primerísima versión del manual que sólo podría suceder durante el transcurso del juego, la excepción que planteo ahí de mis propias reglas me resulta de alguna manera innecesaria.

Y, lo que es peor, he visto que confunde a los jugadores cuando están diseñando su primer personaje. Es normal, ya que por fuerza en esos momentos uno intenta "hacerse a la idea" de esos nuevos baremos entre los cuales tendrá que moverse, y cualquier salvedad que no sea lógica le hace perder el hilo…

Así que voy a entonar un breve mea culpa por estas imperfecciones, ya que esos jugadores míos estarán mirando. Veamos, el sistema financiero de FUDGE Feldkirch está muy, muy basado en el del Juego de Rol del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez por parecerme especialmente creíble y práctico. Le he hecho bastantes retoques a la "Lista de Precios" de rigor, según mi criterio, basándome en ejemplos de otros juegos, o en las particularidades que me parecen necesarias para esta ambientación… Pero los 7 "niveles de riqueza" que los personajes del Alatriste pueden tener merced a Ventajas o Desventajas me venían ni que pintados para los 7 "niveles de Habilidad" de FUDGE, así que la traducción en ese sentido fue bastante directa, y parece ser que no del todo apropiada.

En resumen, esta Habilidad es una de las cosas con las que menos satisfecho estoy por ahora de esta adaptación mía de FUDGE, y es posible que cambie definitivamente en el futuro. Por lo pronto aquí presento una posible nueva versión de los Dineros, esta vez como Ventajas y Desventajas y no como Habilidades pues, al contrario que estas últimas, al no estar sujetos a la Escala de Adjetivos es probable que sean más fielmente representados.


Ventajas y Desventajas: Dineros.
Según el PJ adquiera una puntuación en las siguientes Ventajas o Desventajas, comenzará viviendo en un nivel u otro de pobreza o riqueza y tendrá acceso a unas posesiones u otras. La cantidad de dinero inicial que se especifica le servirá al jugador para que su personaje se pertreche del equipo que vaya a necesitar, durante el juego o, si el Director de Juego lo aprueba, antes de éste. Esa cantidad se da en reales, es decir, en monedas vigentes de plata.

Si no adquiere ninguna Ventaja ni Desventaja al respecto, el PJ tendrá un nivel económico modesto, pero no pobre, por lo general igual (o incluso ligeramente mayor) a la mayoría de gente que le rodea.
Se considera que el PJ vive en algún cuarto alquilado o casa sumamente humilde (como una cabaña), pero es para él solo. Viste ropas humildes cotidianamente pero guarda como oro en paño un "traje de los domingos", digno ya que no lujoso. Puede ir armado con un arma blanca corta y, si al PJ le cuadra y el DJ lo admite, otra arma como una espada o similar. Comienza el juego, además, con la cantidad de 100 reales en su haber.

• Desventaja: Pobre (1 Punto). El PJ es, precisamente, pobre. Va vestido con ropas viejas y rotas, verdaderos harapos. Puede tener un arma blanca, como un puñal, para su defensa. Vive en la calle, durmiendo en algún cuarto alquilado, compartido con más personas, las noches que tiene dinero, o acogido a la caridad o incluso al raso las noches que no lo tiene. Ha sido capaz de reunir 40 reales, parte de ellos, seguramente, en calderilla.

• Ventaja: Adinerado (2 Puntos). El PJ goza de una buena situación. Viste por lo general ropas sencillas aunque dignas y consideradas de calidad, y guarda un traje lujoso para las grandes ocasiones. Tiene un arma blanca corta además de una espada o similar, y un arma de proyectiles (un arco o una ballesta) o una armadura ligera (acolchada). Posee una casa para él solo o lo bastante grande como para vivir cómodamente con su familia y es atendido por un criado (con una semana de sueldo pagada por adelantado) y posee un caballo con el que desplazarse. Cuenta con la cantidad inicial de 250 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 20 reales.

• Ventaja: Rico (3 Puntos). El PJ es rico, más que casi cualquier persona de su alrededor. Viste por lo general ropas dignas y consideradas de calidad, y guarda un traje lujoso para las grandes ocasiones. Tiene un arma blanca corta además de una espada o similar, y un arma de proyectiles (una pistola o una ballesta) o una armadura ligera (acolchada o de cuero). Vive en una villa o mansión muy bien atendida por diez o doce criados, y viaja en un caballo de pura raza, o en una silla de manos que también posee. Cuenta con la cantidad inicial de 500 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 40 reales.

• Ventaja: Magníficamente Rico (4 Puntos). El PJ cuenta con una verdadera fortuna. Viste habitualmente con trajes de calidad, de los cuales posee todos los necesarios, así como otros mucho más lujosos con los que lucir su riqueza. Puede ir armado inicialmente con una espada y puñal o armas semejantes, y posee además un arma de proyectiles o una armadura como en la Ventaja Rico. Vive en un palacio atendido por dos docenas de criados y viaja en un carruaje tirado por dos caballos, o bien cabalga en un excepcional caballo de raza que también posee. Cuenta con la cantidad inicial de 1000 reales. Debido a sus negocios o a sus posesiones, recibe además una renta semanal de 80 reales.

La Desventaja Pobre o la Ventaja Adinerado podrían contemplarse como posibles en la mayoría de ocasiones, pero Rico o Muy Rico son Ventajas que seguramente sólo sean oportunas en determinado tipo de partidas.

jueves, 13 de enero de 2011

Demonología: La Santa Compaña.


Non fuxirán do castigo nin señores nin plebeos,
os que por gañar o Ceo fixeron atropelos.
Acogade os corazóns, e non xuredes en falso,
o camiñaredes encadeados hasta o remate dos tempos.
Golpes Bajos, "A Santa Compaña".

La Santa Compaña.
Una leyenda cuyo origen se desconoce habla de ciertas procesiones de ánimas que, en determinadas noches el año, recorre los descampados y los caminos más deshabitados. A veces semejan, según cuentan, una fila de monjes, y otras un aterrador tropel de jinetes. Pero seguramente la más siniestra de esas versiones de la misma leyenda sea la que se refiere a la Santa Compaña.

De la Santa Compaña se habla en todo el Noroeste de la Península Ibérica, siendo conocida como Güestia en Asturias, Estantigua en el viejo Reino de León, y Santa Companha en el Reino de Portugal. Es en tierra de Galicia donde se la conoce por el primero de los nombres, y donde sus apariciones parecen más frecuentes. De dónde viene, o si su camino es orden divina (como parte acaso de las penas de algún lugar del Purgatorio) o cosa diabólica, no se sabe. Ni siquiera su nombre da pistas, ya que para algunos las palabras sancta cum pania, santas ánimas del país, no dejan lugar a muchas dudas, mientras que para otros, el nombre Estantigua no es sino un apócope de "Hueste Antigua", esto es, enemigos antiguos, la horda de los diablos. En cualquier caso, para que los muertos sin descanso recorran su país lo menos posible, hay quien deja ofrendas en los petos de ánimas que se hallan en ciertos caminos.


¡Válgala el diablo a esta vieja, con qué viene como estantigua a tal hora!
Fernando de Rojas, "La Celestina".

Se dice de la Santa Compaña que, en figura de procesión con una o dos filas, recorre los caminos en las horas de oscuridad, usualmente entre la Medianoche y el amanecer. Todos sus miembros van cubiertos con lo que parecen ser hábitos o más bien sudarios, y portan luces con las que pueden ser vistos desde lejos, cirios mortuorios que emiten un fulgor pálido y que, en las narraciones más floridas, suelen estar hechos con huesos de muertos. No desvían la mirada ni hablan con nadie, si exceptuamos un débil rumor de oraciones, y nada puede apartarles de su camino. Los más fantasiosos señalan que les preside un espectro especialmente pavoroso, pero lo que admiten todos es que el ser que abre la procesión no es un muerto, sino un vivo, cargado con una cruz.

En efecto, si alguien se encuentra con la Santa Compaña su destino está sellado, pues el anterior guía será liberado y sustituido al instante por él mismo, que, en un estado de vigilia inconsciente, tomará la cruz que su antecesor le ofrece y partirá al frente de los muertos, sin mirar atrás. Los que afirman haber conocido a alguno de esos viejos guías de la Santa Compaña relatan que esas personas aparecen encanecidas por el terror, y débiles, pálidas y demacradas como si no hubieran comido ni dormido durante días, fuera cual fuera el tiempo que hubieran permanecido desaparecidas. Incapaces de hablar, mueren a los pocos días, sin dar noticia de dónde han estado. Para el resto de los mortales, el camino que sigue la Santa Compaña, que tal vez pase por el País de las Brumas, es inasequible.

¿Cómo evitar tan infausto final? Quienes practican las artes prohibidas aseguran que es necesario hacerse a un lado, no mirar a la Santa Compaña pase lo que pase, trazar un círculo con una cruz inscrita en el suelo alrededor de uno, y rezar con fervor mientras se permanece dentro. La comitiva de ánimas, de hacer todo esto, pasaría de largo. Sin embargo hay disensiones en cuanto a qué posición tomar dentro del círculo, o incluso si éste es verdaderamente necesario, o lo son sólo los rezos. Lo que sí es de sobra conocido es que a la Inquisición (nada legendaria, sino muy real institución) no le gusta nada que se den por buenas estas leyendas ni que se tengan a gala estos conocimientos más o menos hechiceriles, en los que para colmo de males se andan mezclando cristianas oraciones...


Rüido de pasos de gente que viene
a compás marchando con sordo rumor,
y de tiempo en tiempo su marcha detiene,
y rezar parece en confuso son.
Llegó de don Félix luego a los oídos,
y luego cien luces a lo lejos vio,
y luego en hileras largas divididos,
vio que murmurando con lúgubre voz,
enlutados bultos andando venían,
y luego más cerca con asombro ve,
que un féretro en medio y en hombros traían
y dos cuerpos muertos tendidos en él.
José de Espronceda, "El Estudiante de Salamanca".

Por cierto que, según la leyenda tal cual la cuentan algunos, la Santa Compaña lleva, a hombros de los primeros que la componen, un ataúd. Razón más para apartar la mirada de ellos, pues es posible que dentro de esa caja se sorprenda la figura de uno mismo, y entonces la propia muerte, en pocas horas, es inevitable. Según otros esta historia nada tiene que ver con la procesión de las ánimas, sino con un nefasto culto brujesco que se organizó hace siglos, cuyas componentes salían de noche a rondar ataviadas con sudarios robados y sosteniendo antorchas fabricadas con tibias humanas las cercanías de las casas de sus enemigos, a los cuales perdían con su magia, haciéndoles enfermar y morir rápidamente. La existencia o no de estas brujas y la posible pervivencia en el tiempo de su organización son asuntos dudosos, nada claros todavía.

lunes, 10 de enero de 2011

El vestuario de los personajes (breve ayuda).

He pensado escribir un pequeño complemento a la entrada anterior, en mi afán por facilitar la tarea imaginativo-descriptiva (sobre todo esto, último) del DJ y de los jugadores que quieran "vestirse" a tono para explorar el mundo de Feldkirch (aunque, desde luego, también valdría para otros mundos y otros juegos). Se trata de este sencillísimo cuadro. A ver qué os parece.

Lo que no hay...........................Lo que sí hay.
Chaqueta....................................Sayo.
Chaleco......................................Jubón (masculino) o Corpezuelo (femenino).
Pantalones.................................Calzas.
Abrigo..........................."Sobretodos" según riqueza ("ropa", zamarro o tabardo).
Gabardina o impermeable........Capa según riqueza (capa, capote o capuz).
Deportivas.................................Borceguíes.
Botas de trabajo........................Zuecos o abarcas.
Corpiño (femenino, interior).....Cuerpo (femenino, exterior).
Bolsillos en las prendas..........
.Bolsas atadas a los cinturones.
Corbata.......................................Nada, como mucho un pañuelo atado al cuello.

Lo que seguro que sí hay: Zapatos, botas, vestidos, faldas, sombreros (las mujeres, más habitualmente, cofias), delantales.
Adornos propios de estas prendas: Cintas, plumas (sombreros), cuchilladas.
Materiales habituales: Lino, lana, piel de conejo o borrego.
Materiales lujosos: Terciopelo, raso, tafetán, piel de lobo, lince, marta o armiño, hilo de oro, plata o seda, perlas, cristales teñidos o joyas.

martes, 4 de enero de 2011

El vestuario de los personajes (y como describirlo).

Un buen elemento para la evocación del pasado es la vestimenta de los personajes que lo pueblan. Su visión o su mera descripción nos indican dónde o incluso "cuándo" estamos según las prendas, estilo y colores, e incluso conocer el modo de vestir de los habitantes de un lugar completamente fantástico nos permitirá sintonizar mentalmente con su ambiente y tono, al relacionarlo con las modas similares que podamos conocer y que provengan de alguna época concreta.

En cuanto al Rol, la descripción del vestuario que va a moverse por nuestras tablas imaginarias cumple esa función de situar al jugador y ayudarle a entrar en su papel, además de ser motivo de disfrute para los aficionados a las curiosidades históricas (o incluso a la Historia de la moda, que los hay), cosa especialmente importante en una ambientación como Feldkirch. Sin embargo, descripciones demasiado prolijas en mitad de una partida pueden entorpecerla o, peor aún, convertirla en un pase de modelos. Es necesario contar con un vocabulario concreto que nos permita definir rápidamente qué lleva un personaje o entenderlo cuando nos lo digan, y que nos haga partícipes de la diversión en vez de distraernos. Este Post va a intentar servir de ayuda a este respecto. Abramos pues el arcón y veamos qué tenemos dentro, que para ir en forro polar tenemos todo el resto del tiempo.

El común de los ropajes.
La camisa, que en esta época no está abierta por delante, es una prenda común a ambos sexos y a toda la sociedad. Se considera hasta cierto punto una prenda interior en comparación con la actual, pero esa es la diferencia principal. La que lleva el común de los mortales suele estar hecha de lino o de lana y tiene un tono crudo, sin blanquear. La ropa interior la pueden completar unos calzoncillos largos (más o menos hasta la rodilla) o una tela dispuesta a manera de taparrabos.

En cuanto a la vestimenta masculina, sobre la camisa se lleva una prenda intermedia, el jubón, que puede ser tan corto que no llegue hasta la cintura o tan largo que cubra los muslos, y que puede tener mangas o no tenerlas. Sobre él se lleva, a la manera de la chaqueta actual, un sayo, que es habitual no tenga mangas, dejando paso a las del jubón que hay debajo, a veces anchas y más ajustadas hacia la muñeca. Muchos sayos tienen cierta "falda", siendo largos hasta las rodillas. Los soldados suelen llevar en su lugar cortos coletos de cuero o ante, a modo de protección, o cueras con mangas cortas (y de longitud intermedia entre el sayo y el breve coleto). Estas dos prendas militares, si bien en unos u otros materiales, se harán comunes en la vestimenta civil a partir de 1530.

Para cubrir las piernas se llevan calzas (y no pantalones, que sólo llevan algunos rústicos de lugares recónditos, o bien ciertas gentes moriscas) que pueden ser de una pieza, cubriendo toda la pierna, o llegar hasta la rodilla y ajustarse ahí, viéndose en la pantorrilla las medias que van por debajo (así suelen ser las de la gente humilde, aunque con el paso del tiempo se va haciendo común a toda la sociedad). La alta cintura de las calzas se ata a la parte baja del jubón por medio de unos cordones. Una bragueta, pieza de tela que une las dos perneras, cubre las partes pudendas y es tendencia rellenarla, a veces y sobre todo en trajes festivos, de forma exagerada y algo grotesca.


¿Y en cuanto a las mujeres? Sobre la camisa pueden llevar un corpezuelo, cubriéndose las piernas con una falda independiente pero cosida a él, o atada como el jubón masculino a las calzas. Entre las mujeres campesinas la falda suele llegar hasta por encima de los tobillos y a veces se recoge a la cintura para que quede aún más alta, haciendo más fácil el andar por caminos de tierra y por los campos. Las burguesas, por su parte, la suelen llevar larga hasta el suelo.

El llamado simplemente cuerpo es un corsé que se pone por encima del corpezuelo, aplanando algo el pecho y dando una forma bastante recta al tronco. A veces se lleva, aún por encima de todo esto, un vestido entero pero de forma similar a lo anterior, ajustado a la cintura y con la falda cayendo en pliegues verticales. Para las mujeres trabajadoras lo normal es utilizar también el delantal como prenda cotidiana de vestir.

La mayor parte de la ropa, de hombre o de mujer, es de color pardo o crudo, los colores de la tela sin teñir. Para esto último se recurre a tintes, pero son caros, así que las ropas amarillas, azules, verdes o negras, si no se reservan para las fiestas, dan idea de que su portador tiene cierto poder económico.

Cubrirse la cabeza.
Nadie va por ahí con la cabeza descubierta, e incluso bajo techo o sentados a la mesa los personajes llevarán algún tocado. Se llevan los sombreros blandos, si bien su variedad es sorprendente. Los de ala ancha solo los llevan habitualmente los viajeros o quienes trabajan en el campo, y son más comunes los tipo gorra o bonete, generalmente bajos y muchas veces con alas que se recortan de formas más o menos caprichosas, retirándose de la cara su parte frontal sujetándola mediante broches o cordones, y dejando caer las laterales ocasionalmente, a modo de orejeras. Bajo el sombrero, algunos llevan una especie de pequeño turbante o una cofia de lino, atada a la barbilla (y de aspecto "medieval") que sólo es común entre ancianos o ciertas gentes de letras, aparte de la versión en cuero o acolchada que algunos soldados llevan como protección ligera o bajo el casco.



Distintos tipos de sombreros, tomados de varias ilustraciones de Gerry Embleton.
Los sombreros son, sin embargo, mayormente masculinos, y las mujeres no suelen llevarlos, salvo ocasionalmente los de trabajo y pocas excepciones más. Entre ellas son más comunes diversas tocas y cofias, o incluso simples pañuelos, prefiriéndose siempre el color blanco. En el Norte es común que las mujeres vayan algo más cubiertas, mientras que en el Sur la usanza es que las cofias sean más leves. De hecho, la moda italiana, que se extiende por las villas y ciudades de Europa, exige que se muestre bastante el cabello, recurriendo a cofias de redecilla o a sucintos velos, sobre el mismo cabello recogido.

Prendas de abrigo.
Son muy habituales los sobretodos, como el llamado en las Alemanias Schaube, en Inglaterra gown y en las Españas simplemente "ropa". Esta es la típica vestimenta de la persona respetable, y no hay doctor, letrado o burgués que no tenga una (de hecho es el antecedente de las togas doctorales). Estos sobretodos pueden tener mangas o no tenerlas, y muchas veces las tienen anchas y breves o abiertas y colgantes. A veces van forrados en piel, siendo la más habitual el humilde conejo, o el más rústico borrego, siendo llamado entonces zamarro.

Prendas de abrigo aún más humildes son el capote, basta capa de los campesinos y villanos, el capuz, similar pero con capucha, y el tabardo, un ropón cerrado con mangas cortas.

Versiones más lujosas del tabardo son las que llevan en ocasiones los heraldos, decoradas con los símbolos heráldicos correspondientes. La capa propiamente dicha es una prenda de calidad y propia de gentes de cierta condición social, o al menos de soldados, siempre atentos a darse aires. Una versión más corta, llamada herreruelo, se va haciendo más habitual hacia mediados del XVI. A una especie de capa o sobretodo corto, con mangas, y a veces forrada de piel, se le llama tudesco por razón de su origen. En las Españas siempre se lleva sobre los hombros y las mangas nunca se utilizan.

Sobre la moda de las cuchilladas.
Una de las modas más vistosas y reconocibles de este período es la de las cuchilladas, tenida por atrevida y vanidosa pero no por ello menos extendida. Ya he hablado de ella en esta entrada, a la cual remito a quien quiera información sobre el tema. Lógicamente, no es habitual entre el pueblo llano, pero sí entre la engreída soldadesca y, desde luego, entre los nobles. Lo cual nos lleva a hablar de la vestimenta de estos últimos...

La moda de los nobles.

También es pecar tener mucha ropa y mudarse a diario por apetito de vestir demasiado. Demuestra que el exceso es pecado de soberbia contrario a la humildad…
Fray Hernando de Talavera, confesor de Isabel la Católica,
en carta a la reina, 1477.

Lo primero que debemos señalar es que, aunque las ropas que lleve un personaje puedan decirnos mucho sobre su origen social, las prendas son básicamente las mismas para toda la sociedad. Y ahí acaban las similitudes, pues tanto los materiales como la forma de llevarlas cambian enormemente en el caso de las ropas aristocráticas. De ello se encargan, de hecho, las leyes suntuarias, que desde tiempos inmemoriales rigen qué tipos de telas, colores o materiales pueden darse en las ropas de cada nivel social, con el objetivo de evitar su mezcla y confusión. Estas leyes son distintas en cada país y, desde luego, los plebeyos más adinerados intentan burlarlas en la medida de lo posible, en su intento de asemejarse a la nobleza.

Las telas preferidas por los nobles son el terciopelo y el raso, y las pieles las de lobo, marta, lince y armiño, aunque esta última suele estar reservada a la realeza. Una auténtica excentricidad es el zibellino, una estola femenina, de piel de marta con la cabeza y las garras conservadas y a veces recubiertas de oro y enjoyadas. Los sombreros se decoran casi siempre con plumas de aspecto vistoso y a veces exótico. El escaso color de la mayoría de la ropa "plebeya" contrasta con la de la nobleza, pues se buscan los colores brillantes (rojo, verde, púrpura o amarillo son unos favoritos, en especial el primero) además del negro, con el que suelen contrastarse. Además, las telas se adornan habitualmente con brocados (dibujos formados por un entramado de hilos de seda, plata u oro) y con joyas, siendo habituales las perlas o incluso los rubíes, zafiros y esmeraldas cosidos en botones, gorras, cofias de redecilla o jubones. Quien no puede permitirse tan caras decoraciones, las imita con cristales teñidos, cortados a la manera de piedras preciosas y con un pequeño espejito detrás, que se distribuyen igualmente por las ropas.

Los aristócratas españoles prefieren en general una apariencia igualmente lujosa pero más sobria, vistiendo mayormente de color negro. Esta preferencia es imitada, al menos parcialmente, en otros países en los que tengan cierta influencia, como en las Italias. Es famosa la anécdota que narra que, al llegar Francisco I de Francia cautivo a la villa de Madrid, tras la batalla de Pavía y en compañía de Carlos I, una voz anónima gritó "viva el lujo" ante su apariencia fastuosa en contraste con la más sombría del monarca español, que respondió "y quien lo trujo", ya fuera con socarronería o con deferencia...

En el traje femenino, el cuerpo es bastante más ajustado que en la mayoría de versiones humildes, alargando el talle y sobre todo comprimiendo el pecho. Eso sí, los vestidos tienen grandes escotes, de forma más o menos cuadrada, y a veces asoma por ellos alguna pieza a manera de camisa semitransparente o de rejilla de tela, con intención de hacerlos menos exagerados. Cuando esos cuellos de tela, que no suelen formar en puridad parte de la camisa, llegan a cubrir el cuello, forman a su alrededor una especie de abullonada gorguera que será el antecedente de la lechuguilla, cuello que, pese a aparecer ocasionalmente representado en películas o cómics ambientados en esta época, no existe todavía. En cualquier caso, merece la pena comentar que algunos trajes masculinos también son muy escotados, sobre todo a principios de siglo, una tendencia que se irá abandonando hacia la década de 1540.

Las faldas de algunos de los vestidos más lujosos son abiertas por delante, dejando ver la otra falda que va debajo. También llevan a veces, siguiendo una moda italiana muy extendida, las llamadas mangas de puntas, grandes, anchas y abiertas, que enseñan las mangas de la prenda inferior. Por su parte, las cuchilladas son menos abundantes en el traje femenino que en el masculino, pero sobre todo las alemanas o flamencas no las desprecian, y las llevan en el cuerpo, en las mangas del vestido o en decorados y anchos sombreros, pues son las mujeres más habituadas a tocarse con ellos. Como entre las plebeyas, suelen ser más habituales las cofias... Eso sí, algunas muy grandes y elaboradas, sobre todo en el Norte, o con forma de redecilla dorada o de rollo acolchado de tela en las Italias. Algunos peinados de aquel país simplemente recogen el cabello en varias trenzas dispuestas en torno a la cabeza y sujetas con pasadores enjoyados, considerándolos suficiente adorno.

Una nota sobre el calzado.
Para terminar, me referiré brevemente al calzado. Los zapatos suelen ser de punta cuadrada o redondeada, por lo general bastante sencillos y algo abiertos, y no existe diferenciación entre derechos e izquierdos.

En el campo se dan algunos calzados rústicos, de trabajo, como los zuecos utilizados en ciertas provincias de clima lluvioso y frío (Holanda o, en fin, Galicia), de los cuales una variante más parecida a una simple sandalia de madera (llamada Tippe en alemán) se usa por parte de burgueses y villanos que han de caminar por lugares embarrados, sujeta a los zapatos y para protegerlos. También pueden señalarse las alpargatas de esparto propias del campesino morisco o las abarcas de cuero atadas al empeine con cordones, similares a los algo más cerrados Bundschuh alemanes, que dieron nombre a la conspiración campesina de finales del XV y principios del XVI: Precisamente los humildes se identificaron con ese calzado, en contraposición a las botas de los señores.

En efecto, las botas son menos habituales que los zapatos y sólo las suelen llevar los nobles y algunos soldados. Estos últimos pueden ser vistos con borceguíes, unos "botines" altos y cada vez más habituales.

Los zapatos también se decoran a veces con cuchilladas, y los más lujosos se enjoyan como el resto de prendas. Merece la pena mencionar los chapines, generalmente muy decorados y de alta suela de corcho, sofisticada prenda femenina de origen hispano-musulmán que se ha extendido por toda Europa y que es particularmente popular en Venecia.